“Just because I fly into a blind, homicidal rage at the drop of a helm doesn't mean I'm incapable of appreciating the finer things in life.”
Berserker, 8-bit theatre
ATTENZIONE:
Questa è una Guida per la 5° edizione di Dungeons & dragons, se cerchi la guida per l’edizione più recente, ONEDnD, clicca QVI
Queste guide sono scritte da un punto di vista concentrato sulle meccaniche del gioco, in particolare quelle del combattimento: essendo D&D un gioco di RUOLO, un giocatore può trovare soddisfazione nell’interpretare qualunque combinazione di razza e classe che trovi interessante, indipendentemente dalla sua efficacia in combattimento. Senza sminuire nessuno dei possibili approcci al gioco, queste guide sono dedicate a chi, invece, vuole a disposizione informazioni riguardo all’efficacia di certi aspetti delle classi ed i pro-contro delle varie decisioni che costellano l’avanzamento del personaggio.
5/5 Oro
4/5 Blu
3/5 Verde
2/5 Viola
1/5 Rosso
Il barbaro è da sempre una delle classi più iconiche e concettualmente semplici di Dungeons and Dragons: Grosso, forzuto e perennemente arrabbiato.
La sua capacità principale è quella di entrare in uno stato di ira sanguinaria durante la battaglia, rendendo il personaggio ancora più forte e impervio agli attacchi.
Le nuova incarnazione di questa classe nella 5a edizione vanta un arsenale sorprendentemente versatile di abilità sia difensive che offensive, rendendo il barbaro una scelta azzeccata per chiunque ami stare al centro della mischia.
Adesso disponibile anche in versione video!
Nota: Cliccando su ogni sezione si raggiunge la corrispettiva versione video
Disclaimer: I privilegi da Tasha’s Cauldron of Everything (TCoE) sono opzionali, consultate il master.
Livello 1
5/5 Dado vita: d12
Il dado vita più alto di tutte le classi è una esclusiva del Barbaro, fornendo una ottima base difensiva a qualunque livello.
4/5 Competenza nelle armature medie: La CA ottenuta è decente. Utile all’inizio fino a che non si riesce a raggiungere una buona CA con Difesa senza Armatura, la quale richiede un buon investimento.
5/5 Competenza nelle armi da guerra: Il Barbaro ha accesso a tutte le armi possibili e immaginabili, dall’ascia bipenne all’annaffiatoio a due mani.
4/5 Competenza nei tiri salvezza: FOR, COS. FOR è probabilmente il più frequente tra i tiri salvezza “non comuni”.
Per quanto riguarda i più comuni: COS è estremamente desiderabile, mentre DES viene parzialmente coperta dall’assegnazione dei punteggi caratteristica.
3/5 Difesa senza Armatura: La mansione principale di un Barbaro è andare a giro con il petto villoso scoperto a spaccare cose. Questa abilità permette di fare esattamente quello.
5/5 Ira: L’abilità intorno alla quale ruota l’intero design della classe: bonus ai danni, resistenza ai danni fisici, vantaggio alle prove e tiri salvezza su forza. In particolare, la resistenza ai danni comprende anche danni fisici provenienti da fonti magiche.
Livello 2
5/5 Attacco Irruento: Lo svantaggio di questa abilità viene ben ammortizzato dalle resistenze del barbaro, rendendo attacco irruento un’ottima capacità offensiva.
4/5 Percezione del Pericolo: Vantaggio ai tiri salvezza su DES che “si possono vedere”. I tiri salvezza su destrezza sono i più comuni in combattimento (palle di fuoco e altre magie di danno).
Livello 3
Cammini Primordiali: Vedi sezione apposita.
2/5 Primal Knowledge (TCoE): Un paio di competenze in più. Niente di speciale, soprattutto perché la seconda arriva al 10.
Livello 5
4/5 Attacco Extra: Con il bonus ai danni dell’Ira avere un attacco in più è rilevante.
3/5 Movimento Veloce: Non torna utile spesso, ma quando succede è figo (soprattutto per i nani).
Livello 7
4/5 Istinto Ferino: Cominciare per primi per un Barbaro non è tanto importante quanto per un mago controller, però buttarsi subito nella mischia serve a proteggere i tuoi compagni più deboli. Anche agire durante round di sorpresa è utile.
4/5 Instinctive Pounce (TCoE): Non c’è niente di peggio per un Barbaro di essere troppo fuori dallo scontro, e per un Mago non avere il Barbaro fra lui e il Beholder di rabbia.
Livello 9
3/5 Critico Brutale: Accade 1/20 volte, ma quando accade si sente.
Livello 11
5/5 Ira Implacabile: Per quando non si ha voglia di andare a terra in combattimento.
Livello 15
2/5 Ira Persistente: Utile contro incantesimi come blocca persone, ma generalmente è difficile uscire dall’ira fin quando c’è qualcuno vivo intorno.
Livello 18
4/5 Potenza Indomabile: Abilità molto versatile, peccato che arrivi solo a livelli altissimi.
Livello 20
5/5 Campione Primordiale: Tradotto, si tratta di +2 a CA e +2 ai danni, oltre al non poter fare meno di 24 alle prove di forza grazie a Potenza Indomabile: la forza è più versatile di quello che ci si aspetta per le prove di abilità.
BARBARO SU FORZA VS BARBARO DI DESTREZZA
Molte delle abilità principali del barbaro funzionano solo su attacchi su FOR.
Per questo, sia a livello meccanico che di caratterizzazione, il Barbaro forzuto è sicuramente il migliore.
Tuttavia, un barbaro su destrezza non è completamente da sottovalutare: CA più alta, tiri salvezza su DES alti e Iniziativa migliore. Una build barbaro spada e scudo su DES è probabilmente la cosa più resistente del gioco. Un altro vantaggio è la dipendenza da due sole stat (DES e COS) al posto di tre (FOR, DES e COS).
In questa guida, il colore della razza/talento etc. si baserà su una build su forza, mentre nei commenti sarà segnalato se è adatta ad una DES build.
5/5 FORZA: Permette di fare danni e spaccare cose. Partire con il punteggio il più alto possibile, e mantenere la priorità massima negli aumenti.
4/5 DESTREZZA: Tiri salvezza, iniziativa e CA: terzo posto in priorità.
5/5 COSTITUZIONE: Seconda solo alla forza: CA, punti ferita e tiri salvezza.
1/5 INTELLIGENZA: Un barbaro passa la vita a lanciare betoniere, non a studiare.
3/5 SAGGEZZA: Non aver studiato non significa essere idioti, e gli effetti di charme/paura sono i peggiori per un Barbaro.
2/5 CARISMA: La metterei a +0 giusto per non essere socialmente imbarazzante, ma non è necessario.
Alternativa per il Barbaro su Destrezza:
Semplicemente porre DES come stat primaria, trascurando FOR. Questo permette di concentrarsi solo su due stat invece di 3, lasciando eventualmente liberi alcuni punti da investire in stat secondarie come SAG.
“Un orco furioso è terrificante, uno gnomo furioso è un chihuahua ”
4/5 Nano delle Colline: Punteggi decenti con, in aggiunta, tutte le capacità da nano. Bello, ma suo cugino è meglio. Utile in caso di orofobia.
