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DnD 2024: Guida al Bardo

Queste guide sono scritte da un punto di vista concentrato sulle meccaniche del gioco, in particolare quelle del combattimento: essendo D&D un gioco di RUOLO, un giocatore può trovare soddisfazione nell’interpretare qualunque combinazione di razza e classe che trovi interessante, indipendentemente dalla sua efficacia in combattimento. Senza sminuire nessuno dei possibili approcci al gioco, queste guide sono dedicate a chi, invece, vuole a disposizione informazioni riguardo all’efficacia di certi aspetti delle classi ed i pro-contro delle varie decisioni che costellano l’avanzamento del personaggio.

DC (Difficulty Class): Classe Difficoltà
HP (Hit Points): Punti Ferita
ST (Saving Throw): Tiro Salvezza
AC (Armor Class): Classe Armatura
Proficiency: Competenza

5/5 Oro: Opzioni eccezionali, sempre una buona scelta
4/5 Blu: Ottime opzioni, quasi sempre consigliate
3/5 Verde: Opzioni passabili
2/5 Viola: Scelte subottimali, molto situazionali o poco influenti.
1/5 Rosso: Opzioni estremamente situazionali o inefficaci

Il bardo è, fin dalla sua comparsa nella prima edizione di AD&D, sinonimo di versatilità. Poter fare tante cose diverse nella maniera più attraente possibile: questo è lo stile del Bardo.
Già nella 5E il bardo aveva un ottimo design, rendendolo una delle classi più versatili, divertenti e micidiali del manuale.
In ONEDnD i designer hanno deciso di pompare ancora di più questa classe rendendolo FORTISSIMO. il bardo può contemporaneamente fare qualsiasi cosa ed eccellere in un ambito a scelta, rivelandosi un membro prezioso per qualsiasi party abbastanza fortunato da averne uno.

 

Caratteristiche

Per un incantatore, è prioritario aumentare la statistica legata al casting, in questo caso carisma, per aumentare la DC e tiro per colpire. Detto questo, non è necessariamente una cattiva idea prendere talenti al posto di aumenti di statistica, soprattutto se si vogliono utilizzare armi.

1/5 FORZA (STR): La statistica meno importante, almeno che non si voglia fare un bardo da mischia su forza per qualche motivo strano.

4/5 DESTREZZA (DEX): Secondo posto, importante per AC, iniziativa e danni da armi.

3/5 COSTITUZIONE (CON): Terzo posto: è sempre un bene avere punti ferita extra e un tiro salvezza decente per mantenere la concentrazione sugli incantesimi.

1/5 INTELLIGENZA (INT): Leggermente più importante di STR per i tiri di conoscenza, ma considerando che hai già bonus infiniti alle prove resta particolarmente inutile.

2/5 SAGGEZZA (WIS): Quarto posto, regola abilità importanti e soprattutto protegge da diverse magie fastidiose, ma non influisce su altro.

5/5 CARISMA (CHA): Massima priorità, influisce sia sulle capacità da incantatore che le abilità oratorie.

Privilegi di Classe

Livello 1

2/5 Dado vita: d8. Considerato che alcune sottoclassi hanno un playstyle da mischia, poteva andare peggio, ma anche molto meglio.

2/5 Competenza nelle armature leggere: Le armature leggere richiedono un buon investimento di DEX per funzionare, quindi non esattamente ideale. Ma non disperare, le due sottoclassi che menano le mani ottengono modi alternativi per alzare l’AC.

2/5 Competenza nelle armi semplici: Come sopra, non ideale ma le sottoclassi che menano ottengono alternative migliori.

4/5 Competenza nei tiri salvezza: DEX, CHA. DEX è molto importante, sia contro magie che trappole. CHA è molto raro, ma non ai livelli di INT.

Incantesimi: Vedi sezione apposita. Gli incantesimi del bardo sono un mix di supporto, utilità e soprattutto fottimento del cervello dei nemici. Quelli di danno sono limitati, ma a che serve fare male quando puoi traumatizzare a vita?

5/5 Bardic Ispiration: Ciò che ti rende un bardo. Gridi a qualcuno “DAJE CHE CE LA FAI” e quello ottiene un bonus. In dettaglio, puoi usare un’azione bonus per dare un Ispiration Dice, un D6, ad un alleato. Se questo tizio fallisce un qualsiasi tiro nella prossima ora, può tirare quel dado e aggiungere il risultato al tiro, consumandolo. Hai quindi il potere di trasformare successi in fallimenti solo perché sei BELLO. Hai un numero di usi pari al modificatore di CHA, si ricaricano dopo un riposo lungo. Il dado diventa pure più forte con i livelli, arrivando fino al D12. Un potere estremamente utile da utilizzare sempre in combattimento o in anticipo prima di entrare in un luogo pericoloso, tanto dura un’ora.

Livello 2

5/5 Expertise: Scegli due abilità in cui hai competenza. D’ora in poi aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza alle prove di quelle abilità. Diventi estremamente bravo in due cose. Consigliamo di andare a piacimento, ma se proprio vuoi un consiglio, Percezione fa sempre comodo.

4/5 Jack of All Trades: Come se non bastasse Expertise, adesso aggiungi metà del tuo bonus di competenza a tutte le abilità in cui non hai competenza. Sostanzialmente diventi bravo in tutto. NOTA: A differenza dell’edizione precedente non funziona più sull’iniziativa.

Livello 3

Bard Subclasses: Vedi sezione apposita.

Livello 5

5/5 Font of Inspiration: Recuperi gli usi di Bardic Inspiration anche con i riposi brevi e puoi spendere uno slot incantesimo per recuperarne un uso. Estremamente utile considerando che sono la meccanica principale del bardo e ogni sottoclasse ne guadagna usi alternativi.

Livello 6

5/5 Countercharm: Se qualcuno entro 6 caselle (30 ft/9m) fallisce un tiro salvezza per resistere ad un effetto di charm o paura, puoi usare la reazione per farlo riprovare con vantaggio. Questi effetti includono controllo mentale e tante altre cose brutte, da cui molte classi non hanno un modo per proteggersi se non sperare nei dadi. Questo potere ti rende un membro ancora più utile per il gruppo, come se non lo fossi già abbastanza. 

Livello 10

5/5 Segreti Magici: Da questo livello in poi, quando impari un nuovo incantesimo, puoi sceglierlo non solo dalla lista del bardo ma anche da quella del chierico, del druido o del mago. Inoltre se decidi di sostituire un qualsiasi incantesimo, anche più vecchio, puoi prenderne uno nuovo da quelle liste. È MOSTRUOSO. Hai contemporaneamente la potenza e il controllo distruttivo del mago, le cure infinite del chierico e la veganità del druido. Questo è il miglior potere di tutto il manuale.

Livello 18

3/5 Bardic Inspiration: A inizio combattimento, se hai meno di due usi di Bardic Inspiration, ne ottieni fino ad arrivare a 2 usi. Bardic Inspiration è forte e ne vogliamo il più possibile.

Livello 19

Epic Boon: Vedi sezione apposita sotto Talenti.

Livello 20

5/5 Words of Creation: Hai sempre preparati due incantesimi simpatici di NONO LIVELLO: Power Word: Kill Power Word: Heal. Il primo UCCIDE a diritto un bersaglio se ha meno di 100 hp, il secondo è solo IL MIGLIOR INCANTESIMO DI CURA DEL GIOCO: cura completamente un bersaglio e gli toglie tutti gli status.  Come se non bastasse, normalmente questi incantesimi sono a bersaglio singolo ma siccome sei un bardo puoi lanciarli su due creature contemporaneamente se sono vicine. 

Specie

“L’unico suono che voglio sentire da uno gnomo è gurgle gurgle.”

5/5 Aasimar: IL MESSIA È ARRIVATO! La razza oro per qualsiasi classe: resistenze ai danni necrotici e radiosi, può curare, lanciare Luce,e può trasformarsi per un minuto. Ha tre forme: una vola, una fa danni ad area e una spaventa. Razza completa, senza debolezze.

4/5 Dragonborn: Per chi ficca i draghi dappertutto e per gli scalies. Ti scegli un qualsiasi elemento a cui avere resistenza e se non prendi fuoco sei stupido. In più puoi sostituire uno dei tuoi attacchi con un SOFFIO DRACONICO dell’elemento scelto, che infligge danni in base al tuo livello. In più al livello 5 VOLA per 10 minuti. Un degno rivale dell’angioletto qui sopra.

3/5 Dwarf: Un classico. Ottiene resistenza al veleno, un punto ferita extra per livello e Tremorsense se stai sulla pietra, ovvero percezione tellurica (cercatela su google). Una buona scelta che però non ha poteri spaccagioco. Più utile per i bardi da mischia, come ValorDance.

