ONEDnD: Guida al Barbaro
Queste guide sono scritte da un punto di vista concentrato sulle meccaniche del gioco, in particolare quelle del combattimento: essendo D&D un gioco di RUOLO, un giocatore può trovare soddisfazione nell’interpretare qualunque combinazione di razza e classe che trovi interessante, indipendentemente dalla sua efficacia in combattimento. Senza sminuire nessuno dei possibili approcci al gioco, queste guide sono dedicate a chi, invece, vuole a disposizione informazioni riguardo all’efficacia di certi aspetti delle classi ed i pro-contro delle varie decisioni che costellano l’avanzamento del personaggio.
DC (Difficulty Class): Classe Difficoltà
HP (Hit Points): Punti Ferita
ST (Saving Throw): Tiro Salvezza
AC (Armor Class): Classe Armatura
Proficiency: Competenza
5/5 Oro: Opzioni eccezionali, sempre una buona scelta
4/5 Blu: Ottime opzioni, quasi sempre consigliate
3/5 Verde: Opzioni decenti
2/5 Viola: Scelte subottimali, molto situazionali o poco influenti.
1/5 Rosso: Opzioni estremamente situazionali o inefficaci
Il barbaro è da sempre una delle classi più iconiche e concettualmente semplici di Dungeons and Dragons: Grosso, forzuto e perennemente arrabbiato.
La sua capacità principale è quella di entrare in uno stato di ira sanguinaria durante la battaglia, rendendo il personaggio ancora più forte e impervio agli attacchi.
Le nuova versione di questa classe in OneD&D mantiene un arsenale sorprendentemente versatile di abilità sia difensive che offensive, rendendo il barbaro una scelta azzeccata per chiunque ami stare al centro della mischia.
Si ringrazia Cla² di Monster Hunter Square per il supporto fornito nella stesura della guida!
Caratteristiche
5/5 FORZA (STR): Permette di fare danni e spaccare cose. Partire con il punteggio il più alto possibile, e mantenere la priorità massima negli aumenti.
4/5 DESTREZZA (DEX): Tiri salvezza, iniziativa e AC: terzo posto in priorità.
5/5 COSTITUZIONE (CON): Seconda solo alla forza: AC, punti ferita e tiri salvezza.
1/5 INTELLIGENZA (INT): Un barbaro passa la vita a lanciare betoniere, non a studiare.
3/5 SAGGEZZA (WIS): Non aver studiato non significa essere idioti, e gli effetti di charme/paura sono i peggiori per un Barbaro.
2/5 CARISMA (CHA): La metterei a +0 giusto per non essere socialmente imbarazzante, ma non è necessario.
ALTERNATIVA: BARBARO SU FORZA VS BARBARO DI DESTREZZA
Molte delle abilità principali del barbaro funzionano solo su attacchi su STR.
Per questo, sia a livello meccanico che di caratterizzazione, il Barbaro forzuto è sicuramente il migliore.
Tuttavia, un barbaro su destrezza non è completamente da sottovalutare: AD più alta, tiri salvezza su DEX alti e iniziativa migliore. Una build barbaro spada e scudo su DEX è probabilmente la cosa più resistente del gioco. Un altro vantaggio è la dipendenza da due sole stat (DEX e CON) al posto di tre (STR, DEX e CON).
Se volete provare questa ebrezza, semplicemente ponete DEX come stat primaria, trascurando STR. Questo permette di concentrarsi solo su due stat invece di 3, lasciando eventualmente liberi alcuni punti da investire in stat secondarie come WIS.
Privilegi di Classe
Livello 1
5/5 Dado vita: d12
Il dado vita più alto di tutte le classi è una esclusiva del Barbaro, cementandolo come una delle classi più resistenti del manuale.
4/5 Competenza nelle armature medie e scudi: La AC ottenuta è decente. Il barbaro ottiene la possibilità di andare a giro a petto nudo con Unarmored Defense, ma facendo un paio di conti l’armatura media è spesso la scelta migliore.
5/5 Competenza nelle armi da guerra: Il Barbaro ha accesso a tutte le armi possibili e immaginabili, dall’ascia bipenne al pigiama di flanella.
4/5 Competenza nei tiri salvezza: STR, CON. STR è probabilmente il più frequente tra i tiri salvezza “non comuni”.
Per quanto riguarda i più comuni: CON è estremamente desiderabile, protegge da veleni, freddo e altre cose fastidiose.
5/5 Rage: L’abilità chiave del barbaro, che con un’azione bonus si incazza come una mina e ottiene: Resistenza ai danni fisici che dimezza i danni contundenti, perforanti e taglienti, da +2 a +4 Danni extra sugli attacchi in base al livello e Vantaggio su prove e tiri salvezza su STR. Ideale per stare in prima linea e menare come un fabbro. Rage in teoria dura un turno, ma può essere estesa fino a 10 minuti se si subisce danni o se si tenta di colpire un bersaglio (NON è necessario colpire) o forzandogli un tiro salvezza. Tradotto, è facilissimo mantenerla per tutto il combattimento. Si ricarica con un riposo breve o lungo e si hanno dai 2 ai 6 usi in base al livello, che normalmente sono sufficienti per qualsiasi scontro.
L’unico svantaggio è che quando si è incazzati non si possono lanciare magie, ma tanto la magia fa schifo.
2/5 Unarmored Defense: Che barbaro sei se non vai a giro a petto nudo parando i colpi con i peli? Se non indossa armature, la AC del barbaro è 10 + DEX + CON. Anche se tecnicamente può superare la AC di un’armatura media non magica, richiede un enorme investimento in statistiche che non arriveranno fino ai livelli più alti rispetto al momento in cui si trova inevitabilmente un’armatura +1 o +2. Poi io continuo ad andare a petto nudo perché è più figo, ma qui stiamo analizzando.