5/5 Nano delle Montagne: +2 FOR & +2 COS (!) , Scurovisione, Resistenza/Vantaggio su veleno e un po’ di flavour: meraviglioso! I 25 ft di movimento non sono un grosso problema, visto che la classe ne guadagna 10.
Elfo dei Boschi: Buono per un Barbaro su DES.
1/5 Elfo Alto: Niente di utile per un barbaro su FOR. D’altro canto, per un barbaro su destrezza potrebbe essere considerato, anche se il cugino dei boschi è leggermente meglio grazie al +1 a SAG.
1/5 Drow: Vedi sopra: peggio (2/5) dell’elfo dei boschi per il DES per colpa della sensibilità alla luce (Attacco Irruento non funziona sugli attacchi con DES).
1/5 Halfling Piedelesto: Niente di valore per un barbaro forzuto. Per un DES, già meglio, ma non allarghiamoci. (2/5)
2/5 Halfling Tozzo: Come sopra per FOR. Per un DES è un’opzione Migliore.
2/5 Umano: Sente troppo la concorrenza del cugino variante.
5/5 Umano Variante: In 5a edizione i talenti sono molto più potenti e forniscono bonus molto più consistenti. La possibilità di cominciare con un talento quale Maestro di Armi Possenti, Maestro delle Armi ad Asta, Resiliente (SAG/DES) o Sentinella rende l’umano variante una delle razze più forti e versatili, per qualunque classe.
4/5 Dragonborn: Il +1 a CAR non è utilissimo, ma meglio di un +1 a INT. Il soffio può fare comodo a livelli bassi e la resistenza non è male anche se si è un Totem dell’Orso.
1/5 Tutti gli gnomi: Ho la mente aperta, ma non così tanto Mettendo da parte eventuali razzismi, il +2 a INT e la taglia piccola, che indebolisce la forza delle armi pesanti, rendono gli gnomi inadatti per un barbaro su forza, nonostante l’utilità di Astuzia Gnomesca, che copre una buona fetta delle debolezze di questa classe. Per questo motivo uno gnomo barbaro su destrezza POTREBBE (2/5) essere preso in considerazione, soprattutto lo Gnomo della Foresta.
5/5 Mezzelfo: Sai cosa? Facciamo una razza con 4 aumenti di statistica, immunità a sonno, vantaggio contro charm, scurovisione e sa fare anche il caffè. Nonostante il +2 sia a carisma, rimane una buona scelta.
5/5 Mezzorco: Perfetto. Scurovisione e competenza in intimidire servono sempre. Resistenza implacabile, insieme a ira implacabile, rende un muro, mentre Attacchi Selvaggi è un simpatico surplus.
1/5 Tiefling: Bella razza, ma nulla di interessante per un barbaro.
Tortle Package
5/5 Tortle: Sarebbe meglio +1 a COS al posto di SAG ma, per una tartaruga, è giusto essere saggi. CA 17 fino a che non si ha abbastanza COS + DES è parecchio forte.
Sword Coast Adventurer’s Guide
4/5 Duergar: Gli incrementi sono al punto giusto, ha vantaggio in cose che rischiano di far uscire dall’ira e qualche incantesimo carino che non fa mai male. La sensibilità alla luce è un po’ fastidiosa, ma ci si può girare intorno.
Variant Tiefling: Questo manuale ci offre varianti per i diavoletti, interessanti però solo per DES build.
- 1/5 Feral +2 DES +1 INT. Parzialmente utile per il build DES, in quel caso diventa incredibile se combinato con Winged.
- 1/5 Devil’s Tongue: Non importa che incantesimi ci danno, siamo Barbari.
- 1/5 Hellfire: Vedi sopra.
- 2/5 Winged: È volo, anche se le statistiche non sono adatte non possiamo dargli rosso. Tuttavia come abbiamo già detto se combinato con Feral abbiamo un terrificante Barbaro su DES
Elemental Evil
2/5 Aarakocra: Rileggi due righe più in su.
1/5 Deep Gnome: NO GNOMI.
Genasi: il +2 a COS non è male, tuttavia i loro poteri sono molto situazionali e la maggior parte conferisce delle magie/trucchetti che non possono essere utilizzati in Ira.
3/5 Air Genasi: Non è male per un barbaro su forza. Per un DES, è discreto (4/5). Trattenere il fiato per sempre può salvare vite in certe situazioni, mentre Levitazione non è male. Se si potesse levitare ed essere incazzato contemporaneamente sarebbe fantastico.
4/5 Earth Genasi: I punti sono giusti. Problemi con terreni difficili sono relativamente rari, in aggiunta al fatto che la capacità vale solo per terra/roccia (quindi niente viticci o altro che intralcia). Passaggio Senza Tracce probabilmente è il migliore incantesimo fra quelli che può dare un genasi: buono per scouting o assalti.
2/5 Fire Genasi: +2 COS e +1 INT: la peggiore combinazione di stat fra i genasi. Produrre Fiamma e Mani Brucianti non risulteranno molto utili, anche se il fatto di essere basati su COS è interessante. La Resistenza al Fuoco e Scurovisione sono buoni, ma non abbastanza.
2/5 Water Genasi: Stat leggermente migliori del precedente (+2 COS +1 SAG), ma resta poco ottimale. L’utilità della velocità di nuoto e di essere anfibi dipende molto dalla campagna, ma in generale non resta molto utile. I danni da acido sono abbastanza diffusi, soprattutto come trappole. Modellare acqua e Creare/Distruggere Acqua sono estremamente situazionali.
Volo’s Guide to Monsters
Aasimar: +2 a CAR non serve quasi a niente per un Barbaro. Neanche Luce, considerando quanto la Scurovisione sia comune.
Healing Hands è carino e può essere usato in Ira. Resistenza a Danni sia Necrotici che Radiosi non è male, anche se sono danni poco comuni. Niente di adatto per un barbaro, in conclusione, ma, nell’insieme, è una buona razza.
2/5 Protector Aasimar: L’unica combinazione peggiore di CAR/SAG è INT/CAR. Radiant Soul è utile, principalmente per la capacità di volo.
2/5 Scourge Aasimar: +1 a COS è già leggermente meglio. La trasformazione è discreta per una classe sempre circondata dai nemici, ma attenzione al fuoco amico.
3/5 Fallen Aasimar: +1 a FOR, il migliore fra i precedenti. La trasformazione anche in questo caso agisce sugli alleati, ma solo all’attivazione.
4/5 Firbolg: +2 a SAG non fa così male, insieme al +1 a FOR. I suoi poteri sono discreti e le magie che guadagna sono utili solo fuori dal combattimenti, evitando di sovrapporsi all’Ira.
5/5 Goliath: Il caro e satollo rivale del mezzorco per il miglior barbaro. Resistenza implacabile batte qualsiasi cosa, ma anche Stone’s Endurance fa la sua figura.
1/5 Kenku: Un bel no per un barbaro muscoloso. Per un Barbaro su DES è un’altra storia, anche se richiede una discreta ginnastica mentale.
3/5 Lizardfolk: Le lucertole che non provano emozioni sono difficili da classificare, ma la carenza di bonus a FOR è pesante. Tuttavia posseggono numerose qualità interessanti. In particolare l’attacco naturale beneficia del bonus danni da Ira, mentre l‘Armatura Naturale si sovrappone con Difesa senza Armatura, ma può dare un po’ di spazio all’assegnamento dei punteggi di caratteristica ai livelli più bassi.