4/5 Elf: In generale le capacità degli elfi non sono eccezionali: vantaggio contro charme, immune al sonno e scurovisione. Però ogni sottorazza ottiene due incantesimi e un trucchetto extra che per un’incantatore sono molto rilevanti.

  • 3/5 Drow: Scurovisione estesa e Dancing light, a cui nessuno importa. Però ottiene anche Faerie FireDarkness, che sono entrambi ottimi incantesimi
  • 4/5 High Elf: Trucchetto a scelta che puoi cambiare a ogni riposo breve, più Detect Magic ma soprattutto Misty Step, un teletrasporto a corto raggio e il miglior panic button del manuale.
  • 2/5 Wood Elf: Velocità aumentata di una casella (5 ft/1.5m) e Druidcraft, più Pass without TraceLongstrider, il peggior panic button del manuale.

5/5 Gnome: Il mio cuore piange ogni volta. Questi piccoli infami hanno Vantaggio ai tiri salvezza su INT, WIS e CHA, proteggendoli quindi da una buona percentuale di effetti brutti. Hanno anche un potere di flavour che non descrivo perché non ci piacciono.

3/5 Goliath: FIGLI DEI GIGANTI! Come per i dragonborn, scegli una discendenza che ti dà un potere usabile un numero di volte pari al modificatore di competenza per riposo breve.

  • 5/5 Cloud’s Jaunt: Con l’azione bonus puoi teletrasportarti di 6 caselle (30ft/9m). Meraviglioso per sfuggire da situazioni spinose.
  • 3/5 Fire’s Burn: Infliggi 1d10 extra da fuoco con un attacco. Utilissimo per aumentare i danni di Starry Wisp, il trucchetto di danno più alto che abbiamo.
  • 2/5 Frost’s Chill: Infliggi 1d6 extra da ghiaccio con un attacco e rallenti il bersaglio di due caselle (10ft/3m).
  • 5/5 Hill’s Tumble: Quando colpisci una creatura di taglia Large o inferiore puoi farla cadere prono. Funziona su incantesimi e attacchi a distanza. Prono è uno status particolarmente fastidioso, poterlo causare a distanza e soprattutto senza tiro salvezza è imbarazzante. NOTA: Se una cosa che vola subisce lo status prono cade e si fa parecchio male.
  • 3/5 Stone’s Endurance: Quando prendi danni puoi ridurli di 1d12 + CON. Sempre utile, particolarmente per il College of Valor e Dance che vanno spesso in mischia.
  • 2/5 Storm’s Thunder: Se vieni colpito da una creatura entro 6 caselle (30 ft/9m), puoi tirargli un fulmine come reazione infliggendogli 1d8 danni. Niente di entusiasmante.

In più, puoi sollevare il doppio del peso e al 5° livello puoi diventare di taglia large per 10 minuti, aumentando la velocità di due caselle (10 ft/3m) e ottenendo vantaggio alle prove su STR. Il punteggio finale dipende quasi totalmente dalla discendenza gigante che scegli.

3/5 Halfling: Si regge quasi del tutto sul privilegio Luck, ovvero il poter ritirare il d20 se fai 1. Gli altri privilegi, vantaggio a furtività e ai tiri salvezza per resistere alla paura, non sono particolarmente impattanti. Può anche attraversare le caselle delle creature più grandi.

5/5 Umano: VIVA L’UMANO GLI GNOMI A CASA LORO! Ad ogni riposo lungo ottieni HEROIC ISPIRATION, ovvero puoi dare vantaggio per una volta ad un tuo qualsiasi tiro. Ma il vero potere umano è che può partire con un talento della categoria Origin extra. Guarda nella sezione talenti per vedere quanto possano essere potenti. Ottieni anche competenza in una skill extra, come se non ne avessi abbastanza. 

4/5 Orc: Talmente testone che non conosce il concetto di 0 e rimane ad 1 hp quando dovrebbe invece andare a terra, cosa che piace praticamente a tutte le classi.  Inoltre l’orco può usare l’azione bonus per fare uno scatto un numero di volte pari al modificatore di competenza per riposo breve, ottenendo anche altrettanti hp. Perfetto per fuggire dalle situazioni spinose, almeno finché non imparate in qualche modo Misty Step.

4/5 Tiefling: Sostanzialmente è come l’elfo ma con una selezione di incantesimi peggiore. Però ottiene resistenza ad un tipo di danno in base alla sottorazza, molto meglio delle capacità base dell’elfo.

  • 3/5 Abyssal: Resistenza ai danni da veleno, non pensiamo sia particolarmente importante. Ottiene però un buon trucchetto di danno, Poison Spray, e gli incantesimi Ray of SicknessHold Person. Il primo non è niente di eccezionale, mentre Hold Person può paralizzare una creatura sostanzialmente chiudendo lo scontro.
  • 2/5 Chthonic: Probabilmente la resistenza al necrotico è meglio di quella al veleno, ma gli incantesimi sono significativamente peggiori: Chill Touch è un trucchetto di danno da mischia, mentre Ray of Enfeeblement è tanto complicato quanto inutile. Si salva solo False Life che fornisce un buon numero di punti ferita temporanei, molto utili ai bassi livelli.
  • 4/5 Infernal: RESISTENZA AL FUOCO! Ha anche incantesimi interessanti: Fire Bolt, classico trucchetto di danno, Hellish Rebuke, incantesimo di danno che usa la reazione quindi extra turno, e la  sempre fidata Darkness

Background

5/5 Acolyte (CHA,WIS, INT): Il prete giovane che cerca di convertire la gente con la trap. Le statistiche sono buone e il talento Magic Initiate (Cleric) è in perfetta linea con il bardo: dà accesso a due trucchetti del chierico e un incantesimo di livello 1. Consigliamo Guidance/Toll the Dead per il cantrip e Bless/Bane/Guiding Bolt, così in una botta sola guadagni supporto e danni.

1/5 Artisan (DEX, INT, STR): Per quanto sia bella l’idea di ispirare qualcuno con dei dildo intagliati, le statistiche sono orribili e il talento Crafter, che permette di costruire cose base, è utile solo se il master è uno spilorcio.

4/5 Charlatan (CHA, DEX, CON):  Chi può raccontare bischerate meglio di un bardo? Le statistiche sono perfette, il talento Skilled, ovvero competenze extra nelle abilità, è interessante come un bicchiere di San Crispino, ma se vuoi essere ancora più versatile può servire.

4/5 Criminal (CON, DEX,  INT): Per fare il criminale gentiluomo o quello che non paga la SIAE. Anche se manca CHA il talento Alert compensa parzialmente: aggiungi competenza delle prove di iniziativa e puoi scambiare il risultato con un compagno. Un bardo vuole agire per primo, così da poter manipolare i nemici prima del loro turno.

5/5 Entertainer (CHA, DEX, STR):  Progettato per il bardo: statistiche perfette ed il talento Musician è la naturale evoluzione del bardo, anche se un po’ ridondante: Permette di dare Heroic Inspiration ai compagni dopo un riposo breve. 

3/5 Farmer (CON, WIS, STR):  Non c’ha tempo per le frivolezze, le barbabietole non si raccolgono da sole. In realtà nonostante la carenza di CHA può essere una scelta valida per bardi da mischia: il talento Tough, 2 punti ferita in più a livello, è quello che ci vuole per passare da quasi fragili a mediamente robusti.

2/5 Guard (WIS, INT, STR): La versione peggiore del Criminal. Ottiene Allerta che ci piace, ma le statistiche sono veramente brutte.

4/5 Guide (DEX, CON, WIS): Stat buone e l’ottimo talento Magic Initiate (Druid), che fornisce due trucchetti e un incantesimo di livello 1 del druido. Suggeriamo come cantrip Guidance e uno tra Starry Wisp o Produce Flame. Ci sono troppe magie buone di livello uno per consigliarle tutte. ALLARME COMBO: Come trucchetto puoi prendere Shillelagh, che sostanzialmente ti permette di prendere un bastone e usarlo per attaccare con CHA al posto di DEX o STR. La sottoclasse College of Valor è progettata per menare in mischia, quindi con Shillelagh puoi concentrarti quasi esclusivamente su CHA e potenziare in una botta sola incantesimi e attacchi. Non fate incazzare il bardo druido.

5/5 Hermit (CHA, CON, WIS,):  Un bardo eremita che canta con le voci nella sua testa. Statistiche ottime e il talento Healer si sposa bene con il bardo: Oltre a permette di usare i kit da guaritore in modo efficiente, quando lanci un incantesimo di cura puoi ritirare gli 1 e prendere il nuovo risultato. Non ho capito perché un eremita dovrebbe essere bravo a curare la gente però.