5/5 Weapon Mastery: La nuova incredibile meccanica per combattenti marziali di OneD&D: ogni arma ha una proprietà speciale che permette di rendere più interessanti gli attacchi, tipo spingendo il nemico o dandogli svantaggio. Valuteremo solo le proprietà associate ad armi decenti per il barbaro. Il barbaro può menare in diversi modi:
- Armi a due mani, al barbaro piace usare la forza;
- Combinazione Arma + Scudo, meno danni ma più resistente;
- Doppia Arma, dato che applica il bonus della Rage ad ogni attacco. Per questo stile consigliamo il talento Dual Wielder (vedi sezione talenti), in quanto allarga enormemente la scelta delle armi.
- 5/5 Topple (Maul, Battleaxe, Trident): Il nemico colpito deve fare un tiro salvezza su CON o cadere prono, senza limiti di taglia. Essere per terra è uno status abbastanza fastidioso: oltre ad avere svantaggio agli attacchi finché non ci si alza spndendo metà del movimento, tutti gli attacchi contro un avversario prono hanno vantaggio. Utilissimo quindi se ci sono altri picchiatori da mischia nel party, soprattutto guerrieri. Attenzione però che gli attacchi a distanza hanno svantaggio contro un bersaglio a terra. In soldoni blocca il nemico davanti al barbaro e lo rende pronto per un sano pestaggio.
- 4/5 Graze (Glaive, Greatsword): Anche se manchi il bersaglio gli infliggi comunque danni pari al modificatore di caratteristica più il danno di Rage. Micidiale a bassi livelli, dove anche pochi danni aggiuntivi hanno un grosso impatto. Perde un po’ ai livelli alti quando il danno delle armi magiche inizia ad essere importante. Resta comunque valido per non sprecare attacchi e turni.
- 4/5 Sap (Flail, Longsword, Morningstar, War Pick): Il bersaglio colpito ha svantaggio al suo prossimo attacco se lo effettua prima dell’inizio del tuo prossimo turno. Una buona abilità difensiva, che permette di compensare l’effetto negativo di Reckless Attack, ottenuto al livello 2.
- 3/5 Cleave (Greataxe, Halberd): Se colpisci un bersaglio, puoi fare un attacco extra contro un altro tizio a tua portata che sia entro 1 casella (5 ft) dal primo bersaglio. Ai danni si sommano i danni da Rage ma non il modificatore della caratteristica, e può essere fatto una sola volta per turno. Parzialmente situazionale dato che richiede almeno due nemici in una precisa posizione, però ogni attacco extra è ben accetto, visto che il barbaro ha difficoltà contro nemici multipli.
- 2/5 Push (Pike, Warhammer): Se il bersaglio colpito è di taglia Large o inferiore, puoi spingerlo di due caselle (10 ft) in linea retta. Normalmente poter manipolare la posizione dei nemici è utile, ma il barbaro ottiene una versione migliorata di questa abilità al 9 con Brutal Strike, anche se costa consumare il vantaggio. Rosso se la campagna è ambientata in Emilia Romagna.
- 2/5 Nick (Scimitar): Doppia arma. Questa abilità permette di non dover consumare l’azione bonus per effettuare l’attacco extra con la seconda arma, trasformandolo in gratuito. Di per sé non sarebbe male, ma il barbaro non ha molti usi per l’azione bonus oltre ad entrare in Rage. Parzialmente migliore per il Path of Zealot, che usa spesso l’azione bonus.
- 1/5 Vex (Shortsword): Doppia arma. Se colpisci il bersaglio, hai vantaggio all’attacco successivo contro di esso. Ridondante con il vantaggio fornito da Reckless Attack. Può essere occasionalmente utile quando usare Reckless Attack può essere rischioso o per avere comunque vantaggio quando si usa Brutal Strike, ma non vale la pena di consumarci una Weapon Mastery.
Livello 2
5/5 Reckless Attack: Puoi decidere di ottenere vantaggio a tutti gli attacchi per un turno, ma i nemici avranno vantaggio a colpirti. Considerata la durezza del barbaro questo non è un problema, anche se serve un po’ di cautela. Una buona capacità offensiva che permette di colpire bene e spesso.
5/5 Percezione del Pericolo: Vantaggio ai tiri salvezza su DEX. I tiri salvezza su destrezza sono i più comuni in combattimento (palle di fuoco, soffi di draghi o SASSI GROSSI), quindi sei ancora più resistente.
Livello 3
Barbarian Subclass: Vedi sezione apposita.
3/5 Primal Knowledge:
SEI TALMENTE INCAZZATO CHE CI VEDI MEGLIO. Una competenza in un abilità in più e poi UN POTERE MERAVIGLIOSO: Quando Rage è attiva, si può usare il modificatore di STR per le prove di Acrobazia, Intimidazione, Percezione, Furtività e Sopravvivenza a cui si aggiunge il Vantaggio automatico di Rage. Rinnovando Rage con l’azione bonus si può arrivare a 10 minuti, quindi utile anche fuori dagli scontri. L’utilizzo resta comunque limitato ai livelli bassi visto i limitati usi di Rage e non sarai mai bravo come un bardo o un ladro, ma è strabello uguale.
Livello 5
5/5 Extra Attack: Con il bonus ai danni di Rage avere un attacco in più è rilevante.
3/5 Fast Movement: Due caselle (10 ft) extra di movimento. Buono per correre a proteggere il mago o per inseguire uno gnomo codardo. Punti bonus se attivi Rage e ti metti a scattare per il dungeon in furtività risolvendo enigmi e schivando trappole.