1/5 Tabaxi: Niente per FOR, buono per DES (4/5). L’agilità felina è molto utile in caso di inseguimenti/fuga e lo scalare è utile come ‘volare dei poveri’. Non bisogna tuttavia farsi ingannare dalla velocità di scalata: anche i tabaxi devono fare prove di atletica per arrampicarsi.
4/5 Triton: Gli aumenti di statistica sono discreti, con in aggiunta Resistenza a Freddo e qualche strano incantesimo. Niente male.
5/5 Bugbear: Buona distribuzione delle stat. Le abilità della classe sono stupide quanto forti: Long Limbed è interessante, mentre Competenza in Furtività e un bel Surprise Attack in Ira fanno sempre effetto.
2/5 Goblin: Tecnicamente non è male, ma senza aumento alla forza e la capacità di usare armi pesanti diventa utile solo per la sua abilità. Invece, per un DES (5/5), è fra i migliori.
3/5 Hobgoblin: Saving Face è parecchio forte, ma il +1 INT è inutile.
1/5 Kobold: -2 a FOR è probabilmente la peggiore cosa che possa succedere ad un barbaro classico. Per un DES (3/5), non è male, ma sfido chiunque a giustificare Crowl, Cover and Beg mentre si è in Ira
5/5 Orc: Peggio del Mezzorco, ma comunque un’ottima opzione. Aggressive può essere utile e volendo può essere usato insieme ad altre abilità con l’azione bonus, visto che servono quando si è in mischia.
1/5 Yuan-ti: I serpenti sono troppo raffinati e acculturati per questo genere di passatempi.
Mordenkainen’s Tome of Foes
1/5 Tiefling: I diavoli preferiscono i sotterfugi agli schiaffi.
1/5 Eladrin: Niente da fare per un barbaro muscoloso. Per un DES è decisamente meglio (4/5), nonostante il +1 CAR: un barbaro con Fey Step è decisamente da temere, soprattutto perchè può essere utilizzata in ira.
1/5 Sea Elf: Come sopra, utili solo per DES build (4/5): la mancanza di poteri utili si compensa con il +1 COS.
1/5 Shadar Kai: Un’altra razza ottima per DES (5/5): +2 DES +1 COS, resistenza al necrotico e Blessing of the Raven Queen (anche se è un pò ridondante).
4/5 Githyanki: +2 FOR: Finalmente qualcosa di muscoloso. Un barbaro con Passo velato fa paura (anche se non può essere utilizzato in ira) e Mano Magica fa sempre comodo
1/5 Githzeray: +2 SAG +1 INT, niente di buono.
Guildmaster’s Guide to Ravnica
5/5 Centaur: +2 FOR +1 SAG. Avremmo preferito CON, ma il resto sopperisce alla mancanza. I migliori sono Charge, un attacco in più a cui si somma il bonus di Ira, 40 ft di movimento, e una Competenza in più.
4/5 Loxodon: Una razza grande e grossa senza bonus di FOR, un vero peccato. Non è comunque da sottovalutare: +2 COS +1 SAG, vantaggio contro Charme e Paura (nemesi del Barbaro) e la possibilità di ignorare completamente DES grazie a Natural Armor, e spendere quei punti nei muscoli che tanto ci mancano.
5/5 Minotaur: Come prevedibile, essere un bovino infuriato cornuto è molto efficiente: +2 FOR +1 COS, un attacco extra (migliore del Centauro per danni e condizioni di attivazione) con Goring Rush e possibilità di spingere via il Troll che sta massacrando quel Mago.
5/5 Simic Hybrid: Una razza ottima per qualsiasi classe, quasi al pari dell’Umano Variante o il Mezzelfo. +2 CON e +1 ad una statistica a scelta (FOR o DES a seconda della build), Scurovisione e il versatile Animal Enhancement, che ci permette di scegliere due potenziamenti al livello 1 e 5:
- 4/5 Manta Glide: Planare non è la stessa cosa di volare, ma comunque molto utile. Buona combo con Sintonia Totemica: Aquila.
- 4/5 Nimble Climber: Scalare è utile in numerose situazioni, dall’esplorazione al combattimento.
- 1/5 Underwater Adaptation: Da considerare solo in campagne acquatiche.
- 3/5 Grappling Appendages: Apre la strada ad interessante build, considerato che permette di entrare in lotta mantenendo due mani libere.
- 5/5 Carapace: Semplice ma estremamente efficace, soprattutto per il Barbaro che si “preclude” le armature magiche.
- 4/5 Acid Spit: Un’opzione a distanza per il Barbaro! Danni non incredibili ma meglio di niente e inoltre si basa su COS. Non sempre si ha a disposizione un martello da lancio.
1/5 Vedalken: Un Vedalken può essere tante cose, come scienziato, avvocato o mago, ma il Barbaro non è fra queste.
Eberron: Rising from the Last War
2/5 Changeling: +2 CAR +1 una qualsiasi (FOR). Subottimale, anche se Shapechanger è un ottimo tratto,
1/5 Kalashtar: +2 SAG +1 CAR. Se vuoi uno spirito dietro c’è l’Ancestral Guardian.
Shifter: Sottorazze molto varie, fra cui una spettacolare per il Barbaro
- 5/5 Beasthide: +2 COS, +1 FOR, una fracca di punti ferita temporanei e +1 CA per trasformazioni. Anche se è una volta sola per riposo breve è un ottimo potere
- 4/5 Longtooth: +2 FOR +1 DES, statistiche al punto giusto ma avere 1d6 per colpo senz’armi una volta al giorno non serve a molto, anche se molto figo.
- 2/5 Swiftstride: +2 DES +1 CAR, migliore per una build su DES, ma il potere è ridondante.
- 2/5 WildHunt: +1 DES +2 SAG, il potere non interagisce con Attacco Irruento in quanto chiede attacchi su FOR, ma resta una buona scelta per DES build.
5/5 Warforged: Altra razza che sta bene su tutto grazie ad abilità personalizzabili, ma particolarmente bene sul Barbaro: +2 COS +1 a scelta (FOR), +1 CA, Constructed Resilience e Competenza in uno attrezzo fra i migliori.
Dragonmarks: Piccola spiegazione.
I Dragonmarks per Umani e Mezzorchi sono varianti di razza che sostituiscono i tratti di base.
I Dragonmarks per Mezzelfi sostituiscono gli aumenti dei punteggi di caratteristica e le due abilità aggiuntive, ma si mantengono gli altri tratti dei mezz’elfi come le resistenze/immunità.
I Dragonmarks per Elfi, Nani, Gnomi e halfling sostituiscono la sottorazza.
Accanto ad ogni marchio sono indicate rispettivamente le razze e i casati a cui appartengono.
I Dragonmarks forniscono l’accesso ad incantesimi extra agli incantatori, aprendo un nuovo universo di combinazioni incredibili, ma complesse.
Per mantenere la guida accessibile a tutti NON considereremo tali combo.
Poi noi siamo Barbari e ce ne frega poco, ma ormai l’ho scritto
4/5 Mark of Detection [Mezzelfi, Casato Medani]: +2 SAG + 1 a scelta (FOR). La vera forza è ottenere Invisibilità al 3 come Barbaro.