5/5 Merchant (CHA, CON, INT):  Statistiche perfette più il meraviglioso Lucky: Puoi ottenere Vantaggio a un qualsiasi tiro oppure dare svantaggio ad un attacco contro di te. 

3/5 Noble (CHA, INT, STR):  Il nobile può permettersi lezioni di trespolina a molla. Di nuovo il ridondante talento Skilled .

4/5 Sage(CON, WIS, INT):  Uguale alla guida, solo con Magic Initiate (Wizard) invece che druid. La lista del mago è gigante e ci sono diverse cose buone, per fare un esempio Toll the Dead/Blade Ward e Magic Missile

2/5 Sailor(DEX, WIS, STR):  Stat mediocri e  il talento Tavern Brawler è inutile, se vuoi fare un bardo su schiaffi c’è il College of Dance.

2/5 Scribe (DEX, WIS, INT): CHE PALLE QUESTO SKILLED. 

2/5 Soldier (DEX, WIS, INT):  Stat non eccezionali, e il talento Savage Attacker serve solo per il College of Valor o Dance.

5/5 Wayfarer (CHA, DEX, WIS):  Praticamente uguale al mercante con una distribuzione di stat diversa. 

Sottoclasse

“Ci sono anche quelli ke s sentono del gran saggi
perkè le loro idee proliferano come scarafaggi
bè io vi dico:attenti alla mia rima
fa molto più male di Totò Riina.”

 Otacon99, https://fratellanza.forumfree.it/?t=5078568, 15/10/2005, 14:16 

4/5 College of Dance

“Vola come una farfalla, scopa come un riccio”

Specializzazione sorprendemente offensiva che tira degli schiaffi a mani nude micidiali, oltre ad essere molto mobile con decenti capacità difensive. Possiede la capacità di alzare l’iniziativa di tutto il party, un potere praticamente esclusivo di questo archetipo.

4/5 Dazzling Footwork: La lista è lunga: Classe armatura pari a 10 + DEX + CHA, puoi usare la DEX al posto della FOR nei colpi senz’armi e fanno danni pari al tuo dado di ispirazione bardica e schiaffi gratis ogni volta che la usi. Notare che sulla carta i tuoi schiaffi scalano più velocemente di quelli del Monaco. Non ti trasforma completamente in una classe marziale ma DEH.

4/5 Inspiring Movement: Ottimo privilegio difensivo: quando un nemico finisce il turno ad una casella (5 ft/1.5m) da te puoi usare la reazione e spendere un uso di Bardic Inspiration per tirargli uno schiaffo e spostarti insieme ad un alleato di metà del tuo movimento, praticamente un mini teletrasporto visto che non provoca attacchi di opportunità.

5/5 Tandem Footwork: Quando tiri iniziativa puoi tirare un dado di Bardic Inspiration e sommare il risultato al punteggio di iniziativa di TUTTO il party. Mostruoso, permette di impilarsi su un nemico prima che possa cominciare a muoversi.

3/5 Leading Evasion: Quando tu e alleati adiacenti superate un ST su DEX che normalmente dimezzerebbe i danni di un effetto, non subite alcun danno. Potenzialmente carino, ma più situazionale di quello che sembra dato che l’area è veramente minuscola. 

5/5 College of Glamour

Bussy Slayer Extraordinaire.

Sottoclasse basata sul fatto che il bardo è bello. Ha dei poteri di manipolazione del nemico e dei buff difensivi ad area molto potenti che la rendono utile in ogni situazione.

4/5 Beguiling Magic: Hai sempre preparati due incantesimi particolarmente utili: Charm Person Mirror Image. In più quando lanci un incantesimo di EnchantmentIllusion, praticamente 3/4 della tua lista, puoi tentare di spaventare o charmare una creatura per un minuto. Anche se può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni turno per liberarsi, è un effetto con grosso potenziale che si somma all’incantesimo che hai lanciato. Gratuito una volta per riposo lungo, poi puoi spendere un uso di Bardic Inspiration per farlo di nuovo.

5/5 Mantle of Inspiration: Puoi usare un’azione bonus per tirare un dado Bardic Inspiration e dare hp temporanei a diversi compagni pari al doppio del risultato e in più si possono spostare con la reazione senza provocare attacchi di opportunità. Strato difensivo extra più riposizionamento gratuito per tutto il party. Uno dei modi migliori di spendere la Bardic Inspiration.

5/5 Mantle of Majesty: Hai sempre preparato Command. Inoltre, puoi decidere di diventare meraviglioso per un minuto e lanciare Command con l’azione bonus senza spendere slot fintanto che mantieni la concentrazione. Gratuito una volta per riposo lungo, se vuoi farlo di nuovo devi consumare uno slot da livello 3+. Capacità incredibile, puoi girare per la battaglia facendo cadere armi e creature con il potere dell’austerità.

4/5 Unbreakable Majesty: Una volta per riposo breve puoi assumere per un minuto una JOJOPOSE DIFENSIVA: quando una creatura ti attacca per la prima volta in un turno, deve superare un ST su CHA o l’attacco fallisce perché sei troppo bello. Una buona opzione difensiva, anche se non protegge contro tiri salvezza o da creature che hanno più di un attacco a turno.

3/5 College of Lore

“L’intrattenimento migliore è un buon libro”, disse nessuno.

La sottoclasse si regge quasi esclusivamente sul potere del livello 6, che permette di avere accesso a Magical Secret 4 livelli in anticipo. Potente se la campagna si ferma al livello 10, da lì in poi diventa ridondante.

2/5 Bonus Proficiency: Tre competenze nelle abilità in più. Ad un certo punto si può anche dire basta.

3/5 Cutting Words: Puoi usare la reazione per lanciare un dado di Bardic Inspiration e sottrarre il risultato da un tiro per colpire, un tiro di danni o una prova di abilità effettuati da una creatura. Simpatico potere difensivo, regge male il confronto con gli altri usi di Bardic Inspiration

5/5 Magical Discoveries: Questo è il motivo per cui hai preso questo sottoclasse, permette di utilizzare il privilegio dei Magical Secret già dal livello 6. Nonostante sia tecnicamente ridondante, prendere Fireball in anticipo è estremamente utile.

3/5 Perless skill: Quando fallisci un tiro d’abilità o un attacco puoi tirare un dado di Bardic Inspiration e sommare il risultato al tiro fallito. Per le abilità non serve a niente dato che hai già dei bonus infiniti, per gli attacchi è utile anche se la maggior parte delle magie potenti si basano sul tiro salvezza.

3/5 College of Valor

“L’intrattenimento migliore è l’omicidio”, disse un sacco di gente.

Bardo che ha studiato come usare le armi ma non ha preso buoni voti. Decente per migliorare la sopravvivenza e per usare armi a distanza più complesse come il moschetto.

4/5 Combat Inspiration: Due nuovi usi di Bardic Inspiration per chi la riceve: aumentare la CA a seguito di un attacco oppure aumentare i danni di un attacco. La prima è un’opzione sostanzialmente migliore della seconda, spendere un prezioso dado per pochi danni extra è uno spreco. 

3/5 Martial training: Competenza in scudi, armature medie e armi marziali, praticamente obbligatoria per una sottoclasse che vuole illudersi di sopravvivere in mischia. Meglio essere realisti e utilizzarle delle armi a distanza, tipo il moschetto.

4/5 Extra Attack: Extra attack è extra attack anche se lo dai a stocazzo. Inoltre puoi sostituire un attacco con un cantrip. Ci sono opzioni interessanti, come Blade Ward per diventare più resistenti o attacchi a distanza per variare. Oppure fai una Minor Illusion di un attacco vero.

3/5 Battle Magic: Dopo che hai lanciato una magia puoi effettuare un attacco con l’azione bonus. Simpatico per infilare qualche danno extra dopo un incantesimo ma niente di sconvolgente. Però Hold Monster + attacco immediato con critico è una buona combo. 

Talenti

La necessità di talenti dipende principalmente dal tipo di build: Tendenzialmente, quelle basate su armi ne richiedono, mentre per quelle concentrate sugli incantesimi è prioritario potenziare direttamente il CHA. 

GO(L)D TIER (5/5)

Lucky: Talento estremamente potente per qualsiasi classe. Tre volte al giorno puoi ottenere vantaggio ad una prova o infliggere svantaggio ad un attacco contro di te.

Resilient (CON): Competenza in un tiro salvezza a scelta. Meglio spendere punti in questo piuttosto che fallire tiri salvezza per mantenere dominato un Tarrasque al momento cruciale.

Inspiring Leader: Alla fine di un riposo breve o lungo puoi fare un pippone gigante al gruppo, fornendo hp temporanei pari al tuo livello + il modificatore di CHA. Gli hp temporanei sono eterni finché non si perdono o fino al prossimo riposo, quindi è un sostanziale buff per tutto il party.

