Benvenuti. In questo Corso di Magia Avanzata, dove imparerete ad utilizzare incantesimi in modo così brutto da riuscire a far piangere il master. La prima magia che andiamo ad analizzare è particolarmente infame, in grado di trasformare qualsiasi scontro in un incubo di dadi e statistiche aggiuntive così che possiate vincere un combattimento per sfinimento.

PANORAMICA

Sei un master, hai preparato con attenzione lo scontro finale, scervellandoti per trovare meccaniche fighe e bilanciare il tutto. Poi il Druido ride, tira fuori 24 TASSI GIGANTI e rende ogni turno dalla durata di un’era geologica.

Aggiungere alleati in campo è oggettivamente un potere fortissimo: l’incantatore ottiene un turno extra, dove le creature evocate possono essere utilizzate per attaccare, proteggere e risolvere scenari tramite abilità che normalmente non sono accessibili ai giocatori.
Quanto si parla di evocare creature la regola generale è che la quantità batte la qualità: per la legge dei grandi numeri, uno sciame di capre è altrettanto efficace nel colpire un nemico quanto una sola creatura più forte, in aggiunta con la possibilità di far perdere al nemico un’enorme quantità di tempo per liberarsi di loro, a meno che non abbia attacchi ad area.

EVOCA ANIMALI

Evoca Animali (Conjure Animals) è una magia di evocazione di 3° livello, disponibile per i Druidi, Ranger e ovviamente Bardi tramite Segreti Arcani. Con un’azione permette di evocare una CATERVA di bestie, che restano in campo per 1 ora o finché non muoiono o il personaggio perde la concentrazione. L’incantatore sceglie il Grado di Sfida (GS) delle creature evocate, che è inversamente proporzionale al numero di bestie che appaiono: da 8 creature di GS ¼ a una sola di GS 2. Il master poi sceglie quale tipo di mostriciattoli far apparire.

FUN FACT IGNORATO DA TUTTI

Le creature evocate non devono necessariamente essere tutte uguali. Infatti, se scelgo 8 creature di GS 1/4, possono appare 2 Lupi, 4 Centopiedi Giganti e uno Pteranodonte, tanto per complicarsi la vita. Assumeremo però che il master sia sano di mente e che siano tutte uguali sennò non ne usciamo più. In più c’è scritto 8 creature di GS 1/4 o inferiore, quindi può anche apparire roba da GS 0. Sarebbe da stronzi ed infami, ma è legale.

Evoca Animali è uno dei migliori di questa categoria per svariati motivi:

  • Disponibile ad un livello molto basso rispetto agli altri incantesimi da evocazione, in aggiunta scala benissimo, aumentando significativamente il numero di bestiacce.
  • Ha come tempo di lancio un’azione, rarissimo in questa categoria (la maggior parte degli incantesimi di evocazione richiede uno o dieci minuti, rendendoli inutilizzabili durante uno scontro), condiviso solo da Summon Lesser Demon (che non ubbidiscono), Evoca Creature Boschive e Animare Oggetti (entrambi di livello più alto..
  • Parte da un massimo di 8 bestie, se lanciato di 3°, fino ad un massimo di 32 lanciato di 9°. Questi numeri non sono eguagliati da nessun altro incantesimo.
  • Le opzioni sono tantissime, diverse ed hanno abilità speciali, soprattutto per il movimento.
  • L’archetipo del Druido Circle of the Shepherd è costruito su questo incantesimo, eliminandone le debolezze e meritandosi una sezione apposita.

Ma come per tutte le cose, Evoca Animali ha 3 specifici difetti:

  • Le bestie non sono particolarmente resistenti, soprattutto quelle evocabili in gran quantità. In particolare hanno una bassa CA e sono vulnerabili ad attacchi ad area.
  • In quanto animali, le creature evocate non infliggono danni magici, perdendo molta efficacia ai livelli più alti, dove anche le piastrelle del bagno hanno resistenza ai danni fisici. 
  • Da manuale, il giocatore sceglie soltanto il numero e il grado di sfida delle bestie, mentre, come abbiamo già accennato, quali creature appaiono effettivamente è a discrezione del master. Questo non è molto rilevante quando si punta sulla quantità richiamano 8+ bestie a caso, anche se in combattimento può essere debilitante quando serve una creatura precisa per situazioni specifiche. Molti master però lasciano la scelta al giocatore per comodità di entrambi, rendendolo ancora più POTENTE.