1/5 Mark of Finding [Umani o Mezzorchi, Casato Tharashk]: Statistiche non ottimali, l’unica cosa utile sarebbe Marchio del Cacciatore ma richiede concentrazione, che non si può mantenere in Ira.
2/5 Mark of Handling [Umani, Casato Vadalis]: +2 SAG +1 a scelta (FOR), I poteri non sono speciali ma adatti per chi vuole un Barbaro legato alla natura.
1/5 Mark of Healing [Halfling, Casato Jorasco]: Statistiche e poteri completamente sballati.
1/5 Mark of Hospitality [Halfling , Casato Ghallanda]: La laurea in scienze della pace non va bene.
1/5 Mark of Making [Umani, Casato Cannith]: Tutto sballato pure qui.
5/5 Mark of Passage [Umani, Casato Orien]: +2 DES +1 a scelta (FOR), ma soprattutto Passo Velato sul Barbaro.
1/5 Mark of Scribing [Gnomi, Casato Sivis]: I Barbari in 3.5 erano analfabeti, giusto per dare contesto.
3/5 Mark of Sentinel [Umani, Casato Deneith]: Manca un bonus a FOR, ma ottimo per una build difensiva grazie a Vigilant Guardian.
1/5 Mark of Shadows [Elfi, Casati Phiarann e Thuranni]: Invisibilità è ottimo, ma le stat sono buone solo per una build su DES
1/5 Mark of Storm [Mezzelfi, Casato Lyrandar]: Carina la Resistenza al Fulmine, ma poi basta.
1/5 Mark of Warding [Nani, Casato Kundarak]: INT e Armatura Magica, wow.
Explorer’s Guide to Wildemount
5/5 Ravenite Dragonborn: Meravigliosa razza: +2 FOR +1 COS, Scurovisione, Vengeful Assault (Contrattacco in mischia) e Arma a Soffio.
1/5 Draconblood Dragonborn: Molto intelligenti e raffinati, quindi passiamo oltre.
1/5 Lotusden Halfling: È già tanto se usano l’annaffiatoio.
1/5 Pallid Elf: Troppo anemici per reggere un’arma a due mani, ma ottimo per un Barbaro su Destrezza grazie a +2 DES, +1 SAG e Invisibilità.
5/5 Hollow One: Non propriamente una “razza”, ma una sottorazza che può essere ottenuta quando un personaggio muore. Si mantiene i tratti della razza iniziale, in più si ottiene Cling to Life (recupera 1pf se fa 16+ ad un tiro salvezza su morte) e Unsettling Presence (Svantaggio ai TS ad un bersaglio). Spettacolare.
Mythic Odisseys of Theros
5/5 Leonin: Deh sono leoni, sono buoni Barbari per forza: +2 COS, +1 FOR, artigli e paura ad area.
2/5 Satyr: Non hanno statistiche o poteri a tema, ma sfugge al rosso per Magic Resistance.
Van Richten’s Guide to Ravenloft
Come funzionano le nuove “Lineages”. Le “lineages” si scelgono insieme ad una razza e sostituiscono ogni tratto tranne le competenze delle abilità e la velocità di arrampicata, volo o nuoto. Potete aumentare un punteggio di abilità scelto di 2 e un altro di 1, o tre punteggi di abilità di 1. Per questo motivo, le stirpi sono oro di default sia per la build DES che per la build FOR. Per il chad minmaxer, scegli un Aarackocra come razza così si mantiene la velocità di volo.
5/5 Dhampyr. L’unica razza con Movimenti del Ragno permanente, assolutamente fantastica. Inoltre non hanno bisogno di respirare e possono mordere per recuperare pf o ottenere un bonus al prossimo tiro.
5/5 Hexblood. Razza spettrale che può dare uno dei suoi denti ad un alleato per comunicare telepaticamente con lui o vedere attraverso i suoi sensi. Utile per lo scouting o l’infiltrazione. Inoltre questa razza può lanciare Cammuffare se Stessi o Sortilegio una volta per riposo lungo. Sortilegio è un utile incantesimo da battaglia, peccato che richieda concentrazione che il barbaro non può mantenere durante l’Ira. La peggiore delle tre stirpi, ma comunque molto forte.
5/5 Reborn. Cosi che hanno affrontato la morte e non vogliono ripetere l’esperienza: resistenza al veleno e alle malattie, vantaggio sul tiro salvezza, immunità al sonno indotto dalla magia e nessun bisogno di mangiare, respirare o bere. Inoltre possono aggiungere un d6 a qualsiasi prova di abilità, iniziativa compresa, un numero di volte pari al bonus di competenza. Uno Zelota Reborn è praticamente immortale.
Fizban’s Treasury of Dragons
Nuovi dragonborn che però puoi dargli gli incrementi di statistica che vuoi. Particolarmente adatti a questa classe: i Barbari hanno non hanno modi di colpire più nemici contemporaneamente e queste razze ottengono un soffio ad area che possono usare al posto di un attacco.
5/5 Chromatic Dragon. Oltre al bel soffio già descritto, al quinto livello può ottenere immunità ad un elemento per un minuto. Puoi darti fuoco ed abbracciare la gente, tanto per dire.
5/5 Gem Dragonborn. Ottiene telepatia e al quinto livello VOLA, seppur temporaneamente. Inoltre può sputare danni da forza, solo pochissime creature hanno resistenza a questo elemento.
4/5 Metallic Dragonborn. Il più offensivo, ma anche quello con poteri meno rotti. Al quinto può fare dei soffi speciali che incapacitano o spingono via il nemico, peccato che possa farlo una volta sola per riposo lungo.
Strixhaven Curriculum of Chaos
5/5 Owlin: Statistiche a scelta (+2 FOR e +1 COS), vola e c’ha pure competenza in furtività. Può volare solo se non indossa armature medie/pesanti, ma il barbaro va a petto nudo quindi STICAZZI .
The Wild Beyond The Witchlight
5/5 Harengon: Conigli umanoidi rottissimi. Statistiche a scelta, competenza a iniziativa, saltella senza provocare attaccare di opportunità e 1d4 ai tiri salvezza su DES. Dritto L’olimpo delle razze rotte.
5/5 Fairy: Statistiche a scelta, volo (se in armatura leggera, sticazzi pt2) e imparano Artificio Druidrico, Luminescienza e Ingrandire/Ridurre. In sto gioco puoi fare una fatina barbaro, ed è pure ottimale. Che diavolo vuoi di più?
Spelljammer: Adventure in Space
5/5 Astral Elf: Un elfo che si è fatto le vacanze nel piano astrale. Statistiche a scelta, un trucchetto gratis (fra cui il dannatissimo Fiamma Sacra), mini-teletrasporto pari a competenza prima del riposo breve e la roba standard elfica tipo resistenza a charme. Una razza completa e micidiale.