GOOD TIER (4/5) 

Ability Score Improvement: La cartina tornasole dei talenti. La valutazione di un talento si basa principalmente su quanto conviene prenderlo rispetto a questo, con l’idea che, prima arrivate a 20 di CHA, meglio è.

Alert: Ottieni competenza in iniziativa e puoi scambiare il risultato con un altro compagno. Per il bardo partire per primi è vitale, permette di controllare subito avversari pericolosi.

Magic Initiate: Un anticipo di Magical Secret. Ottieni due trucchetti e una magia di livello uno da una classe a scelta. Ci sono molte opzioni: Shillelagh per attaccare su CHA e True Strike per non dover perdere tempo a prendere il College of Valor.

Fey Touched: Hai sempre Misty Step preparato, che da solo vale il talento. In più ottieni anche un incantesimo di livello 1 a scelta della scuola di Divination o Enchantment.

Shadow Touched: Hai sempre Misty Step preparato, che da solo vale il talento. In più ottieni anche un incantesimo di livello 1 a scelta della scuola di Illusion o Necromancy.

Mage slayer: Se fallisci un tiro salvezza su INT, WIS o CHA puoi decidere di superarlo. Eccezionale per ogni classe.

Tough: Due punti ferita in più per livello. Talento generico decente per tutti.

DECENT TIER (3/5) 

Healer: Puoi usare i kit medici per curare la gente senza spendere gli slot ma soprattutto ritirare gli 1 dei dadi delle cure. Se vuoi specializzarti come guaritore è decente.

Elemental Adept: Scegli un tipo di danno. I tuoi incantesimi ignorano la resistenza a quel tipo di danno, inoltre tratti gli 1 sui dadi come 2. Da non prendere prima di ottenere Magical Secret, dato che di base il bardo non ha incantesimi che infliggono danni elementali. Da considerare solo se ci si vuole specializzare, ricordandosi che NON ignora le immunità.

Lighly Armored: Ti dà accesso allo scudo. Normalmente hai una mano libera e questo è un buon aumento di AC.

Moderately Armored: Accesso alle armature medie ma non agli scudi, perché alla wizard sniffano. Come sopra, un buon aumento di AC.

Defensive Duelist: L’incantesimo Shield ma fatto a mano: se hai equipaggiata un’arma Finesse e ti colpiscono, puoi usare la reazione per aumentare la AC del tuo bonus di competenza fino al prossimo turno. Migliore per build da mischia.

2/5 NOT GARBAGE TIER 

Actor: Ti fa fare cose simpatiche bardesche, come imitare i suoni. YE.

Musician: Alla fine di un riposo lungo puoi dare Heroic Inspiration al party, ovvero poter ritirare un dado. Non sarebbe male ma essendo un talento Origin non dà bonus di statistica.

Slasher: Quando infliggi danni taglienti puoi rallentare il bersaglio di due caselle (10 ft) per un turno, mentre se critti si becca svantaggio a tutti gli attacchi fino al tuo prossimo turno. Unicamente per il College of Valor.

Speedy: SONIC IS MY NAME, SPEED IS MY GAME

barbaro speedy veloce

Chef: Un talento simpatico che permette di far recuperare più punti ferita ai compagni dopo un riposo breve e di preparare pasticcini che forniscono pochi punti ferita temporanei se mangiati con l’azione bonus. Niente di grande impatto ma cucinare è un’arte che i giovani stanno perdendo.

Crusher: MENZIONE D’ONORE. Normalmente il bardo non ha modi decenti di infliggere danni contundenti, dato che le mazze sono su STR. Ma il College of Dance tira schiaffi contundenti, quindi con questo talento puoi spingere la gente con le labbrate evitando così attacchi di opportunità.

Durable: Ti dà la possibilità di curarti in fretta e ottieni vantaggio agli ST su morte. Meglio prendere Tough.

Crossbow expert: Talento necessario se si vuole usare la balestra. Un’opzione per il College of Valor.

Medium armor master: Alza il limite del bonus di DEX alla AC che si aggiunge alle armature medie. Solo per il College of Valor, dato che richiede competenza in tali armature, ma un +1 è poco.

Piercer: Quando infliggi danni perforanti puoi decidere di ritirare un dado, mentre se critti aggiungi direttamente un dado extra. L’opzione migliore se si vuole ottimizzare i danni da arma con il College of Valor, dato che si applica alle armi a distanza e lo stocco. 

1/5 GARBAGE TIER

Skilled: Se proprio vuoi tutte le skill.

Epic Boon

UBER TALENTI che ottieni al livello 19. Pochi di voi ci arriveranno, ma è bello sognare. NOTA: Boon of Irresistible Offense riceverà una votazione quando avremo finito di leggere il nuovo manuale dei mostri. Se si prendono in considerazione i mostri della edizione originale è INUTILE, basta un’arma magica.

GO(L)D TIER (5/5) 

Boon of Recovery: Se finisci a terra puoi RISORGERE con metà dei tuoi hp, inoltre ottieni un pool di d10 da spendere per curarti. 

Boon of Fortitude: 40 hp in più A DIRITTO. Inoltre quando vieni guarito guadagni hp temporanei pari a CON, massimo una volta per turno. Tempo di diventare un SACCO DI CARNE GIGANTE.

GOOD TIER (4/5) 

Boon of Energy Resistance: Ottieni resistenza a due elementi e, se subisci danni dei suddetti tipi, puoi usare la reazione per infliggere 2d12 + CON a qualcuno, previo tiro salvezza. I danni sono irrisori considerato il livello, ma le resistenze sono belle. Tenere in conto però che ci sono diversi oggetti magici che danno resistenza ai danni.

Boon of Fate: Una volta per combattimento, o una volta per riposo breve, puoi aggiungere o sottrare 2d4 da un qualsiasi tiro effettuato da te o da una creatura vicina. Può essere un salvavita e il bardo ha tante magie per causare effetti brutti brutti. Tuttavia gli usi limitati e l’esistenza delle Legendary Resistance dei nemici di questo livello ne fa abbassare il punteggio.

DECENT TIER (3/5) 

Boon of Spell Recall: Incremento di una statistica e quando lanci un incantesimo di livello 1-4 c’è un 25% probabilità di non consumare lo slot. Simpatico per risparmiare risorse.

Boon of Dimensional Travel: Dopo che hai attaccato o lanciato una magia puoi teletrasportarti di 6 caselle (30 ft/9m). Ottima mobilità, ma si fa prima a imparare Misty Step.

Boon of Truesight: Ottieni Truesight con raggio 6 caselle (30ft/9m), ovvero vedi qualsiasi cosa invisibile o meno. Niente sfugge alla tua lussuria.

Boon of Combat Prowess: Una volta per turno, quando manchi un attacco DECIDI di colpirlo invece. Si applica anche alle magie con tiro per colpire, peccato che non ce ne siano di particolarmente forti in questa categoria. Migliore per il College of Valor or Dance, ma resta verde.

Boon of the Night Spirit: Puoi diventare invisibile nell’oscurità o nella penombra con un’azione bonus. L’effetto cessa quando fai un’azione, inoltre sempre nelle stesse condizioni ottieni resistenza a tutti i danni tranne psichici e radiosi. Permette quindi di finire ogni turno invisibile facendo prima l’azione e poi l’azione bonus. L’unica problema è la situazionalità della condizione di attivazione e dell’invisibilità in generale

2/5 NOT GARBAGE TIER 

Boon of Speed: NO MATTER HOW FAST I RUN, I CANNOT RUN AWAY FROM THE PAIN

barbaro speedy veloce

1/5 GARBAGE TIER 

Boon of Skill: Normalmente non valutiamo i talenti rossi, tuttavia questo merita una menzione speciale: Questo è il talento più pigro, dannoso e stupido che potevano creare. Cioè pigli competenza a tutte le prove di abilità, più un Expertise a caso. Non si potevano inventare qualcosa di figo, tipo che diventi uber competente in qualcosa in modo ridicolo, tipo con rapidità di mano rubi i reni alla gente. No hanno voluto dare la possibilità di fottere completamente la storia di un personaggio e dire che è bravo in tutto perchè si. DIO che fastidio.

INCANTESIMI

incantesimi bardo onednd

Usi creativi di Suggestion

4/5 Blade Ward: Per un minuto chi ti attacca sottrare 1d4 dal tiro per colpire.  È a concentrazione ma dà un bonus tangibile senza ST. Salendo di livello cala perché compete per la concentrazione, ma resta una buona difesa praticamente gratuita

1/5 Dancing Lights: Fai luci natalizie che ballano. Piglia Light che funziona meglio.

3/5 Friends: Tenti di causare Charme ad un umanoide per un minuto, solo fuori dal combattimento. Alla fine della durata il bersaglio diventa consapevole dell’effetto, ma in quel momento spero sarai già lontano.