Livello 7
4/5 Feral Instinct: Vantaggio alle prove di iniziativa. Per un barbaro è fondamentale posizionarsi velocemente in prima linea per proteggere i compagni fragili.
2/5 Instinctive Pounce: Quando entri in Rage puoi muoverti della metà del tuo movimento, migliorando ancora di più la capacità di posizionarsi ad inizio scontro. Ma raramente il barbaro ha bisogno di questo potere , oltre al fatto che per la maggior parte dei casi sarà attivato solo una volta per combattimento.
Livello 9
4/5 Brutal Strike: La nuova invenzione di questa edizione per rendere un pochino più interattiva questa classe: quando usi Reckless Attack, puoi rinunciare al vantaggio per infliggere 1d10 danni extra e applicare un effetto bonus:
- 4/5 Forceful Blow: L’avversario viene spinto di tre caselle (15 ft) in linea retta, dopodiché puoi muoverti per raggiungerlo senza provocare attacchi di opportunità. Oltre a poter distruggere la linea nemica e permette di allontanare gente pericolosa dal mago secco, questa abilità NON HA LIMITI DI TAGLIA. Puoi spingere una montagna senza sforzo.
- 2/5 Hamstring blow: Riduci la velocità del nemico di tre caselle (15 ft). Ha i suoi usi, ma Forceful Blow è quasi sempre l’opzione migliore.
Livello 11
5/5 Relentless Rage: IMMORTALITÀ. Ogni volta che finisci a 0 hp quando Rage è attiva puoi fare un tiro salvezza su CON con DC 10, se lo superi RESUSCITI e ottieni hp pari al doppio dei tuoi punti ferita. Ogni volta che usi questa abilità la DC aumenta di 5, resetta con un riposo breve/lungo. PORCO *** SE SEI IMMORTALE.
Livello 15
5/5 Improved Brutal Strike: Nuove opzioni per Brutal Strike, la prima particolarmente rotta:
- 5/5 Staggering Blow: Abilità con potenzialità di combo IMMANI. Il bersaglio colpito ha svantaggio al prossimo tiro salvezza e non può fare attacchi di opportunità. Usalo prima che un alleato incantatore lanci qualche magia GHIOZZA e avete vinto lo scontro.
- 3/5 Sundering Blow: Il prossimo attacco contro il bersaglio ottiene +5 al tiro per colpire. Situazionale ma può essere VITALE: ci sono cose che non colpisci senza questa abilità
Livello 15
2/5 Persistent Rage: A inizio combattimento puoi decidere di recuperare gli usi mancanti di Rage e la sua durata fissa è di 10 minuti, senza bisogno di attaccare o fare altro per mantenerla, una volta per riposo lungo. Ricaricare gli usi può essere utile per usare Brutal Strike e cose simili, invece anche senza questo privilegio è difficile che Rage termini prima del previsto.
Livello 17
5/5: Improved Brutal Strike: I danni di Brutal Strike salgono a 2d10, MA SOPRATTUTTO si possono usare due opzioni di Brutal Strike in un singolo attacco. Quindi si può spammare Staggering Blow con le altre opzioni, oppure usare la combinazione Forceful Blow+Hamstring Blow per inchiodare un tizio al suolo.
Livello 18
2/5: Indomitable Might: Non puoi fare meno del tuo punteggio di STR nelle prove e tiri salvezza di STR. È MERAVIGLIOSO, ma purtroppo è ridondante considerato che si ha già vantaggio alle prove di STR ed è un po’ deludente per essere un privilegio di 18.
Livello 19
Epic Boon: Vedi sezione apposita.
Livello 20
5/5: Primal Champion: + 4 A FORZA E COSTITUZIONE. Semplice e perfetto.
Specie
“Un orco furioso è terrificante, uno gnomo furioso è un boston terrier ”
5/5 Aasimar: IL MESSIA È ARRIVATO! La razza oro per qualsiasi classe: due resistenze ai danni (necrotici and radiosi), può curare, lanciare Luce,e può trasformarsi per un minuto. Ha tre forme: una vola, una fa danni ad area e una spaventa. Razza completa, senza debolezze.
5/5 Dragonborn: Per chi ficca i draghi dappertutto, e anche per gli scalies. Ti scegli un qualsiasi elemento a cui avere resistenza e se non prendi fuoco sei stupido. In più puoi sostituire uno dei tuoi attacchi con un SOFFIO DRACONICO dell’elemento scelto, che infligge danni in base al tuo livello. Utilisso per il barbaro che non ha opzioni per attaccare ad area. In più al livello 5 VOLA per 10 minuti. Un dengo rivale dell’angioletto qui sopra.
3/5 Dwarf: Un classico. Ottiene resistenza al veleno, un punto ferita extra per livello e Tremorsense se stai sulla pietra, ovvero percezione tellurica (cercatela su google). Una buona scelta che però non ha poteri spaccagioco. Meglio per la mischia
1/5 Elf: I poteri che prende sono principalmente incantesimi, che non piacciono al barbaro. Poi come si fa a prendere sul serio un elfo che sbraita.
5/5 Gnome: Se lo gnomo è oro per il barbaro lo è per ogni cosa. Questi piccoli infami hanno vantaggio ai tiri salvezza su INT, WIS e CHA, proteggendoli quindi da una buona percentuale di effetti brutti. Hanno anche un potere di flavour che non descrivo perché non ci piacciono.
4/5 Goliath: FIGLI DEI GIGANTI! Come per i dragonborn, scegli una discendenza che ti dà un potere usabile un numero di volte pari al modificatore di competenza per riposo breve.
- 5/5 Cloud’s Jaunt: Con l’azione bonus puoi teletrasportarti di 6 caselle (30 ft). Meraviglioso per sfuggire da situazioni spinose o, ancora meglio, teletrasportarsi in faccia agli incantatori e svitargli il naso.