5/5 Autognome: Un ABOMINIO costruito da ABOMINI, però è schifosamente forte: CA 13 + DES, può aggiungere D4 ai tiri un numero di volte pari a competenza, resistenza a veleno, agli status paralizzato, avvelenato e immunità alle malattie. Ma la cosa veramente ganza è che conta come Costrutto, quindi è immune a diverse magie come Charme su Persone. Allo stesso tempo però può essere curato o attraverso il trucchetto Riparare (un numero di volte limitato) o con specifici incantesimi che non vi copio perché non c’ho voglia. Nonostante questo è un mostro allucinante, soprattutto combinato con il già resistentissimo barbaro
5/5 Giff: IPPOPOTAMI SPAZIALI CANNONIERI! Ad ogni attacco possono aggiungere danni extra pari a competenza un numero limitato di volte e hanno una versione ridotta di Esperto di Balestre per le armi da fuoco. Buono per un Barbaro che non disdegna attaccare a distanza ogni tanto.
5/5 Hadozee: Petauri (ovvero scimmie volanti) dallo spazio. Hanno piedi prensili, posso planare e ridurre di 1d6 + competenza danni ricevuti un numero limitato di volte. Rispetto alle altre razze sono più deboli ma comunque forti e simpatici.
5/5 Plasmoid: Melme (più amebe) senzienti. Possono passare attraverso spazi microscopici, hanno resistenza a acido e veleno e possono produrre uno pseudopodo che può raccogliere oggetti. Sono melme e non umanoidi, quindi immuni ad alcuni incantesimi. Non so come possano trasmettere rabbia (NON PUOI SAPERE QUANTO SONO ARRABBIATI) ma sono dei fortissimi barbari.
5/5 Thri-kreen: L’ultima di questo circo di razze sono formiche giganti con poteri altrettanto giganti: due braccia extra che possono impugnare armi leggere (il numero di attacchi resta lo stesso) e attivare oggetti magici, telepatia che gli permette di parlare qualsiasi linguaggio ma soprattutto CA pari a 13 + DES, utilissimo se come barbaro non hai moltissima CA all’inizio. Puoi usare le braccia extra per impugnare accette da tirare mentre con le principali tieni un maglio, ma sopratutto puoi tenere uno scudo con le mani principali e armi leggere con le altre. Veramente versatili e fighi
“Ci sono modi e modi di arrabbiarsi”
3/5 Cammino del Berserker
“AAAAAAAAAAAAAAAAAAA”
Specializzazione offensiva basata su una forma potenziata di Ira che ha però pesanti downside. Il vero problema è che un Barbaro con un’alabarda e Maestro delle Armi ad Asta fa sostanzialmente le stesse cose del suo privilegio principale.
3/5 Frenesia: I benefici sono buoni, ma il downside è molto pesante.
Ciò limita questo potere ad un utilizzo, massimo due, al giorno (e in caso di più di un utilizzo serve un riposo lungo immediatamente).
4/5 Ira incontenibile: Un barbaro terrorizzato è ridicolo, uno charmato è pericoloso, uno arrabbiato è felice.
1/5 Presenza Intimidatoria: In battaglia è quasi inutile consumare l’azione (Ira Persistente arriva solo al 15) per provare a spaventare un solo bersaglio con un punteggio di carisma che non sarà mai alto.
5/5 Ritorsione: Un buon capstone, che fornisce al barbaro un buon modo per utilizzare la sua reazione.
5/5 Cammino del Combattente Totemico
Grosso come un orso, feroce come un lupo, versatile come un alce.
La versatilità è il punto forte del combattente totemico: ogni abilità che ottiene permette di scegliere tra una varietà di totem con effetti diversi. Può passare dal Verde all’Oro, in base alle scelte. ma gli diamo punteggio massimo perché se lo merita.
3/5 Cercatore di Spiriti: Due incantesimi lanciabili come rituale: Parlare con gli Animali, che mi ha risolto più missioni investigative di quante ne sappia contare il Barbaro medio e Percezione delle Bestie, simpatico anche se non facilissimo da usare. Ottima utility, questa classe ne ha bisogno.
Spirito Totemico
5/5 Totem dell’Orso: Resistenza a TUTTI i danni, esclusi gli psichici, in ira. Questo e il Totem del Lupo sono sufficiente a rendere oro l’intero archetipo. L’unico problema con questa abilità è che potrebbe “improvvisamente” causare la proliferazione di mind flayer all’interno di una campagna.
2/5 Totem dell’Aquila: Il problema è il confronto con gli altri due totem. Il ruolo principale di un barbaro è essere un sacco di punti vita e danni nel mezzo alla mischia, oltre al fatto che la CA non sarà abbastanza alta (a meno di usare uno scudo) per girellare tranquillamente fra i nemici. Non è nemmeno utile per gli inseguimenti, perché dopo un turno di corsa senza prendere danni l’Ira svanirebbe.
5/5 Totem del Lupo: Fantastico, anche se leggermente party dipendente. Alternativa offensiva al Totem dell’Orso.
1/5 Totem dell’Alce (SCAG): Un po’ meglio di quello della tigre, ma si hanno già 40 ft di movimento come barbaro.
1/5 Totem della Tigre (SCAG): Apparentemente la forza e la ferocia di una gigantesca tigre incazzata stanno tutte in un salto di 3 metri.
Aspetto della bestia
2/5 Orso: Solitamente la capacità di carico non è considerata da molti master a meno di oggetti particolarmente pesanti. Il vantaggio si applica solo sugli oggetti, non sulle persone. Però è meglio di niente.
3/5 Aquila: ”Sono così arrabbiato che ci vedo meglio da lontano.” Bisogna riflettere un momento su questa cosa.
2/5 Lupo: Se il master concede bonus in generale per individuare creature non è male, ma i bonus che dà non sono un granché.
1/5 Alce: Anche questa una abilità molto dipendente da master e campagna, che rimane anche in quel caso molto di nicchia.
3/5 Tigre: Non si hanno mai abbastanza competenze.
3/5 Viandante Spirituale: Situazionale, ma usarlo prima di esplorare una foresta/dungeon può essere utile.
Sintonia Totemica
5/5 Orso: Taunt: il miglior amico di un tank.
5/5 Aquila
Un notevole incremento di mobilità che ci permette di acchiappare quei dannati maghi volanti. Utile anche fuori dal combattimento, per scalare o superare ostacoli, attenzione a non precipitare.
4/5 Lupo: Il barbaro non ha molti usi dell’azione bonus, quindi anche se è solo per creature grandi o inferiori non è male. Se si è già scelto come totem il lupo al livello 3, gli alleati hanno già vantaggio e quindi si sovrappongono (2/5).
4/5 Alce: Una meccanica interessante. Meno facile da utilizzare di quella del lupo per via del tiro salvezza, ma offre un po’ di danno aggiuntivo per compensare.
3/5 Tigre: 20 feet sono tanti, bisogna tuttavia considerare che non può essere usato all’inizio del combattimento visto che la prima azione bonus, quando normalmente si è a distanza dal nemico, è occupata dall’Ira.
Sword and Coast Adventurer’s Guide
2/5 Battlerager
Occorrono anni e anni di pratica e allenamento per affinare l’arte dell’essere appuntiti.
Probabilmente la peggiore specializzazione del barbaro: pochi danni e abilità che sembrano essere in diretto contrasto tra di loro.
3/5 Battlerager Armor: Ai primi livelli un mini-attacco in più è molto forte, anche se si può ottenere danni simili con Maestro delle Armi ad Asta. Perde molto ai livelli alti, bloccando per giunta la CA massima a 16 (17 spendendo un talento).