3/5 Light: Non vedere al buio è una brutta cosa.

2/5 Mending: Ripari oggetti non magici. Tanti usi poco importanti, decisamente non fondamentale.

3/5 Mage Hand: Crei una mano spettrale che può manipolare e palpare, ma non può fare danno. Avere un pochino più di portata è sempre utile, soprattutto quando si vuole aprire porte o scrigni dopo un 5 a cercare trappole.

3/5 Message: Sussurri un messaggio a qualcuno che lo sente nella sua mente. Può essere molto utile con un po’ di creatività o un gruppo particolarmente improntato sulla furtività.

4/5 Minor Illusion: Puoi scegliere se creare un’illusione visiva o auditiva statica di 5 ft (una casella/1.5m). Con un po’ di fantasia potrebbe rivelarsi il miglior trucchetto del sistema, tremendamente dipendente dalla creatività dell’incantatore e dalla permissività del DM.

2/5 Prestidigitation: Tante robe inutili ma comunque divertente da usare.

5/5 Starry Wisp: L’unico cantrip a tiro per colpire a distanza del bardo che infligge danni. Questo sinergizza con vari effetti, ad esempio i poteri del Goliath, ed è comunque il modo migliore che ha un bardo per fare male gratuitamente.

3/5 Thunderclap: Creature adiacenti a te subiscono 1d6 danni previo ST su CON. Troppo debole per giustificare di andare in mischia, e in quel caso un attacco con una qualunque arma è probabilmente più efficace.

3/5 True Strike: Attacchi con un’arma utilizzando il CHA, e salendo di livello fai danni extra. In generale non è la scelta migliore ma se vuoi fare un bardo da mischia, basta una qualunque sottoclasse con questo incantesimo per essere migliore del College of Valor.

5/5 Vicious Mockery: Insulti qualcuno e subisce 1d4 danni più svantaggio al prossimo attacco. Trucchetto iconico del bardo. Il danno è insignificante ma l’effetto è particolarmente forte ai bassi livelli e continua ad essere valido durante tutta la progressione.

1/5 Animal Friendship: Fai amicizia con una bestia. Se proprio si vuole fare Biancaneve.

4/5 Bane: Maledici tre creature, che devono sottrare 1d4 a tiro per colpire e ST per un minuto. Debuff mediamente versatile, anche se spesso è meglio usare la Tasha’s Hideous Laughter. Tuttavia avere ST su CHA è ottimo.

3/5 Charm Person: Causi Charme ad una creatura per un’ora, diventando il suo BFF. L’assenza della concentrazione lo rende un incantesimo valido. Molto utile in campagne incentrate sul roleplay.

3/5 Color Spray: Acceca gente previo ST su CON. Sleep è parecchio meglio ed è dello stesso livello. 

4/5 Command: Scegli un comando da una lista, tipo “allontanati”, ed una creatura è forzata ad eseguirlo previo ST su CON. Non può fare usare più di una reazione ma gli effetti sono molto utili. Qualcuno vi dirà che con “Fuggi” puoi costringerlo a farlo cadere giù da un balcone o altre cose pericolose, e quel qualcuno non viene spesso invitato alle feste.

4/5 Comprehend Languages: L’importanza di questo incantesimo viene fuori la prima volta in cui il bardo prova a charmare dei giganti delle colline. Fondamentale, ma conviene farlo prendere al Mago, se possibile.

4/5 Cure Wounds: Recuperare vita non passa mai di moda. Però anche se cura di più di Healing Words, questo richiede un’azione e il contatto fisico, quindi rischiate una denuncia.

3/5 Feather Fall: Blocca i danni da caduta a cinque bersagli. Situazionale, ma salva la vita.

3/5 Detect Magic: Percepisci fonti magiche e eventualmente la scuola di magia che le ha create, ma non l’effetto. Fondamentale se si è l’unico incantatore del party. In caso contrario, si può lasciare a chi può lanciarlo come rituale.

2/5 Disguise Self: Camuffi il tuo aspetto. Leggermente meglio che avere un kit di camuffamento.

5/5 Dissonant Whispers: Fai un verso orrendo ad una creatura che subisce buoni danni ed è costretta a scappare, previo ST. Questo movimento può causare attacchi di opportunità! Il migliore incantesimo di 1° Livello a cui il Bardo può avere accesso (e anche l’unico incantesimo di danno a bersaglio singolo). I danni Psichici sono molto raramente resistiti, tranne che da piante e costrutti, che ne sono di solito immuni. 

4/5 Faerie Fire: Fa sbrilluccicare i nemici, dando vantaggio agli attacchi degli alleati. Incredibilmente utile: dare vantaggio potrebbe ribaltare le sorti di un combattimento. Sfortunatamente, il ST su Destrezza è spesso facilmente superabile. Da sostituire a livelli alti quando arrivano incantesimi con effetti simili ma più potenti, tipo Hypnotic Pattern.

5/5 Healing Word: Curi una creatura a distanza e con l’azione bonus. La definizione di cura da combattimento. Utile per rialzare un membro del party finito a terra fino ai livelli medio-alti, mentre il tempo di lancio di un’azione bonus permette all’incantatore di non perdere completamente il turno utilizzandola. 

3/5 Heroism: Un bersaglio ottiene una buona quantità di HP temporanei a ogni turno e immunità alla paura. Se ne discuti con un qualsiasi giocatore ti dirà che è un buon incantesimo ma nessuno l’ha mai visto usare davvero.

2/5 Identify: Impari le proprietà di un oggetto magico. Fratello siamese di Detect Magic, ma quello vede le trappole magiche, questo no. Se trovate un oggetto magico sconosciuto e non avete un mago a portata di mano è più facile darlo al barbaro e incitarlo a scuotere forte.

1/5 Longstrider: Aumenti la velocità di una creatura di 10ft (2 caselle/3 metri). Se ci si trova in una situazione in cui effettivamente può tornare utile, allora è stata scelta la classe sbagliata.

3/5 Silent Image: Puoi creare un’illusione mobile che occupa un raggio massimo di 3 caselle (15ft/4.5 metri), ovviamente silenziosa. Un buon miglioramento di Minor Illusion.

1/5 Illusory Script: Tremendamente situazionale, potrebbe essere utile in situazioni di roleplay.

4/5 Thunderwave: Fai un casino boia in un piccolo cono che infligge buoni danni e spara la gente via previo ST su CON. Scala bene con gli slot di livello più alto.

2/5 Speak with Animals: Utile se si vuol dire al proprio cane che no, non sta venendo abbandonato, si sta solo partendo per un’avventura.

5/5 Sleep: Creature dentro una sfera di raggio due caselle (10ft/3 metri) deve superare un ST su WIS o divenire Incapacited, sostanzialmente bloccato. Se fallice un secondo tiro a fine turno diventa Unconscious e sostanzalmente si addormenta. Meraviglio incantesimo di controllo, attenzione però alle immunità al sonno.

4/5 Tasha’s Hideous Laughter: Il bersaglio che fallisce un ST su WIS cade a terra ridendo come un deficiente e perdendo il turno. Dura un minuto e il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine del turno o quando subisce danno, in questo caso con vantaggio. Incantesimo di controllo che non è né un effetto di paura né un effetto di charm, quindi supera eventuali immunità. Utile lanciarlo su qualcuno per poi concentrarsi insieme agli alleati su qualcun’altro, da bravo controllore. Sleep è comunque migliore perché è ad area, però esistono creature immuni al sonno.

3/5 Unseen Servant: Crei un maggiordomo invisibile per un’ora, senza concentrazione. Non può attaccare, ha STR 2 ed è estremamente lento. Utile però in situazioni mondane o per far scattare ovvie trappole.

4/5 Phantasmal Force: Il Gaslighting definitivo. Il besaglio che fallisce un ST su INT vede un’illusione di tua scelta che può anche infliggere danni. Il bersaglio razionalizza i danni subiti al posto di accorgersi automaticamente dell’illusione. Con un DM permissivo e buona creatività può diventare un effetto veramente difficile da sfuggire.

3/5 Aid: Per 8 ore fino a tre bersaglio hanno i propri hp massimi alzati di 5. Può essere lanciato di livello più alto per aumentare gli hp. Da notare che questi non sono hp temporanei, quindi può essere usato insieme ad altri effetti che li forniscono. Un buff simpatico anche se non troppo rilevante.

1/5 Animal Messenger: Vai a fare il Druido da un’altra parte.

4/5 Hold Person: Paralizzi un umanoide post ST su CON, che quindi subisce critici automatici. Questo chiude gli scontri ma solo contro gli umani (per ora).

2/5 Magic Mouth: Crei una bocca che ripete un messaggio e non fa i chinotti. Divertente da usare ma effettivamente poco efficace al di fuori del roleplay.