STRATEGIA

magia druido guida

Evoca Animali trova utilizzi in qualsiasi scenario, grazie all’ampia gamma di creature disponibili. La sua reale efficacia dipende da chi sceglie le creature: se decide il master, non apparirà sempre la creatura più adatta alla situazione, ma un alleato in più serve sempre a qualcosa, nel caso peggiore come scudo di carne. Per il resto della lezione assumeremo che il giocatore abbia la scelta, ma molti dei consigli valgono in entrambi gli scenari.

  • In Combattimento. Molto facile da intuire, ci sono delle bestie che menano. Evocare un alto numero di creature è spesso la scelta migliore, perché hanno più possibilità di fare più danni e avere più bersagli con cui tenere impegnati i vari nemici. Tuttavia, a volte serve un grosso muro di pelo che possa attutire i danni, oppure, più semplicemente, gli avversari hanno accesso ad attacchi ad area che griglierebbero in un turno le bestie più piccole.
    Ogni creatura è adatta al suo scontro, quindi vi rimandiamo alla sezione Creature Evocabili.
  • Spionaggio ed Esplorazione. Esistono bestie piccole e furtive, altre che possono arrampicarsi ovunque oppure volare, che possono correre in vostro aiuto. Se volete degli esploratori sacrificabili, oppure siete rimasti chiusi in una cella e la chiave è troppo lontana, la scelta è più che ampia. C’è da dire però che non è molto chiaro dal testo quanto possano essere elaborati i comandi da dare alle creature, ma nel caso peggiore basta usare Parlare con gli Animali, incantesimo accessibile sia al Druido che al Ranger, vitale per avere un report dettagliato sull’esplorazione.
    Menzione d’onore va fatta alla Scimmia che, essendo più intelligente e dotata di pollice opponibile, può riuscire ad aprire porte o fare altre cose vispe.
  • Viaggio. L’incantesimo dura un’ora, quindi ci sono buone possibilità che la creatura evocata vi porti a destinazione. L’esempio più classico è il Cavallo, ma ci sono anche creature volanti o nuotatrici pronte al vostro servizio. A logica, nonostante una creatura non sia esattamente nata per essere cavalcata, come un’Aquila Gigante o un Rinoceronte, il comando su di essa dovrebbe renderla possibile per usarla come mezzo di trasporto, anche se la scelta finale spetta al master. Da considerare, inoltre che durante i combattimenti la possibilità di essere più mobili e fighi allo stesso tempo è una buona scelta.

E.g. un Druido che lancia Tempesta di Vendetta A CAVALLO DI UN QUEZTALCOATLUS

CREATURE EVOCABILI

Nota: non prendiamo in considerazione bestie completamente inferiori ad altre nella lista. Nel punteggio consideriamo danni e utility generale, ed è in relazione a tutte le creature disponibili con l’incantesimo.
Possiamo definire degli archetipi di bestie evocabili, per facilitare la lettura.

  • Lottatori. Creature che hanno un modo per afferrare e trattenere. Il bersaglio non può muoversi, ha svantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza (TS) su DES, e subisce attacchi con vantaggio. Perfetti per focalizzarsi su un nemico e disintegrarlo, oppure per rimuoverlo temporaneamente dallo scontro. 
  • Carica/Balzo. Bestie in grado di far cadere la gente con un attacco. Balzo è generalmente favorito perché offre un attacco bonus in caso di successo. Spesso provocano TS su FOR, quindi ottimi per sdraiare gli incantatori nelle retrovie e sbudellarli.
  • Combattenti. Creature che non rientrano nelle categorie precedenti, ma sono eccezionali negli scontri, per via di tanti PF oppure perché fanno un sacco di danni.
  • Volanti: Indovina un po’.
  • Subacquee: Indovina un po’ 2: Revengeance featuring Dante from the Devil May Cry series.
  • Extra: Bestie che sono fighe per altri motivi.  

Lottatori

5/5 Serpente Costrittore. In grado di trattenere qualsiasi creatura con un’azione indipendentemente dalla taglia. Il TS non è altissimo (14), ma con 8 tentativi prima o poi entra e ne basta uno. Buona opzione per combattere sott’acqua.
5/5 Rana Gigante. Danni passabili e afferrare automatico, ergo vantaggio a tutti. Terrificante contro bersagli piccoli, che se non si liberano, probabilmente consumando un’azione, rischiano di essere ingoiati e quindi trattenuti.