5/5 Reckless Abadon: Una abilità difensiva veramente forte.
2/5 Battlerager Charge: Oltre a sovrapporsi con battlerager armor, questa abilità trova poco utilizzo, finché si rimane al centro della mischia.
1/5 Spiked Retribution: 3 danni al livello 14 non è concepibile. Inoltre scoraggia i nemici ad attaccare quello che dovrebbe essere un tank.
Xanathar’s Guide to Everything
4/5 Ancestral Guardian
L’unica cosa più arrabbiata di lui è il fantasma di suo nonno.
Specializzazione molto potente ma unicamente difensiva, almeno fino a livelli alti.
4/5 Ancestral Protector: Un taunt vero e proprio: Se mentre è in ira colpisce un bersaglio, questo ha svantaggio ad attaccare chiunque tranne il barbaro. Se lo fa comunque, l’alleato a resistenza ai danni. Può essere situazionale contro le orde o incantatori, ma resta preziosissimo
Nota: Non specifica attacchi in mischia, quindi si può marchiare un tizio a metri di distanza con un giavellotto ed è fottutto.
5/5 Spirit Shield: Rimuovere 2d6-3d6-4d6 danni a turno ad un alleato è forte.
Grazie al primo potere non userai spesso attacchi di opportunità, lasciando quindi libera la reazione. Funziona anche su palle di fuoco o altro, ma puoi utilizzarlo solo sugli alleati.
2/5 Consult the Spirit: Due incantesimi: Presagio e Chiaroveggenza. Il primo è estremamente situazionale e dipendente dal master, Chiaroveggenza ha qualche uso più pratico (spiare dietro un angolo), ma si poteva avere di meglio.
4/5 Vengeful Ancestor: I danni prevenuti da Spirit Shield tornano all’attaccante, quindi 4d6 in più a turno, non male.
3/5 Path of the Storm Herald
Razzista nei confronti di pianure, montagne, colline, foreste, ambienti temperati.
Specializzazione versatile basata su effetti ad area più o meno efficaci, sebbene questa area sia abbastanza ridotta.
Storm Aura
2/5 Desert: All’inizio è forte, ma scala male e soprattutto colpisce anche gli alleati. Fare 5 danni in più al 20 non è il massimo.
3/5 Sea: Far cadere un fulmine in testa ad un tizio per 1d6 danni, che aumentano con il livello. Scala molto lentamente, quindi è veramente incisivo solo ai primi livelli.
3/5 Tundra: Punti ferita temporanei ai compagni vicini, da 2 a 5 a seconda del livello. Se il party tende ad essere sempre in mischia, o se c’è un evocatore, diventa molto utile. Negli altri casi, non molto, considerando che l’aura ha raggio di solo 10 ft.
Storm Soul
Nota: A differenza delle abilità del Cammino Totemico, la scelta delle abilità è legata all’aura scelta al primo stadio. Peccato.
4/5 Desert: Resistenza al fuoco, annullamento degli effetti da calore e da cose che prendono fuoco. Molto figo.
3/5 Sea: Più situazionale di desert: il danno da fulmine è meno comune e la velocità di nuoto non è così utile.
4/5 Tundra: Leggermente inferiore al desert, ma comunque forte.
4/5 Shielding storm: Condividere la resistenza è buono, anche se solo entro 10 feet.
Raging Storm
3/5 Desert: Non è malaccio: quando si è colpiti si può usare la reazione per tentare di infliggere danni pari al livello del barbaro. Non sono moltissimi ma tutto fa.
4/5 Sea: Gli attacchi del Barbaro possono far cadere l’avversario, quindi vantaggio a tutti gli alleati in mischia. Poi appena sta a lui si rialza visto che costa pochissimo, amesso che ci sia arrivato vivo.
3/5 Tundra: Possibilità di ridurre a 0 la velocità di un nemico vicino. Diciamo che spesso se uno ci è venuto in mischia ci sarà un motivo, ma ottimo per evitare che vada ad attaccare gli altri (e ovviamente che scappi una volta mazzuolato.
5/5 Path of the Zealoth
Questa specializzazione è il motivo principale per cui c’è bisogno di più esplosivi nel gioco.
Questo barbaro ha alti danni e resistenze alla morte quasi ridondanti. Monotematico ma efficace.
5/5 Divine Fury: Più danni = più bello.
4/5 Warrior of the Gods: Essere resuscitati non costa niente: questo fa venire una gran voglia di fare un barbaro su farsi saltare in aria. Punti bonus essendo un privilegio extra.
4/5 Fanatical Focus: Una volta per ira un bonus su un tiro salvezza, compresa la tanto odiata saggezza, può salvare la pelle.
4/5 Zealous Presence: Vantaggio ad area. Molto potente.
4/5 Rage Beyond Death: Anche se parzialmente ridondante con Ira Implacabile, essere praticamente immortali in ira è sia bellissimo che potente.
Tasha’s Caudron to Everything
4/5 Path of the Beast
Un furry di 20° livello
Ottimo archetipo autosufficiente basato su armi naturali. Può letteralmente andare nudo in battaglia ed essere competitivo. Per questo leggermente svantaggio in una campagna ricca di oggetti magici, mentre quasi broken nelle altre.
4/5 Form of the Beast: Ogni forma ha il suo utilizzo, che non fa sentire la mancanza dei danni delle armi a due mani,a meno finché non arrivano le armi magiche incredibili.
- Bite: Il Barbaro riceve tonnellate di danni, sarà particolarmente utile.
- Claws: Arma da utilizzare il più possibile: un attacco in più extra, considerato i bonus ai danni dell’Ira, è estremamente prezioso
- Tails: 1d8 in più alla CA è tanto. Spaventoso a livelli bassi, resta comunque utile anche a livelli alti nonostante i 12.000 attacchi dei nemici dato che funziona pure sugli incantesimi.
3/5 Bestial Soul: Il grosso è avere gli attacchi magici, il resto sono simpatici buff: da non sottovalutare soprattutto la velocità di scalata, che in qualche modo risulta sempre utile.
5/5 Infectious Fury: Danni extra necessari per competere con le armi magiche, ma l’altro privilegio è ancora più forte: in un colpo solo si blocca la reazione e si sfrutta i bestioni del master.
4/5 Call the Hunt: Potenzialmente oro in base al gruppo: i punti ferita temporanei sono sufficienti per meritarsi il blu, mentre se il party è pieno di Guerrieri o Monaci il secondo privilegio può veramente diventare massacrante (notare che funziona anche sugli incantesimi).
4/5 Path of Wild Magic
Talmente incazzati che la magia si deforma al loro passaggio
Archetipo con poteri casuali, molto forte ai primi livelli ma perde di potenza con il tempo.
1/5 Magic Awaress: Privilegio extra, non particolarmente forte ma non conta per la votazione
4/5 Wild Surge: Tutti gli effetti sono forti, compensando il fattore casuale, anche se alcuni non scalano. Peccato che le PIXIE JIHADISTE siano l’effetto più debole.
5/5 Bolstering Magic: +2 in media ai tiri per colpire (incantesimi compresi) per 10 minuti? FRANTUMATO. Il recupero dello slot può essere cruciale, soprattutto ai livelli bassi.