3/5 Calm Emotions: I bersagli dentro un’area diventano chill e immuni a paura e charme. L’effetto però è temporaneo, appena escono tornano come prima, inclusi eventuali effetti soppressi. 

2/5 Enhance Ability: Dai ad una creatura vantaggio alle prove di una statistica a tua scelta. Ci sono modi migliori per occupare la concentrazione, ma può rivelarsi utile situazionalmente.

4/5 Blindness/Deafness: Accechi o assordi una creatura per un minuto previo ST su CON, che può ripetere a fine turno. Buon debuff senza concentrazione, ma la statistica del tiro salvezza ne diminuisce la possibile efficacia contro buona parte dei mostri.

3/5 Crown of Madness: Rincretinisci un bersaglio che deve usare l’azione per effettuare un attacco in mischia verso una creatura a tua scelta all’inizio del turno. Se non c’è nessuno, per quel turno è libero di fare quello che vuole. Grosso potenziale se usato in un party coordinato ed in una situazione tatticamente favorevole. Richiede un po’ di pratica e collaborazione per diventare veramente forte. Inoltre è anche limitato solo a bersagli umanoidi.

3/5 Enlarge/Reduce: Un oggetto o una creatura raddoppiano o dimezzano di dimensioni. Nel primo caso aumenta anche i danni con le armi di 1d4, nel secondo li diminuisce. Come buff in combattimento non è un gran ché a meno che non si abbiano attacchi multipli, ma può servire per sfondare porte o ridurre ostacoli insormontabili. Oppure puoi lanciarlo sul pipo dei nemici.

1/5 Enthrall: Un ST su SAG per dare -10 alle prove di WIS (Percezione). Estremamente situazionale, è più efficiente lanciare Invisibility o uccidere la guardia.

4/5 Shatter: Emetti un suono fortissimo che causa 3d8 danni in una sfera di 2 caselle di raggio (10ft/3 metri) di raggio, ST dimezza. Buon danno ad area che scala bene. Il danno raddoppiato sugli oggetti è utile in caso di oggetti animati.

2/5 Detect Thoughts: La descrizione dell’effetto è lunghissima: di base funziona come radar per le creature pensanti e concentrandosi su un bersaglio ne leggi i pensieri superficiali. Situazionale in roleplay, ma utile per scoprire la presenza di eventuali creature senzienti nascoste se il party ha una percezione bassa.

4/5 Invisibility: Fratello minore dell’incantesimo di 4° Livello, permette ad altri di superare situazioni che normalmente solo un ladro potrebbe affrontare. Questo effetto termina se si fa un attacco, si infligge danni o se lancia una magia. 

1/5 Locate Animals or Plants: Per trovare dove andare a fare il druido da un’altra parte.

2/5 Locate Object: Come Localizza Animali o Vegetali soltanto con cose non vive. Rilevante molto più frequentemente, ma non troppo.

5/5 Mirror Image: Crei tre illusioni di te stesso che ti seguono e confondono i nemici. Ogni volta che una creatura ti colpisce con un attacco ha una chance di colpire un’illusione, che scompare. Dato che non richiede concentrazione è uno dei migliori incantesimi difensivi del manuale. Attento però che Fireball ti brucia uguale.

4/5 Cloud of Daggers: Evochi una nube di lame che infligge danni automatici nell’area. Dura un minuto e puoi teletrasportarla a giro con un’azione. Uno dei pochi incantesimi di danno automatico. Sempre forte, soprattutto in combinazione con effetti che bloccano o prevengono il movimento.

4/5 Heat Metal: Rendi rovente un metallo, che infligge danni a chiunque lo tocchi. Se il bersaglio indossa o tiene in mano l’oggetto ha svantaggio a tiri per colpire e abilità. Questo include anche armi e armature. Costringere qualcuno a lasciar cadere l’arma o prendere danni continui è ovviamente utile, ma la vera forza di questo incantesimo sta nel lanciarlo sulle armature metalliche ed osservare i nemici tentare disperatamente di fare qualunque cosa con Svantaggio.

3/5 Lesser Restoration: Cura diversi status come accecato o avvelenato. Una buona scelta fino a che non si ha accesso a Greater Restoration.

2/5 Knock: Apre un lucchetto oppure sopprime Arcane Lock. E’ incredibilmente stupido quante porte o scrigni si possano aprire con questo semplice incantesimo, specialmente nei moduli ufficiali.

4/5 Silence: Sopprime qualsiasi suono in una sfera di raggio 4 caselle (20ft/6 metri). Molto utile per rendere parzialmente inutili gli incantatori, in quanto praticamente tutti gli incantesimi hanno componenti verbali. L’area è grande ma è comunque richiesta la coordinazione con i combattenti da mischia per bloccarvi dentro chi necessita di essere silenziato. Utile anche nelle situazioni di furtività.

5/5 Suggestion: Oh boy! Probabilmente il più versatile incantesimo di livello 2. Suggerisci una serie di azioni ad un bersaglio che dovrà effettuare nelle prossime otto ore previo ST su WIS. Non può includere cose pericolose o non fattibili, tipo scoparsi la luna. Non solo può essere usato per rimuovere un avversario dal combattimento, ma anche per convincerlo ad aiutare.

2/5 See Invisibility: Faerie Fire è meglio e permette anche al resto del party di vedere il bersaglio. Visto che la prova di Stealth dà lo stato invisibile, questo incantesimo ci interagisce. Come lo faccia è un mistero che deciderà il master.

3/5 Zone of Truth: Poligrafo magico portatile, non male ma c’è di meglio. Niente impedisce al bersaglio di non rispondere, tranne un pugnale sullo scroto.

2/5 Nondetection: Protegge una creatura da incantesimi di divinazione per otto ore. Situazionale. Utile se la Nemesi del gruppo è un Divinatore.

3/5 Leomund’s Tiny Hut: Crei un piccolo bunker. Un ottimo incantesimo per permettere un Riposo Lungo in luoghi pericolosi, l’unica preoccupazione è Dissolvi Magia. Se possibile, il Mago dovrebbe occuparsi di questo incantesimo.

3/5 Clarvoyance: Crei una telecamera invisibile in un’area che hai visto almeno una volta entro un miglio. Spionaggio, sorveglianza, e poco più in realtà. Non la usi tutti giorni ma quelle volte serve.

3/5 Plant Growth: Fai crescere un BORDELLO di piante in un cerchio di raggio 20 caselle (100 ft/30m). Le creature all’interno si muovono ad 1/4 della velocità di movimento senza ST. Peccato l’uso sia situazionale, poiché richiede la presenza di piante e che i nemici non volino, cosa troppo comune. Fondamentalmente, può essere interpretato come una cagata ad area istantanea.

5/5 Dispel Magic: Incantesimo obbligatorio, dissolvere un effetto magico può fare letteralmente la differenza tra vita e morte.

2/5 Glyph of Warding: Un tempo era uno degli incantesimi più versatili, dalla 5e fa abbastanza pena. Crei una trappola magica che può avere effetti vari, ma non può essere spostata. Utile solo per proteggere un’area, e nemmeno molto bene.

3/5 Major Image: Fratello JIGANTE di Illusione Minore: crei un’illusione di dimensioni massime un cubo di 4 caselle (20ft/6m) per lato che include odori, suoni, qualsiasi cosa però non è tangibile. Se sei creativo e il master è permissivo sulle conseguenze dell’effetto è forte, sennò piglia Phantasmal Force

2/5 Sending: Versione aggiornata, migliorata e costosa di Messaggio. La portata è OVUNQUE, compreso altri piani di esistenza.

5/5 Slow: Ottimo debuff ad ampia area (cubo di lato  8caselle/40ft/12m): -2 alla CA, blocca la reazione, attacchi extra e gli incantesimi con componente somatica hanno una possibilità di fallimento.

3/5 Tongues: Parli tutte le lingue contemporaneamente. Normalmente sarebbe viola, ma il fatto che possa aiutare a lanciare Suggestione lo alza di un grado.

5/5 Mass Healing Word: Cura ad area con l’azione bonus. Uno dei migliori incantesimi del manuale.

1/5 Feign Death: Metti una creatura consenziente in paralisi del sonno per un’ora. Può avere qualche senso in situazioni di roleplay, per il resto è abbastanza inutile.

3/5 Stinking Cloud: Evochi una nube puzzosa in una sfera di raggio 4 caselle (20 ft/6m), ogni creatura che inizia il turno nella sfera deve superare un ST su CON o perdere l’azione. Buon incantesimo di controllo ad area, peccato le creature possano semplicemente uscire dalla nube dato che non blocca il movimento.

3/5 Speak with Dead: Potenzialmente utile, soprattutto in campagne incentrate sull’investigazione per capire come fare a non diventare come l’interlocutore. NOTA BENE: Il morto può MENTIRE.