STRATEGIA INCREDIBILE: far ingoiare un tizio, saltare nell’acqua e scendere a millemila metri. Bye! Hava a great time!

Carica/Balzo

4/5 Alce. La migliore fra le bestie con Carica, oltre ad essere cavalcabile. 
4/5 Pantera. Grazie a Balzo, riesce a rivaleggiare con le altre bestiacce artigliate. Ottimo per massacrare incantatori o qualsiasi cosa non muscolosa. In più sa arrampicarsi.
5/5 Lupo. Non ha né Balzo Carica, ma ogni attacco può far cadere, evitando il fastidio di dover prendere la rincorsa. Una buona via di mezzo fra questa categoria e i Combattenti.

Combattenti

5/5 Tasso Gigante. L’unica bestia con due attacchi insieme al Velociraptor. In termini di danni però il secondo vince grazie a Tattiche di Branco, mentre il tasso ha Velocità di Scavare che permette di effettuare attacchi a sorpresa e soprattutto proteggersi da attacchi ad area.
5/5 Velociraptor. Il signore scaglioso dei danni: Multiattacco e Tattiche di Branco sono una combinazione magica.

Volanti

5/5 Gufo Gigante. Vola, buoni danni e Volo Sfuggente che lo tiene in vita. Uno dei migliori uccelli in generale.
4/5 Pipistrello Gigante. Ottimo sia per trasportare gente (fino a 100 Kg), sia come scout grazie a Vista Cieca.
2/5 Pteranodonte. Lo inseriamo perché è estremamente figo, ma il Gufo Gigante lo supera quasi in tutto.

Extra

3/5 Cavallo da Tiro/da Sella.  Utile per viaggiare portandosi dietro un carretto o una carovana. Il Cavallo da Tiro può anche menare discretamente. Però, se non ne serve un grande numero, è meglio ripiegare sul Cavallo da Guerra di GS ½.
3/5 Centopiedi Gigante. Potenzialmente potrebbe fare un sacco di danni da veleno, ma il TS è veramente basso (11). Utile però per paralizzare nemici svenuti. Il problema principale è che il Ragno Lupo Gigante lo sorpassa in maniera decisiva, esclusi attacchi a sorpresa grazie alla taglia inferiore.
2/5 Deep Rothe (Volo’s Guide to Everything). Superato quasi in tutto dall’Alce, tuttavia può mettere la freccia quando curva con Luci Danzanti, quindi è più indicato nel mezzo al traffico.
3/5 Lucertola Gigante. Utile principalmente perché cavalcabile e in grado di arrampicarsi sui muri.
4/5 Ragno Lupo Gigante. Da chiamare se serve qualcosa per esplorare o attaccare creature in posizioni scomode, anche se i danni non sono stellari.
1/5 Serpente Velenoso Gigante. Una versione peggiorata del Centopiedi Gigante. Da considerare ai primi livelli, dove i 7 PF extra sono utili.
2/5 Stench Kow (Volo’s Guide to Everything). Puzza e pure tanto. Peccato che, superando il TS, si diventa immuni a tutte le mucche lezze, ma è comunque utile per stanare gente nascoste o avvelenare eserciti.

Nota: Tutti i livelli superiori sono generalmente peggiori se confrontati con i GS 1/4, a causa del numero minore di bestie evocate contemporaneamente, ma varia molto in base alla situazione. Visto che sono poche, le prenderemo tutte in considerazione.

Combattenti

1/5 Orso Nero. Uguale al Tasso Gigante, ma con 7 pf in più. Non ha senso considerarlo.

Subacqueo

1/5 Cavalluccio Marino Gigante. Lo inseriamo solo per far notare che, avendo Carica, è molto bravo a far cadere la gente. Sott’acqua.
5/5 Squalo Tropicale. La prima vera opzione per combattere sott’acqua. Consideratelo un Lupo sotto steroidi con un boccaglio. 

Extra

5/5 Cavallo da Guerra. Se la dimensione del party è < 8, è decisamente superiore alle altre opzioni di GS ¼ per viaggiare.
5/5 Scimmia. Prima bestia con un attacco a distanza e con un punteggio di INT decente. Da prendere in considerazione.
1/5 Vespa Gigante. Un Centopiedi Gigante con le ali. Non ci sono motivi per preferirlo al Gufo Gigante, ma da master direi che ogni creatura si CAGA IN MANO di fronte a 4 vespe grosse come un san bernardo.