4/5 Unstable Backlash: Ottimo per “selezionare” il potere adatto in base all’occasione
3/5 Controlled Surge: Insieme a Unstable Backlash rende non più “casuale” il Wild Surge, più o meno. Il problema è che sarebbe servito un buff a diversi effetti, che a questi livelli diventano quasi inutili
Il Barbaro è una classe in cui i punteggi di caratteristica sono estremamente rilevanti, tuttavia non bisogna ignorare le possibilità che i talenti offrono:
GO(L)D TIER (5/5)
Maestro delle Armi Possenti: Se si usa un’arma a due mani è fondamentale per i danni extra.
Fortunato: Talento estremamente potente per qualsiasi classe.
Combattente in Sella: Solo se la campagna è a cavallo, altrimenti va giù, nell’inceneritore.
Resilienza (SAG): Meglio questo che fallire tiri salvezza su dominare.
Maestro delle Armi ad Asta: Decisamente forte, considerando che il bonus dell’Ira si somma anche al secondo attacco. Da non utilizzare con un Cammino che sfrutta l’azione bonus per fare altro.
Sentinella (con Maestro delle Armi ad Asta): Questa combinazione permette di controllare una grande area del campo di battaglia.
Orcish fury (razziale, XGTE): Ottimo se si ha un punteggio di FOR dispari.
Crusher, Piercer e Slasher (TCoE): Tutti ottimi buff per chi vuole specializzarsi.
Fighting Initiate (TCoE): Finalmente un modo decente per ottenere uno stile di combattimento come Barbari. Oltre al classico Combattere con Armi Possenti, consigliamo assolutamente Combattere con Due Armi (grazie ai bonus dell’Ira questa è una delle classi migliori per sfruttarlo) o Unarmed Fighting per un sano Barbaro su pugni.
Gift of the Metallic Dragon (FToD): Un talento estremamente tank. Se il barbaro o un alleato entro una casella viene colpito si può usare la reazione per aumentarne la CA di un numero pari al bonus di competenza, sostanzialmente una versione potenziatqa di Scudo. Si può fare un numero di volte pari alla competenza. In più da anche accesso a Cura Ferite.
GOOD TIER (4/5)
Sterminatore di Maghi: Se la campagna è piena di incantatori è decisamente forte, altrimenti situazionale.
Maestro degli Scudi: Un talento importante se si opta per una build spada e scudo, meglio se con una specializzazione che non usa troppo l’azione bonus.
Robusto: Da prendere dopo aver massimizzato costituzione, un buon talento per essere ancora più duri.
Dwarven Fortitude (razziale, XGTE): Il motivo per cui non è oro è che, se si usa l’azione schivata, si rischia di perdere l’ira.
Gift of the Chromatic Dragon (FToD): Un buon talento per qualsiasi pg. Si può usare la reazione per dimezzare un danno elementale (fuoco, ghiaccio, acido, veleno) appena subito, un numero di volte pari al modificatore di competenza. Notare però che il Totem dell’Orso è già resistente in ira a questi elementi. In più permette di infondere un elemento in un arma, aumentandone i danni di 1d4.
Infernal Constitution (razziale, XGTE): Tralasciando il prerequisito di essere Tiefling: +1 a COS, Resistenza a due Elementi e Vantaggio contro l’Avvelenamento. Roba buona.
DECENT TIER (3/5)
Allerta: Solitamente è un ottimo talento, ma nel caso del Barbaro si sovrappone con Istinto Ferino.
Carica: Non si possono fare attacchi extra mentre si carica, quindi diventa obsoleto dal 5° livello in poi.
Esperto di Balestre: Solo per le DES build che vogliono un attacco a distanza.
Duellante Difensivo: Combattere con Due Armi richiede un multiclasse o il talento Fighting Initiate per ottenere lo Stile di Combattimento adatto, quindi questo passa in secondo piano. Può essere utile per aumentare le proprie difese.
Esperto di Dungeon: In alcune campagne può essere molto utile. Si sovrappone un po’ con Percezione del Pericolo.
Adepto Marziale: Aumenta la propria versatilità, ma un solo Dado Superiorità è poco.
Mobile: Il Barbaro ha già tutto il necessario per resistere ai danni e muoversi velocemente. Detto questo, può essere utile.
Bountiful Luck (razziale, XGTE): I tuoi compagni ti ameranno (anche se si è un Halfing Barbaro).
Dragon Fear (razziale, XGTE): Un punto in più ad una delle caratteristiche principali. La DC dell’urlo dipende dal tuo carisma, ma almeno è ad area.
Dragon Hide (razziale, XGTE): Come sopra, un punto caratteristica in più non fa mai male. La CA e gli artigli sono un simpatico surplus.
Second Chance (razziale, XGTE): Un punto in più a DES o COS (o CAR, ma non è importante). Ti rende duro.
2/5 NOT GARBAGE TIER
Atleta: Buono l’aumento caratteristica, ma il resto è estremamente marginale.
Combattente a due armi: Un semplice aumento di DES dà vantaggi più grandi.
Tenace: I bonus a COS sono sempre ben accetti, il secondo potere invece risulta raramente utile.
Osservatore: Tipico talento simpatico ma difficilmente fondamentale (soprattutto per un Barbaro).
Incantatore rituale: Non è male avere dei rituali da usare fuori combattimento (ammesso di avere i requisiti), ma non è sicuramente ottimale per un Barbaro.
Abile: Statistiche > Competenze.
Prodigy (razziale, XGTE): STATISTICHE > COMPETENZE
Squat Nimbleness (XGTE): Il Barbaro ottiene già un buon bonus alla velocità di movimento.
Lottatore da Taverna: Buono per una build su lotta o a mani nude, peccato che siano poco funzionali.
1/5 GARBAGE TIER
Tutto il resto.
“Sgozzare creature non è tutto nella vita”
La decisione se multiclassare o meno dipende principalmente da quanto si pensa che durerà la campagna, poichè le capacità del Barbaro sono quasi tutte utili dal primo all’ultimo livello.
A meno di un dip (ovvero un multiclasse di un solo livello), è solitamente meglio non multiclassare prima del livello 5: Attacco Extra è fondamentale.
Saranno considerati soltanto pochi livelli di ciascuna classe, allo scopo di non uscire troppo dall’identità base del Barbaro, che è lo scopo di questa guida.
1/5 ARTEFICE
Ogni mille anni nasce un Barbaro che riesce ad usare il martello come utensile invece come arma, ma viene solitamente bullizzato a morte.
2/5 BARDO
Uno o più livelli in questa classe mettono una discreta quantità di versatilità a disposizione di coloro che sono in grado di soddisfare il prerequisito di 13 CAR.
Sfortunatamente, oltre ai benefici sulle abilità, tutte le capacità magiche sono incompatibili con lo stile di vita del Barbaro, rendendo il Bardo una scelta meno che ottima.
2/5 CHIERICO
In questo caso il problema non è il requisito, tanto il fatto che le abilità migliori vanno in base al punteggio di SAG, quindi a meno di fare una build specifica non lo consiglio (e anche in quel caso non si può sfruttare la maggior parte dell’essenza della classe in combattimento).
DRUIDO (4/5)
Qualsiasi scelta che non sia il Circolo della Luna è inutile. (1/5)
Il punto focale è che si può essere sia in ira che in forma animale contemporaneamente. Con la Forma Selvatica Migliorata del druido lunare, al 3° livello la classe diventa un BARBEARIAN, ovvero un orso in ira.