2/5 Speak with Plants: Utile per dire al proprio bonsai che no, non sta venendo abbandonando, si sta solo partendo per un’avventura.

4/5 Fear: Creature in un cono di 6 caselle ( 30 ft/9 m) devono superare un ST su WIS o  diventano terrorizzati, lasciano cadere le armi e corrono via. Non possono fare azioni, solo scappare. Termina solo quando il nemico è fuori dalla linea di vista e ripete con successo l’ST su WIS. Provoca attacchi di opportunità ed è assolutamente devastante in stanze piccole e senza posti evidenti dove nascondersi.

3/5 Bestow Curse: Maledici un bersaglio toccandolo, se fallisce l’ST su WIS per un minuto si becca un effetto a tua scelta. Il migliore è quello di forzarlo a usare l’azione di dodge. Ottimo debuff a bersaglio singolo. Peccato per la necessità di toccare il bersaglio, che lo rende peggiore per la maggior parte dei bardi, che potrebbero preferire mantenere le distanze dal nemico.

5/5 Hypnotic Pattern: RAVEPARTY! Fai luci stroboscopiche in un cubo di 6 caselle (30ft/9m), chi fallisce l’ST su WIS resta immobile e rincoglionito per un minuto. Non ha componente verbale, rendendolo perfetto in situazioni di furtività. L’inabilità è interrotta solo dal danno o se qualcuno usa un’azione per fargli OH RIPIGLIATI BRODO, quindi basta solo legare o rendere in altro modo inabili le creature affette.
Abbastanza broken, e con abbastanza si intende veramente tanto.

2/5 Phantasmal Killer: 4d10 e Spaventato su un bersaglio, che può tentare di liberarsi ogni turno. È molto meglio la versione di livello 2, Phantasmal Force. Almeno con quella puoi confondere e disorientare un avversario.

3/5 Charm Monster: Stessa cosa di Charm Person ma agisce anche su creature non riconosciute come persone, come Ragni Fase, Ettin e Gnomi. Suggestion è comunque meglio.

4/5 Compulsion: Bersagli a tua scelta entro 6 caselle (30ft/9m) devono superare un ST su WIS o subire charme. Durante questo stato puoi usare un’azione bonus per mandarli affanculo, ovvero puoi decidere la direzione in cui si spostano. Non puoi farli andare in ovvi pericoli quindi non rompere il cazzo al master. Dipendente dal posizionamento del party e dei nemici, può rivelarsi fondamentale in spazi stretti o quando si ha necessità di allontanare gli avversari dagli incantatori.

4/5 Confusion: Ogni creatura a tua scelta entro 2 caselle deve fare un ST su WIS o diventare deficiente. Le loro azioni vengono scelte a caso in base ad una tabella con l’80% di perdere il turno. Sarebbe molto forte, ma l’area ridotta lo fa superare da Hypnotic Pattern a meno di rischiare il fuoco amico con quest’ultimo. Se lanciato di slot superiori l’area aumenta.

5/5 Greater Invisibility: Una creatura diventa invisibile per un minuto. Un buff incredibilmente forte, soprattutto con un ladro nel party che può andarsene tranquillamente in giro a pugnalare la gente senza ripercussioni. 

3/5 Freedom of Movement: Una creatura per un’ora diventa immune a praticamente tutti gli effetti che ne limitano i movimenti, senza concentrazione. Buona immunità a molti debuff comuni.

2/5 Fount of Moonlight: Per 10 minuti diventi resistente ai danni radiosi, i tuoi attacchi in mischia infliggono 2d6 danni extra e se ti infliggono danni puoi tentare di accecarli. Il problema è che se ti infliggono danni probabilmente perdi la concentrazione. Da considerare solo per bardi da mischia, che però a quel punto farebbero meglio a usare Greater Invisibility.

2/5 Locate Creature: Trovi un tizio che hai visto da vicino, ammesso che si trovi entro 1000 ft/300 m. Raggio limitato, situazionale. Utile se il cattivo è un camaleonte o un ago in un pagliaio.

5/5 Metamorfosi [Polymorph]: And now i’m a Gallo Cedrone. Puoi trasformare qualcuno in un animale, incluse le caratteristiche mentali. Però resta un’umanoide, per motivi noti solo alla Wizard.
Incredibilmente utile per dare un enorme numero di HP temporanei (T-Rex, Balena, Scimmia Gigante) e magari anche qualche attacco in più ad un alleato. Può essere utilizzato anche per rimuovere un nemico dal combattimento. 

4/5 Dimension Door: Teletrasporto entro 500ft/150m. Non devi necessariamente conoscere la destinazione, puoi dire anche 100 metri in avanti e in più puoi portarti un compagno. Ottimo incantesimo di utility, attenzione a non finire dentro un muro.

1/5 Hallucinatory Terrain: Situazionale e dipendente sia dalla creatività dell’incantatore che dalla bontà del DM. Ci vuole più tempo a spiegarlo che a capire che non serve a niente.

4/5 Animate Object: Animi degli oggetti (colpo di scena) che combattono per te. Tralasciando il fatto che niente è più soddisfacente che picchiare un povero bandito alla ricerca di bottino con una manciata di monete d’oro, avere dei corpi in più sul campo di battaglia è devastante in questa edizione, anche se non fanno moltissimi danni. Infine si combina bene con Sussurri Dissonanti, visto che provoca attacchi di opportunità. Gli oggetti animati sono relativamente intelligenti e anche la versione piccola ha un rispettabile 16 a STR.

5/5 Hold Monster: La controparte mostruosa, e quindi più versatile, di Hold Person. Causando paralisi, se entra è finita.

3/5 Circle of Teleportation: Crei un cerchio che ti teletrasporta in un’altro cerchio che tu o altri hanno disegnato. Valido ma situazionale, può diventare fondamentale in campagne in cui si possiede un covo o si deve viaggiare da una città ad un altra.

2/5 Legend Lore: Scopri una breve descrizione o aneddoto di qualcosa di famoso. Non particolarmente utile, anche perché per il 99% di queste informazione al master di solito basta una prova di storia. Se fallisce però fa il verso del trombone.

2/5 Geas: Tipo un collare elettrico psichico: dai ordini ad una creatura che subisce 5d10 psichici se non li esegue, ma solo una volta al giorno. Niente impedisce ad una creatura potente di prendersi i danni e ignorarti, più efficace se lanciato su creature deboli. Situazionale, la cosa interessante è che può durare da un mese a per sempre, in base allo slot.

4/5 Mass Cure Wounds: Utile quando tante persone sono state picchiate tanto. Mass Healing Word resta migliore in combattimento dato che richiede solo l’azione bonus, ma questo cura parecchio di più.

4/5 Dominate Person: Controllo completo su una creatura previo ST su WIS. L’incantesimo è veramente potente, ma attenzione ad usarlo in combattimento dato che ripete l’ST ogni volta che subisce danni.. Vedetelo come una versione di Suggestion in grado di far buttare le persone dal 6° piano.

2/5 Mislead: Diventi invisibile e generi un clone che puoi controllare. Dato che attaccare o lanciare magie rompe l’invisibilità, l’unico vantaggio che ha su Greater Invisibility è la durata di un’ora. Utile per fare controimboscate.

2/5 Planar Binding: Assoggetti una creatura extraplanare al tuo volere per 24 ore. La creatura però deve essere immobilizzata dato che ha un tempo di lancio di un’ora. Molto situazionale e inoltre quando è finito l’effetto la creatura non ti darà un bacino di gratitudine.

2/5 Modify Memory: Modifichi la memoria. Situazionale, più utile al DM che ai giocatori.

3/5 Rary’s Telephatic Bond: Letteralmente Whatsapp: permette di collegare 8 creature telepaticamente per un’ora. Utile per infiltrazioni o in generale comunicare di nascosto.

5/5 Raise Dead: Resusciti un tizio morto da massimo 10 giorni. Come avventurieri rischiate la morte ogni giorno. Anche nel caso in cui altri incantatori possano accedere a questo incantesimo, vale sempre la pena considerarlo.

4/5 Greater Restoration: Fratello maggiore di Ristorare Inferiore. Annulla un sacco di robe brutte, tipo pietrificazione. Obbligatorio se nessuno vi ha accesso.

3/5 Awaken: Dai senzienza ad un’animale o una pianta. Utile se si vuol dire al proprio cane che no, non sta venendo abbandonando, si sta solo partendo per un’avventura, però si vuole che risponda in lingua comune. È istantaneo, quindi può essere usato in combattimento, con probabili scarsi successi visto che il limite è grado di sfida 3.

3/5 Scrying: Puoi spiare a distanza una creatura. Più sei familiare con essa più è probabile che tu abbia successo. Situazionalmente utile.