- 2/5 Fire’s Burn: Infliggi 1d10 extra da fuoco con un attacco. Non si butta via, ma non è impattante come il resto
- 2/5 Frost’s Chill: Infliggi 1d6 extra da ghiaccio con un attacco e rallenti di due caselle (10 ft.) Vedi sopra.
- 4/5 Hill’s Tumble: Quando colpisci una creatura di taglia Large o inferiore puoi farlo cadere prono. È molto forte, ma diventa rosso se hai già la maestria Topple che fa la stessa cosa.
- 3/5 Stone’s Endurance: Quando prendi danni puoi ridurre i danni di 1d12 più CON. Un po’ ridondante con la già estrema durezza del barbaro ma male non fa.
- 2/5 Storm’s Thunder: Se vieni colpito da una creatura entro 6 caselle (30 ft), puoi tirargli un fulmine come reazione e infliggere 1d8 danni. Niente di entusiasmante ma almeno è qualcosa a distanza. Comunque tirare un sasso è più efficiente
In più, puoi sollevare il doppio del peso e al 5° livello puoi diventare LARGE per 10 minuti, aumentando la velocità di due caselle (10 ft) e vantaggio ai tiri su STR, cosa che hai già. Il punteggio dipende quasi totalmente dalla discendenza gigante che scegli.
2/5 Halfling : Si salva dal rosso solo perché ha Luck, ovvero puoi ritirare il d20 se fai 1. Gli altri privilegi, vantaggio a furtività e ai tiri salvezza per resistere alla paura, non sono particolarmente impattanti. Può anche attraversare le caselle delle creature più grandi, ma il barbaro lo fa già a spallate.
5/5 Umano: VIVA L’UMANO GLI GNOMI A CASA LORO! Ad ogni riposo lungo ottiene HEROIC ISPIRATION, ovvero puoi dare vantaggio per una volta ad un tuo qualsiasi tiro. Ma il vero potere umano è che può partire con un talento della categoria Origin extra. Guardate la sezione talenti per vedere quanto possano essere potenti. Ottieni anche una skill extra che a nessuno importa.
4/5 Orc: L’orco è talmente TESTONE che non conosce il concetto di 0 e rimane ad 1 hp quando rimane a terra. Il barbaro può già farlo con Relentless Rage, ma questo lo ottieni già al livello 1°. Inoltre l’orco può usare l’azione bonus per fare uno scatto un numero di volte pari al modificatore di competenza per riposo breve, ottenendo altrettanti hp. Perfetto per chi vuole essere ancora più duro e aggressivo
1/5 Tiefling: Come per l’elfo infame, anche questo mezzo diavoletto ottiene principalmente incantesimi, che al barbaro non piacciono. Però l’infernal prende la resistenza al fuoco, uno dei danni più comuni.
Background
1/5 Acolyte (WIS,CHA, INT): L’Ira è un peccato mortale. Gli incrementi di statistica sono letteralmente i peggiori e il talento extra dà incantesimi, cosa che il barbaro non vuole.
3/5 Artisan (STR, DEX, INT): Le statistiche sono buone, ma il talento Crafter, la creazione di oggetti basilari, è utile solo se il master è un pezzente.
2/5 Charlatan (CON, DEX, CHA): Sai cosa si dice ad un orco barbaro di 3 metri quando dice bugie? Niente. Oltre alla mancanza di STR il talento Skilled, ovvero competenze extra, è interessante come una fetta di Pan Bauletto. Può essere utile per aumentare la versatilità del barbaro fuori dagli scontri, ma basta attivare Rage per risolvere questo problema.
4/5 Criminal (CON, DEX, INT): Anche se manca STR il talento Allerta è utile: aggiungi competenza delle prove di iniziativa e puoi scambiare il risultato con un compagno. Sommato al vantaggio che ha già il barbaro, è come se fermassi il tempo ad ogni scontro. ZA WARUDO
4/5 Entertainer (STR, DEX, CHA): Statistiche sorprendentemente perfette per un barbaro. Il talento Musician non è completamente inutile, permette di dare Heroic Inspiration ai compagni dopo un riposo breve.
5/5 Farmer (STR, CON, WIS): Zappare la terra e decapitare nemici richiede praticamente la stessa muscolatura. Statistiche perfette e il talento Tough, 2 hp in più per livello, è scritto praticamente per il barbaro
4/5 Guard (STR, WIS, INT): POLICE BRUTALITY! L’unico modo per combattere l’Allerta dei criminali è avere Allerta per conto proprio.
2/5 Guide (CON, DEX, WIS): Solo le stat decenti lo salvano dal rosso. Il talento Magic Initiate darà anche versatilità, ma il barbaro e la magia non vanno d’accordo (l’avrò scritto almeno 8674634575476 volte)
1/5 Hermit (CON, WIS, CHA): Un eremita non ha nessuno con cui incazzarsi. Stat subottimali e il talento Healer non si addice molto al barbaro. Se vuoi curare puoi prendere la sottoclasse Path of the World Tree.
3/5 Merchant (CON INT CHA): Il talento Lucky salva questo background: Puoi ottenere vantaggio a una qualsiasi prova oppure dare svantaggio ad un attacco contro di te. Utile per proteggersi dai tiri salvezza o per compensare Reckless Attack.
2/5 Noble (STR, INT, CHA): Il nobile ha forza perché ha il personal trainer e la palestra, il barbaro la ha perché ha la TIGNA. Di nuovo il talento Skilled che non ci piate.
1/5 Sage (CON, INT, WIS): Essere saggio non centra niente con l’essere barbaro. In più il talento fornisce magie.