Le magie sono solo un extra che può tornare comodo fuori combattimento.
GUERRIERO (5/5)
Il miglior multiclasse possibile.
1° livello: Stile di Combattimento e Recuperare Energie, già buoni per conto loro, offrono vantaggi estremamente graditi al Barbaro.
2° livello: AZIONE IMPETUOSA. Odiata dai master (almeno da noi), amata dai giocatori (sempre almeno da noi): questa abilità è la cosa più sbilanciata che abbia mai visto in un manuale di base.
3° livello:
5/5 Maestro di Battaglia: Le manovre rendono più versatile e potente in battaglia.
4/5 Campione + Attacco Irruento = Crit! Non sarà una build versatile, ma Cristo se farà male.
1/5 Cavaliere Mistico: LA MAGIA FA SCHIFO!
1/5 Arcane Archer (XGTE): Solo a distanza e basato sull’intelligenza.
5/5 Cavalier (XGTE): Attacchi bonus e taunt (anche se implicito), la cavalcatura è solo un dettaglio.
3/5 Samurai (XGTE): I punti ferita temporanei sono buoni, ma il vantaggio è ridondante.
2/5 LADRO
Questo è un po’ stupido: Per fare Attacco Furtivo serve un’arma Accurata, ma da nessuna parte è richiesto utilizzare la destrezza per attaccare. Quindi tecnicamente è possibile fare furtivo con uno stocco utilizzando FOR mentre si è in Ira.
Il Ladro però è una classe che ha bisogno di livelli per potenziare il furtivo.
Resta comunque il modo più veloce di prendere Maestria, per una build su lotta ad esempio. Azione Scaltra non è male, ma non è molto utile se si vuole restare in mischia.
1/5 MAGO
Il vecchio detto “se si può fare non è detto che vada fatto” si applica a questa combinazione. Due volte. Con un martello. In fiamme. Esplosivo.
2/5 MONACO
Nel caso si voglia fare un Barbaro che combatte a mani nude, c’è il talento Fighting Initiate che permette di ottenere lo stile di combattimento su pugni.
Il problema è che il Monaco, come il Ladro, ha bisogno di livelli per aumentare i danni senza armi.
3/5 PALADINO
Oltre al problema del CAR necessario per multiclassare, il Paladino non offre molto di più del Guerriero per i primi livelli: Imposizione delle Mani e il Punire possono essere usati in ira, ma entrambi richiedono grossi investimenti nella classe per funzionare.
3/5 RANGER
Inferiore al Guerriero, per una quantità incalcolabile di motivi: Stile di Combattimento un livello più tardi e assenza di Azione Impetuosa, per dirne un paio.
Può essere interessante per fare un Barbaro più centrato sullo scouting.
1° livello: Un solo livello non è un granché: Nemico Prescelto dà ancora meno bonus rispetto alle versioni precedenti e Esploratore Naturale è situazionale. Favored Foe, del manuale di Tasha, è invece molto più utile.
2° livello: Il problema principale è che fra gli stili di combattimento del ranger manca quello sulle armi pesanti, rendendo questo multiclasse decente solo per doppia arma o spada e scudo. Le magie come al solito non sono molto utili per il Barbaro, poiché possono essere usate liberamente solo fuori combattimento.
3 livello:
3/5 Cacciatore: tutti e tre i poteri sono a loro modo utili: Sterminatore di Colossi per la consistenza, Uccisore di Giganti e Devastatore dell’Orda per danni bonus situazionali.
1/5 Signore delle Bestie: Semplicemente No. Meglio investire su Addestrare Animale.. Perfino prendere il talento Iniziato alla Magia: Trova Famiglio è meglio.
4/5 Gloom Stalker: Una volta per combattimento fare un attacco in più (con bonus ira) con anche 1d8 in più di danno è decisamente stupido, in senso buono.
2/5 Horizon Walker: Riconoscere un portale planare entro 1 miglio è la definizione di situazionale. Fare 1d8 in più a turno con tutti i danni da FOR non è male, ma niente di eccezionale.
2/5 Monster Slayer: Riconoscere immediatamente resistenze e debolezze di un nemico è utile, soprattutto per una classe che non brilla di intelligenza, anche se non potrà essere fatto molte volte al giorno. Slayer’s Prey non è male, ma farsi 3 livelli per 1d6 di danno in più a turno (consumando la bonus action una volta) è estremamente stupido.
1/5 WARLOCK
Vedi sopra. Esiste una build da Warlock con 1 livello da Barbaro molto interessante, ma non è questo il luogo, né il momento per discuterne.
1/5 STREGONE
Carisma e magie: cose che non piacciono al Barbaro.
Questo articolo ha 16 commenti.
Sul bonus del lvl 20, farei notare anche un +40 punti ferita (+2 a COS moltiplicato 20 livelli), giusto per renderlo 6/5 come potenziamento
Giusto, lo devo evidenzare
Io avrei un dubbio. come è possibile che un barbaro su destrezza sia 3/5 .. io lo metterei 2 o anche 1 visto che i barbari su destrezza non prendono i bonus ai danni dell’ira, come specificato sul manuale (pag 48 per essere pignoli). poi ok si spada e scudo, ira e sei un muro ma i danni ne risentono parecchio. inoltre non è possibile usare nemmeno l’ Attacco Irruento
Può sembrare strano, ma i danni sono solo una parte. Un barbaro su DES ha sia l’iniziativa che i tiri salvezza su DES fra le più alte del gioco, oltre ad una CA e punti ferita stellari. Uno dei tank migliori del gioco si merita almeno un 3/5
Avrei una domanda: nella sezione ”Razze”, riguardo all’Orco c’è scritto “peggio del Mezzorco ma comunque un’ottima opzione”… allora come mai è classificato 1/5 ,se è considerata un opzione “valida”?
Un errore (doveva essere 5/5), grazie della segnalazione
risistemate le dimensioni dei font?
Grazie della segnalazione, ora dovrebbe essere a posto (almeno dal mio pc lo è)
Il monotauro non era un Bovino? Non credevo che avesse la lana (anche se e un concept intetessante)
Un errore. Adesso però sono legalmente obbligato a scrivere un homebrew per i mezzipecora
Visto che il path of sacred kin rende il barbaro in parte stregone potrebbe avere senzo multiclassare in quest’ultimo o nel warlock o sarebbe uno spreco di livelli?
Il Sacred kin è una delle sottoclassi più potenti e rotte mai ideate, andare su altre classi sarebbe uno spreco
Pingback: Classi per principianti - I Cast Shield
non ho capito se nel path of sacred kin gli effetti del supernatural fury sostituiscano i benefici dell’ira classica.
Avete mai avuto esperienze con un barbaro che utilizza una sottoclasse delle unearthed arcana ufficiali pubblicate dalla Wizard? Come vi siete trovati con il cammino della bestia(path of the beast)? pensate che sia utile biclassare con qualcosa di già toccato con mano più e più volte,oppure credete che la cosa migliore sia biclassare con un guerriero UA,magari?
Non abbiamo esperienze con unearthed arcana, considerato che sono spesso sbilanciate e che saranno probabilmente modificate pesantemente in futuro