Lottatori

3/5 Polpo Gigante. Adesso spiegatemi perchè DIAVOLO può afferrare una sola creatura alla volta?! Utile contro singoli avversari e la Nube d’Inchiostro ha diversi usi oltre che alla fuga. Da notare che vive anche fuori dall’acqua.
4/5 Ragno Gigante. La sua forza sta nella Ragnatela, che infligge lo stato trattenuto in automatico, dando vantaggio a tutti i picchiatori.
5/5 Rospo Gigante. Come il Ragno Gigante, infligge trattenuto in automatico, quindi vantaggio. In più il bersaglio è costretto a consumare l’azione per liberarsi o finire ingoiato, uscendo temporaneamente dallo scontro.
STRATEGIA BASTARDA: Ingoia l’avversario e buttati in un vulcano, come già detto per il cuginetto Rana Gigante.

Carica/Balzo

5/5 Deinonychus. Se vi serve un predatore rabbioso in grado di sbudellare in un turno questa è la scelta giusta. Multiattacco, Carica e, se questa va a buon fine pure un attacco extra. La strategia simpa è evocarne due in faccia ad un Mago e raccoglierne i resti dopo con una cucchiaio.
2/5 Leone/Tigre. C’è il Deinonychus che è meglio di entrambi. Tuttavia il Leone ha Tattiche di Branco, mentre la Tigre  ha una quantità maggiore di PF, quindi non sono proprio da scartare.

Combattenti

5/5 Iena Gigante.  Il MURO PELOSO. I 45 pf sono tanti, ottimo per proteggere (notare che tutte le bestie di questo GS sono cavalcabili).
5/5 Orso Bruno. Alto potenziale di danni, ottime statistiche e anche buoni punti ferita. Molto simile al Deinonychus, che lo supera nei danni, ma non in resistenza.
3/5 Lupo Crudele. Non ci sono molti motivi per preferirlo all’Orso Bruno escluso contro avversari con alta CA, grazie a Tattiche di Branco.

Volanti

5/5 Aquila Gigante. Il migliore mezzo di trasporto aereo, con un sacco di spazio e forza. In più ha pure danni decenti e capisce il comune.
2/5 Avvoltoio Gigante. Peggiore praticamente in tutti rispetto all’Aquila Gigante, ma possiede Tattiche di Branco, che può aiutare contro nemici con alta CA. 

Lottatori

5/5 Serpente Stritolatore Gigante. Un’ORDA di Serpenti Costrittori spesso è più efficace, ma è molto utile quando serve una massa di PF in grado di trattenere un tizio per molto tempo.

Carica/Balzo

3/5 Auroch/Rinoceronte. Il primo è un GIGABUE, per intenderci. Alto potenziale di danni (4d8) a turno e possibilità di far cadere. Peggio del Deinonichus per i combattimenti, ma molto efficaci come arieti da sfondamento. Sono praticamente uguali, ma il Rinoceronte ha più PF e l’Auroch è più veloce.
3/5 Alce Gigante. In combattimento è inferiore al Rinoceronte, ma è un ottimo mezzo di trasporto: taglia gigante ed è pure poliglotta.
3/5 Tigre dai Denti a Sciabola/Allosauro. Sono entrambi una Tigre (duh) sotto steroidi. Avessero Multiattacco sarebbero fortissimi, ma sono comunque una scelta valida.
1/5 Giant Boar. Un Alce Gigante fatto male.

Combattenti

1/5 Orso delle Caverne. Non è abbastanza più forte dell’Orso Bruno da poter essere preso in considerazione.
1/5 Orso Polare. Vedi sopra.
1/5 Plesiosaurus. Un Serpente Stritolatore Gigante che non stritola.

Volanti

4/5 Quetzalcoatlus. DA NON CONFONDERE CON IL QUETZALCOATL. Un’Aquila Gigante senza Multiattacco, ma con Picchiata. Attacco in Volo lo protegge dagli attacchi di opportunità, quindi se non c’è spazio per due aquile giganti scegliete lui. Guardate poi che musetto e linguina.magia avanzata evoca animali

Subacqueo

2/5 Squalo Cacciatore. Ghiozzo, ma solo marginalmente superiore allo Squalo Tropicale di GS 1/2

scalare una creatura

DRUIDO

Ovviamente il miglior evocatore di animali. Ottiene Evoca Animali al livello più basso e si mescola bene con altri suoi strumenti, come Parlare con gli Animali. Utilissimo a tutte le sottoclassi, ma tre spiccano in particolare.