3/5 Sailor (STR, DEX, WIS): Stat quasi perfette ma il talento Tavern Brawler è utile solo se si vuol fare una build a mani nude, e per quella sarebbe meglio un livellino da guerriero (vedi multiclasse)
1/5 Scribe (DEX, WIS, INT): CHE PALLE QUESTO SKILLED. Nelle edizioni precedenti il barbaro era analfabeta, figuriamoci a fare lo scriba.
4/5 Soldier (DEX, WIS, INT): Stat non eccezionali, ma il talento Savage Attacker, che ti permette di ritirare un dado danni per ottenere un nuovo risultato, è vitale se usi armi che lanciano il d12.
3/5 Wayfarer (DEX, WIS, CHA): Praticamente uguale al mercante con una distribuzione di stati diversa.
Sottoclasse
“Ci sono modi e modi di arrabbiarsi”
3/5 Cammino del Berserker
“AAAAAAAAAAAAAAAAAAA”
Specializzazione offensiva che si basa sul fare TANTI DANNI mentre Rage è attiva. Le altre capacità non sono niente di entusiasmante ma comunque non pessime. Una scelta semplice per un principiante. 4/5 Frenesia: Quando Rage è attiva e usi Reckless Attack infliggi danni extra pari a d6 x il bonus di danni di Rage. Con questo si fa parecchio male, considerando che se fai un critico li raddoppi. 4/5 Ira incontenibile: Resistenza a paura e charm mentre Rage è attiva. Un barbaro terrorizzato è ridicolo, uno charmato è pericoloso, uno arrabbiato è felice. 3/5 Ritorsione: Ogni volta che subisci danni da una creatura entro una casella (5 ft) da te, puoi usare la reazione per effettuare un attacco. Un attacco in più a round ci piace, anche se occupa la reazione e richiede qualcuno che abbia la cattiva idea di attaccare un barbaro. 3/5 Intimidating Presence: Come azione bonus puoi fare un BERCIO MICIDIALE e spaventare creature in un area previo tiro salvezza. Si può fare una volta per riposo lungo o consumando un uso di Rage. Una buona opzione ad area che il barbaro non ha, ma considerando il livello a cui viene ottenuta molte creature saranno resistenti o avranno alti punteggi di caratteristica, a meno di non trovarsi contro un’orda.4/5 Path of the Wild Heart
“Grosso come un orso, feroce come un lupo, versatile come un salmone.”
La versatilità è il punto forte di questa sottoclasse: ogni abilità che ottiene permette di scegliere tra una varietà di totem con effetti diversi. ma ATTENZIONE CHE DAL 4 AL 13 NON PIGLI UN CAZZO DI NIENTE. I poteri del livello 3 e 14 sono micidiali, ma il resto è molto situazionale. 1/5 Animal Speaker: Generalmente quando un barbaro tocca una bestia, la bestia ESPLODE. Grazie a questo talento la puoi avvisare prima. È un potere in più rispetto alle altre sottoclassi, quindi non influisce sulla valutazione generale. 5/5 Rage of the Wilds: Ogni volta che ti incazzi puoi scegliere un potere animale. Sono tutti Oro, soprattutto l’orso- Bear. Il migliore. Mentre la Rage è attiva sei resistente a TUTTI i danni, escluso Forza, Necrotico, Radioso e Psichico. L’ultimate tank.
- Eagle. Puoi usare l’azione bonus per fare l’azione di Disengage e Dash. Più situazionale, ma comunque utile nel caso devi districarti fra orde di nemici.
- Wolf. I compagni hanno vantaggio nell’attaccare bersagli entro una casella (5ft) da te. Perfetto se volete sbudellare un boss e il party è pieno di picchiatori.
- Falcon. Quando sei incazzato VOLI.
- Lion. L’unico potere taunt del manuale. I nemici entro una casella (5ft) da te hanno svantaggio ad attaccare chiunque tranne te.
- Ram. Quando colpisci una creatura di taglia Large o inferiore puoi farla cadere a terra. Utile se non hai imparato la maestria Topple.
5/5 Path of the World Tree
“I am RAGE”
Il BARBALBERO è un archetipo MOSTRUOSO: Può curare i compagni, teletrasportare se stesso e i nemici a giro e pure attaccare a distanza. Gli mancano solo i danni extra, ma non se ne sente la mancanza
5/5 Vitality of the Tree: Chi ha pensato che un barbaro guaritore fosse una idea bilanciata? Quando attivi Rage ottieni hp temporanei pari al tuo livello, e gratuitamente all’inizio del turno puoi dare hp temporanei ad un compagni pari a 1d6 x i danni bonus di Rage. Aumenta la sopravvivenza della squadra in modo ridicolo.
5/5 Branches of the Tree: Quando una creatura, nemica o alleata, inizia il turno entro 6 caselle (30 ft) da te puoi teletrasportarla in rotta di collisione con la tua arma, ovvero entro una casella (5ft) da te previo tiro salvezza. E se non bastasse puoi anche ridurgli la velocità a 0. Potere di una versatilità mostruosa, dal salvare i compagni a portare i nemici incantatori nel centro della mischia.
5/5 Battering Roots: Il raggio della tua arma aumenta di 2 CASELLE (10 ft) e puoi applicare le maestrie Topple o Push in aggiunta ad un’altra che possiedi. Assolutamente ridicolo, Topple è la maestria più forte e al barbaro mancava giusto un modo per attaccare a distanza.
5/5 Travel along the Tree: Finiamo in bellezza con un fottuto BARBARO TELETRASPORTANTE. Quando attivi Rage e ogni turno usando l’azione bonus puoi teletrasportarti di 12 FOTTUTE caselle (60 ft). Come se non fosse già abbastanza rotto, una volta per Rage puoi estendere il raggio a 30 CASELLE (150 ft) e puoi portare con te 6 compagni. Abbastanza per coprire qualsiasi movimento in combattimento o per superare fossi o cose brutte.
4/5 Path of the Zealot
“Chi è senza peccato lanci la prima ascia bipenne.”
IRA DIVINA! Archetipo estremamente bilanciato: tutti i poteri sono utili e coprono aree diverse, non eccellendo in niente ma resta bravo in praticamente tutto.
4/5 Divine Fury: Quando Rage è attiva infliggi danni extra, necrotici o radiosi, pari a 1d6 + metà del tuo livello da barbaro. Danni inferiori a quelli del Berserker ma più consistenti grazie al bonus fisso.
3/5 Warrior of the Gods: Hai un pool di d12 che puoi spendere come azione bonus per curarti, da 4 a 7 in base al livello. Diventi praticamente indipendente dalle cure altrui o dalle pozioni, almeno per qualche socntro.
4/5 Fanatical Focus: Una volta per Rage puoi ritirare un TS fallito e aggiungere al risultato il tuo bonus ai danni. Considerato che gli scontri durano spesso quattro turni al massimo, questa abilità permette di coprirti almeno in parte dalla sfiga.
4/5 Zealous Presence: Fai un BERCIO ENORME e fino a 10 creature ottengono vantaggio a tutti gli attacchi e ai tiri salvezza per un turno. Perfetto per quando si deve menare di brutto o sai che il drago sta per vomitarvi lava in faccia. A livelli più alti può essere spammato grazie ai tanti usi di Rage.
4/5 Rage of the Gods: Quando ti incazzi puoi diventare il MESSIA una volta per riposo lungo e per un minuto. Mentre sei DIVINO voli, ai resistenza a danni situazionali (necrotici, psichici o radiosi) e puoi RESUSCITARE i compagni caduti spendendo gli usi di Rage, senza manco dover aspettare tre giorni.
Talenti
Il Barbaro è una classe in cui i punteggi di caratteristica sono estremamente rilevanti, tuttavia non bisogna ignorare le possibilità che i talenti offrono. PER I TALENTI CHE FORNISCONO PUNTI CARATTERISTICA basatevi sui punteggi definiti sopra.
GO(L)D TIER (5/5)
Lucky: Talento estremamente potente per qualsiasi classe. Tre volte al giorno puoi ottenere vantaggio ad una prova o infliggere svantaggio ad un attacco contro di te.
Mage Slayer: LA MAGIA FA SCHIFO! Talento anti incantatori. Una volta per riposo breve hai praticamente una resistenza leggendaria: se fallisci un tiro salvezza di INT, CHA o WIS puoi invece decidere di superarlo, con la forza dei tuoi MUSCOLI. In più i tuoi attacchi rompono più facilmente la concentrazione del nemico.
Polearm Master: Se usi un’arma ad asta puoi effettuare un attacco extra con il POMELLO usando l’azione bonus, in più se un malcapitato ti entra in mischia puoi usare l’azione bonus per colpirlo. Decisamente forte, considerando che il bonus di Rage si somma anche al secondo attacco. Attenzione ad accoppiarlo ad archetipi che usano spesso l’azione bonus.
Sentinel: Il migliore amico di Polearm Master: quando colpisci qualcosa con un attacco di opportunità, compreso quello speciale dato da Polearm Master, puoi ridurre a 0 la velocità del tizio. Inoltre anche se il nemico usa Disengage per fuggire puoi menarlo uguale. Perfetto per un tank.
Resilient (WIS): Competenza in un tiro salvezza a scelta. Meglio questo che fallire tiri salvezza su dominare.
Shield Master: Se indossi uno scudo e colpisci qualcuno puoi tentare di farlo cadere o spingerlo. Utile se non si ha Topple, o se vuoi fare DOPPIO TOPPLE. Ma il vero potere del talento è che se superi un tiro salvezza su DEX per dimezzare i danni ne subisci invece ZERO come i ladri. Però te ti incazzi quindi sei meglio.
Great Weapon Master: ARMA GROSSA FARE MALE! ARMA GROSSA FARE DANNI PARI A COMPETENZA PER ATTACCO! ARMA GROSSA ATTACCA DI NUOVO SE CRITTA O STENDE QUALCUNO!
GOOD TIER (4/5)
Ability Score Improvement: La cartina tornasole dei talenti. La valutazione di un talento si basa principalmente su quanto conviene prenderlo rispetto a questo. Come metro, prima arrivate a 20 di STR meglio è.
Piercer: Quando infliggi danni perforanti puoi decidere di ritirare un dado, mentre se critti aggiungi direttamente un dado extra. Molto utile per mantenere i danni consistenti e sfruttare meglio i critici.
Dual Wielder: Talento esclusivamente utile a chi vuole combattere con due armi. Normalmente bisogna usare due armi con la proprietà Light, ma con questo talento una delle due armi può ignorare questo prerequisito. Utile non tanto per i danni aumentati, ma perché da accesso ad armi con maestrie potenti come Topple. Consigliamo la combinazione Scimitar e Battleaxe
DECENT TIER (3/5)
Allerta: Solitamente è un ottimo talento, ma nel caso del Barbaro si sovrappone con Istinto Ferino.
Tough: Due punti ferita in più per livello. Talento generico decente per tutti.
Crusher: Quando infliggi danni contundenti puoi spingere una creatura di taglia Large o inferiore di una casella (5 ft), e se fai un critico gli attacchi contro di essa ottengono Vantaggio fino all’inizio del tuo prossimo turno. Situazionale considerato che puoi già spingere le creature sia con la maestria che con Brutal Strike.
Medium Armor Master: Normalmente si può aggiungere il bonus di DEX alla AC delle armature medie fino a +2. Con questo arrivi a +3. Non entusiasmante ma il barbaro ha problemi di AC.