CIRCOLO DELLA LUNA

Da trasformati non si possono lanciare incantesimi fino al livello 18, però si può tenere la concentrazione. Evocate un branco di lupi, diventate un lupo voi stessi e mescolatevi: buona fortuna a riconoscere chi menare. Non fatevi però venire idee strane.
Apparte questa strategia, rimane il modo migliore per sfruttare la concentrazione quando si è trasformati.

CIRCOLO DEI SOGNI

Questo archetipo ha una buona sinergia con i bestioni grossi: Non solo perché può curarli, ma anche teletrasportarli. Questo potere tuttavia arriva al 10° e solitamente è meglio usarlo per far apparire un Barbaro in ira dietro le linee nemiche, ma è una possibilità da tenere in mente.

CIRCLE OF SHEPHERD

Per le altre sottoclassi Evoca Animali è una potente aggiunta, ma lo Shepherd può basarsi interamente su questo incantesimo, insieme a Evoca Creature Boschive, che verrà trattato nelle prossime lezioni.

  • Può parlare con animali e folletti a volontà, facilitando scenari di esplorazione, spionaggio e raccolta di informazioni.
  • Può evocare totem che potenziano creature in un’area, soprattutto FORNENDOGLI 5+LIVELLO DI PUNTI FERITA TEMPORANEI. Con 8 bestie, già al 5° livello sono 64 punti ferita in più a giro. In più a livelli alti il totem cura pure.
  • Le creature evocate hanno più punti ferita e, soprattutto, FANNO DANNI MAGICI, eliminando la debolezza principale dell’incantesimo.
  • Quando sviene lancia EVOCA ANIMALI DI NONO. Non c’entra molto con l’articolo, ma è troppo figo.

 

RANGER

Siamo i primi a prendere per il culo il Ranger, ma quando utilizza Evoca Animali la storia cambia. Questo incantesimo gli dà quella spinta in più in versatilità e potenza di cui ha parecchio bisogno. Ha buonissima sinergia con build da distanza, in maniera tale da poter mettere un muro selvatico fra loro e i piattelli. Ha anche accesso a Parlare con Animali, che facilita di non poco l’utilizzo di Evoca Animali durante le esplorazioni.
Lo sblocca ad un livello maggiore rispetto al Druido e non ha molti slot con cui lavorare, ma resta uno strumento fenomenale.

BARDO

L’incantesimo è principalmente rivolto al Collegio della Sapienza, che può prenderlo al 6, per gli altri arriverebbe al 10, e c’è molta concorrenza (soprattutto con Evoca Creature Boschive), ma è comunque da valutare.
Il Bardo ha una spaventosa sinergia con Evoca Animali, a causa di Sussurri Dissonanti. Se il bersaglio fallisce il TS scappa, provocando attacchi di opportunità. Immaginate un povero cristo circondato da 5 Velociraptor costretto a spostarsi. In più combinare Ispirazione Bardica con bestie grosse funziona bene, soprattutto ai primi livelli.
È quindi un’ottima aggiunta all’arsenale e almeno più originale della solita Palla di Fuoco.
In teoria un Bardo può basarsi interamente su di esso (e sulle evocazioni in generale), ma richiede build specifiche. Il principale ostacolo però è che il Bardo ha ottimi incantesimi di potenziamento, ma quasi tutti richiedono concentrazione, cozzando con Evoca Creature.
Chi riesce a sfruttarlo al massimo sono sicuramente i Bardi combattenti, soprattutto da distanza, in uno stile simile al ranger. Per i musicisti incantatori la cosa è più complicata e magari sarà soggetto di un articolo futuro (senza magari in realtà).

 

CONCLUSIONE

Evoca Animali, oltre ad essere il nirvana dei furry, è un incantesimo abbastanza forte da rendere decente il Ranger, per farvi capire. In più, la soddisfazione di MUTILARE MALE un Drago con un tornado di capre o bloccare il meccanismo di una stanza rotante con i corpi di innumerevoli armadilli non ha prezzo.
Però, prima di farci una build avvertite il master, perché fa diventare ogni scontro un macello ingestibile e difficile da bilanciare.

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