Inspiring Leader: Utilizza tutta la tua dialettica barbarica per ispirare i compagni! Alla fine di un riposo breve puoi dare un buon numero di punti ferita temporanei ai compagni, così che reggano di più e smettano di nascondersi dietro le tue possenti spalle.
2/5 NOT GARBAGE TIER
Slasher: Quando infliggi danni taglienti puoi rallentare il bersaglio di due caselle (10 ft) per un turno, mentre se critti si becca svantaggio a tutti gli attacchi fino al tuo prossimo turno. Il potere base è il peggiore dei tre talenti legati al tipo di danno, il crit invece è il migliore ma non ci basiamo su una cosa che non succede MAI perché i dadi fanno schifo.
Savage Attacker: Quando colpisci un bersaglio, puoi ritirare un dado dei danni e prendere uno dei due risultati. Sarebbe meglio prendere Piercer che almeno alza la statistica, ma se proprio non ci piacciono le lance si può considerare.
Durable: Se proprio vuoi essere immortalissimo. Vantaggio ai tiri salvezza su morte e puoi spendere hit dice per curarti con l’azione bonus. Ridondante e non abbastanza forte da giustificare un punteggio più alto.
Grappler: Esclusivamente se vuoi immergerti nella NOBILE arte della lotta. Peccato che, per quanto nobile, non funziona già da diverse edizioni.
Mounted Combatant: Talento per i cavalerizzi, che rendono la bestia meno fragile e ti dà vantaggio agli attachi mentre cavalchi contro qualcosa più piccolo di te. Ma il barbaro vantaggio ce l’ha già, quindi stica. Vedi l’immagine di Speedy.
Charger: La tua velocità di movimento è aumentata di due caselle (10 ft) quando scatti e se ti muovi in linea retta di almento due caselle (10 ft) prima di un attacco puoi infliggere 1d8 danni extra o spingere il bersaglio, se è al massimo una taglia più grande di te. I danni non sono molti ed è situazionale considerato che, ad eccezione del primo turno o di quando si uccide qualcuno, raramente sei libero di danzare nel campo di battaglia.
Speedy: SONIC IS MY NAME, SPEED IS MY GAME
Telekinetic: Ottieni Magic Hand e puoi spostare le cose con la mente. Puoi già farlo con i muscoli, ma ogni tanto fa bene variare.
Telepathic: Ottieni la capacità parlare nella mente della gente. Puoi già farlo urlando, ma ogni tanto fa bene variare.
Chef: MANGIA LE PROTEINE! Un talento simpatico che permette di far recuperare più punti ferita ai compagni dopo un riposo breve e di preparare pasticcini che forniscono pochi punti ferita temporanei se mangiati con l’azione bonus. Niente di impattante ma cucinare mi piace.
1/5 GARBAGE TIER
Quasiasi cosa che in nessun caso sia migliore di un ability score improvement
Epic Boon
UBER TALENTI che ottieni al livello 19. Pochi di voi ci arriveranno, ma è bello sognare. NOTA: Boon of Irresistible Offense riceverà una votazione quando sarà disponibile il manuale dei mostri. Se lo usate con i mostri della 5e è INUTILE, basta un’arma magica.
GO(L)D TIER (5/5)
Boon of Recovery: Se finisci a terra puoi RISORGERE con metà dei tuoi hp, inoltre ottieni un pool di d10 da spendere per curarti. Un ulteriore modo per diventare immortali che si aggiunge a tutto il resto.
Boon of Fortitude: 40 hp in più A DIRITTO. Inoltre quando vieni guarito guadagni hp temporanei pari a CON, massimo una volta per turno. Tempo di diventare un SACCO DI CARNE
Boon of Combat Prowess: Una volta per turno, quando manchi un attacco DECIDI di colpirlo invece. Utile sia perché abbiamo solo due attacchi e anche per essere sicuro che Brutal Strike si attivi.
GOOD TIER (4/5)
Boon of Energy Resistance: Ottieni resistenza a due elementi e, se subisci danni dei suddetti tipi, puoi usare la reazione per infliggere 2d12 + CON a qualcuno, previo tiro salvezza. I danni sono irrisori considerato il livello, ma le resistenze sono belle. Tenere in conto però che ci sono diversi oggetti magici che danno resistenza ai danni.
DECENT TIER (3/5)
Boon of Fate: Una volta per combattimento, o una volta per riposo breve, puoi aggiungere o sottrare 2d4 da un qualsiasi tiro effettuato da te o da una creatura vicina. Può essere un salvavita, ma gli usi limitati e l’esistenza delle Legendary Resistance dei nemici di questo livello ne fa abbassare il punteggio.
Boon of Dimensional Travel: Dopo che hai attaccato puoi teletrasportarti di 6 caselle (30 ft). Ottima mobilità, ma un barbaro vuole teletrasportarsi PRIMA di menare e non dopo. Il Path of the World Tree lo fa meglio.
Boon of Truesight: Ottieni Truesight con raggio 6 caselle (30ft), ovvero vedi qualsiasi cosa invisibile o meno. Niente sfugge alla tua ira.
2/5 NOT GARBAGE TIER
Boon of Speed: NO MATTER HOW FAST I RUN, I CANNOT RUN AWAY FROM THE PAIN
Boon of the Night Spirit: Puoi diventare invisibile nell’oscurità o nella penombra finché non fai un’azione, inoltre sempre nelle stesse condizioni ottieni resistenza a tutti i danni tranne psichici e radiosi. La resistenza è un po’ ridondante ma utile soprattuto se non si è scelto il Path of the Wild Heart, considerato che vi troverete probabilmente spesso in zone con scarsa luminosità. Poi un barbaro invisibile è terrificante.
1/5 GARBAGE TIER
Boon of Skill: Normalmente non valutiamo i talenti rossi, tuttavia questo merita una menzione speciale: Questo è il talento più pigro, dannoso e stupido che potevano creare. Cioè pigli competenza a tutte le prove di abilità, più un Expertise a caso. Non si potevano inventare qualcosa di figo, tipo che diventi uber competente in qualcosa in modo ridicolo, tipo con rapidità di mano rubi i reni alla gente. No hanno voluto dare la possibilità di fottere completamente la storia di un personaggio e dire che è bravo in tutto perchè si. DIO che fastidio.
Multiclasse
“Sgozzare creature non è tutto nella vita”
La decisione se multiclassare o meno dipende principalmente da quanto si pensa che durerà la campagna, poichè le capacità del barbaro sono quasi tutte utili dal primo all’ultimo livello.
A meno di un dip (ovvero un multiclasse di un solo livello), è solitamente meglio non multiclassare prima del livello 5: Attacco Extra è fondamentale.
Saranno considerati soltanto pochi livelli di ciascuna classe, allo scopo di non uscire troppo dall’identità base del barbaro, che è lo scopo di questa guida.
2/5 BARDO
Uno o più livelli in questa classe mettono una discreta quantità di versatilità a disposizione di coloro che sono in grado di soddisfare il prerequisito di 13 CHA.
Sfortunatamente, oltre ai benefici sulle abilità, tutte le capacità magiche sono incompatibili con lo stile di vita del barbaro, rendendo il bardo una scelta meno che ottima.
2/5 CHIERICO
IRA DIVINA! In realtà no perché non funziona. I poteri del chierico sono incentrati sugli incantesimi oppure dipendono dal punteggio di WIS, quindi meglio fare i chirichetti calmi. Se proprio devi farlo scegli il War Domain che almeno di dà un attacco extra ogni tanto.
DRUIDO (3/5)
Qualsiasi scelta che non sia il Circle of the Moon è inutile. (1/5)
Il punto focale è che si può essere sia in ira che in forma animale contemporaneamente. Con Circle Forms del druido lunare, al 3° livello la classe diventa un BARBEARIAN, ovvero un orso in ira. A livelli alti è meglio rimanere barbaro bipede e sfruttare le forme per spionaggio o esplorazione.
Le magie sono solo un extra che può tornare comodo fuori combattimento.
GUERRIERO (5/5)
Il miglior multiclasse possibile. Oltre a dare accesso a capacità incredibili fornisce anche un Fighting Style, che aprono porte a nuove build o potenziano significatamente quella che hai scelto.
1° livello: Fighting Style e Second Wind. I Fighting Style sono talenti speciali che aggiungono bonus importanti a chi usa armi. Consigliamo Great Weapon Master, Dueling, Two Weapon Fighitng o se sei un vero eroe Unarmed Fighting. Second Wind è una cura, che piace sempre.
2° livello: ACTION SURGE. Odiata dai master (almeno da noi), amata dai giocatori (sempre almeno da noi): questa abilità è la cosa più sbilanciata che abbia mai visto in un manuale di base. Ti permette di fare un azione extra una volta per riposo breve. Quindi attiva Rage e fai 4 attacchi in un turno smacellando il boss su cui il master aveva lavorato tanto. Ottieni anche Tactical Mind, ovvero poter ritentare una prova di abilità fallita, ma è completamente oscurato da ACTION SUUURGE.
3° livello:
5/5 Battlemaster: Sottoclasse che dà accesso a manovre che permettono di aggiungere effetti extra agli attacchi e non solo, dando un bel po’ di versatilità e potenza.
4/5 Champion: Con questa sottoclasse puoi fare critico anche con un 19 di dado. Mettici insieme Reckless Attack e hai un personaggio semplice che fa una quantità non euclidea di danni.
1/5 Eldritch Knight: LA MAGIA FA SCHIFO!
2/5 Psi Warrior: LO PSICO FA SCHIFO! Anche se si basa principalmente su INT, alcuni poteri funzionano uguale con un punteggio basso. Però è una versione ghetto del Path of the World Tree.
2/5 LADRO
Questo è un po’ stupido: Per fare Sneak Attack serve un’arma con la proprietà Finesse, ma da nessuna parte è richiesto utilizzare la destrezza per attaccare. Quindi tecnicamente è possibile fare furtivo con uno stocco utilizzando STR mentre Rage è attiva.
Il Ladro però è una classe che ha bisogno di livelli per potenziare il furtivo.
Resta comunque il modo più veloce di prendere Expertise, per una build su lotta ad esempio. Cunning Action non è male, ma non è molto utile se si vuole restare in mischia.
1/5 MAGO
Il vecchio detto “se si può fare non è detto che vada fatto” si applica a questa combinazione. Due volte. Con un martello. In fiamme. Esplosivo.
2/5 MONACO
Nel caso si voglia fare un barbaro che combatte a mani nude, c’è il multiclasse con il guerriero che permette di ottenere lo stile di combattimento su pugni.
Il problema è che il monaco, come il ladro, ha bisogno di livelli per aumentare i danni senza armi.
2/5 PALADINO
Oltre al problema del CHA necessario per multiclassare, il paladino non offre molto di più del guerriero per i primi livelli: Lay on Hands sono simpatici cure, ma purtroppo Divine Smite, il potere rotto del paladino, è un incantesimo. Inoltre entrambi richiedono grossi investimenti nella classe per funzionare.
2/5 RANGER
Vedi paladino, però peggio. Tutta la classe si basa su un incantesimo su concentrazione che non puoi tenere.
1/5 WARLOCK
Hai i muscoli, non devi vendere l’anima al dinosauro Barney.
1/5 STREGONE
Carisma e magie: cose che non piacciono al barbaro.