2/5 Seeming: Cambi l’aspetto a diversi bersagli. Utile solo per infiltrazioni. Però puoi farlo su una creatura non consenziente, quindi puoi far diventare afroamericano un intero rally del KKK.

4/5 Synaptic Static: Fireball psichica con il nome più figo possibile ed un buon effetto secondario: oltre ai danni, il bersaglio sottrae 1d6 dagli attacchi, prove di abilità e per mantenere concentrazione. Dato che l’ST è su INT, utilissimo contro gruppi di picchiatori grossi e scemi.

1/5 Dream: Per riempire di spam i sogni degli avversari, oltre che le loro mail. Volendo fa anche danno, ma è un altro di quegli incantesimi che ci vuole più tempo a spiegarlo che a capire che è inutile.

4/5 Yolande’s Regal Presence: Un’area di meravigliosa maiestatis ti circonda. Quando una creatura si avvicina entro due caselle (10ft/3m) o inizia il suo turno in quell’area, puoi forzarlo a fare un ST su WIS. Se fallisce, subisce danni e cade a terra, in più puoi deciderli di farli rotolare via. Ottimo incantesimo di difesa e di DRIP.

4/5 Otto’s Irresistible Dance: Blocca il movimento ad una creatura senza nessun TS e richiede un’azione per terminare l’effetto. Perfetta per umiliare cose brutte e cattive come draghi e simili, mostrando al mondo la loro mancanza di coordinazione in pista da ballo. Tuttavia non impredisce attacchi o magie, quindi Hold Monster rimane un’opzione migliore. L’assenza di ST è comunque una cosa notevole, non buttatela via.

5/5 Heroes Feast: Fai un quintale di cibo bono. Chi lo mangia diventa immune a veleno e paura, aumenta i punti ferita massimi di 2d10 e ottiene resistenza ai danni da veleno per 8 ore. Con 10 minuti di preparazione si potenzia incredibilmente la sopravvivenza del party per un giorno intero. Uno dei migliori buff da lanciare ogni mattina.

1/5 Programmed Illusion: Magic Mouth con un timer e 5 livelli in più di costo.

1/5 Find the Path (to the dumpster): GPS magico, poteva essere di qualche livello più basso. 

3/5 Eyebite: Ti vengono gli occhi brutti e ogni turno puoi usare l’azione per far svenire, spaventare o vomitare un bersaglio. Hold Monster/Person o Hypnotic Pattern sono più efficienti: Se i bersagli sono tanti lanci due Hypnotic Pattern, se sono pochi lanci di slot superiore Hold Monster. Tuttavia, il fatto che lo attivi e dura un minuto può renderlo più versatile in scontri confusionari.

5/5 Mass Suggestion: Suggestione. Di massa. Non ha bisogno di spiegazioni. Utile per vincere le elezioni.

2/5 Guards and Wards: Rende incantato un edificio, con trappole e protezioni. Molto carina, ma ovviamente situazionale. 

3/5 Truesight: Fa quello che dice: vedi qualsiasi cosa. Invisibilità, illusioni, mutaforma, e persone nascoste dato che contano come invisibili. Generalmente non è troppo utile, ma alcune situazioni sono fatte specificatamente per essere risolte con questo incantesimo. 

4/5 Etherealness: Vai nel confine del piano etereo. In termini semplici, diventi un fantasma: puoi attraversare pareti, sei intangibile e invisibile per otto ore. Non puoi toccare cose e puoi uscirne quando vuoi. Ottimo incantesimo di infiltrazione o fuga. Se lo lanci di livelli superiori puoi portarti anche i compagni.

5/5 Forcecage: Ingabbia qualcuno in una scatoletta indistruttibile senza TS, senza concentrazione, e senza consumare componenti. Non ha senso neanche leggere gli altri incantesimi di 7°.

2/5 Project Image: Evochi una copia illusoria di te stesso che puoi controllare e attraverso i cui sensi puoi vedere. Il raggio è 500 miglia, considerato il livello poteva essere più lungo. L’incantesimo è simpatico ma estremamente situazionale. 

2/5 Mirage Arcane: Puoi modificare come ti pare un’area di un miglio: modificare il terreno, creare pozze e anche edifici. Sono illusori ma tangibili, quindi è come se fossero reali. Dura 10 giorni e poi scompaiono. Come per buona parte delle illusioni, migliore con creatività e DM permissivi.

2/5 Prismatic Spray: Spruzzi un raggio arcobaleno in un cono di 12 caselle (60ft/18m). Le creature nell’area si beccano gli effetti di un raggio a caso. Anche se ha un’area enorme, 5 effetti su 7 sono fare 10d8 danni di un tipo casuale. Una Fireball Synaptic Static di questo livello fanno molti più danni e non si rischia di beccare un elemento per cui il bersaglio è resistente. I debuff, cecità e potenziale pietrificazione, non sono male ma non giustificano il rischio.

2/5 Mordenkainen’s Magnificent Mansion: Crei una porta che da accesso ad un castello bellissimo con servitori e un sacco di roba. Fondamentalmente è un posto sicuro dove riposare. Ottima quando hai 100 amici con cui giocare a D&D ed i tuoi non ti lasciano usare il garage.

3/5 Resurrection: Per quelle cose che sono morte da troppo per Raise Dead o di cui non è rimasto abbastanza.

4/5 Regenerate: Permette di far ricrescere arti perduti, in più cura nel tempo, al ritmo però di 1 hp per turno. In combattimento puoi trasformare un alleato in un ercolino sempreinpiedi, recuperando 1 hp ogni volta che va a terra, ma va lanciato in anticipo dato che ci vuole un minuto. Serve principalmente per recuperare gli arti, anche se i bracci meccanici sono un’opzione oggettivamente migliore.

2/5 Symbol: Evoluzione di Glyph of Warding: permette di creare una trappola stazionaria. Purtroppo costa molto e non ne vale la pena.

3/5 Mordenkainen’s Arcane Sword: Evochi una spada che fa danni consistenti per un minuto se riesci a mantenere la concentrazione. Purtroppo i danni non sono altissimi.

4/5 Teleport: Because a Wizard Bard is never late; nor is he early. He arrives precisely when he means to.

5/5 Power Word: Fortify: Distribuisci 120 hp temporanei da 1 a 6 bersagli. Buff enorme alla sopravvivenza, considerato che durano fino al prossimo riposo lungo.

Antipathy/Sympathy : Incantesimo talmente situazionale e specifico che non ha senso dargli una valutazione

5/5 METTERE ORO Dominate Monster: Controllo assoluto su qualsiasi creatura, previo ST. Rischioso in combattimento dato che il bersaglio ottiene vantaggio e può ripetere il tiro ad ogni danno, ma per tutte le altre situazione è mostruoso. Utile per far dimenticare al drago di avere le ali dopo essersi buttato dal 6° piano.

4/5 Befuddlement: Il bersaglio effettua un ST su WIS e se non lo supera subisce danni e non può lanciare magie PER UN MESE. Se entra contro un incantatore va a finire in cassa integrazione.

3/5 Glibness: In ogni prova su CHA non si può ottenere meno di 15 con il dado. Un po’ ridondante ma bellissimo per rovinare i piani del master con un 35 a diplomazia.

3/5 Power Word: Stun: Se un bersaglio ha meno di 150 hp diventa stordito senza ST. Ottimo effetto con durata minima di 1 turno. Purtroppo a questo livello 150 hp non sono moltissimi.

3/5 Mind Blank: Una creatura diventa immune per otto ore a danni psichici e charme, oltre a lettura del pensiero e robe simili. Buon effetto e di lunga durata.

5/5 True Polymorph: BOOM, Dragonheart. Potenzialmente per sempre. Meccanicamente uguale a Polymorph, però esteso a qualsiasi tipo di creatura che ha il grado di sfida pari o inferiore a quello del bersaglio. Se mantieni la concentrazione diventa permanente.

4/5 Power Word: Heal: Adesso ti puoi anche rimettere in piedi da solo. La prima vera cura dai tempi di parola di guarigione di massa, cura il 100% degli HP. Per quando il party ha preso tante, tante botte. NOTA: Il bardo la impara con il privilegio di livello 20. Da considerare solo se si sa che non si raggiungerà quel livello.

4/5 Power Word: Kill: Effetto di morte ad area senza alcun TS se il bersaglio ha meno di 100 pf, altrimenti 12d12 danni psichici. NOTA: Il bardo la impara con il privilegio di livello 20. Da considerare solo se si sa che non si raggiungerà quel livello.

4/5 Prismatic Wall: Il muro definitivo: composto da diversi strati, ognuno che infligge un effetto diverso e con una regola per distruggerlo diversa. Niente di sensato proverebbe ad attraversare il muro, mentre gli attacchi non possono passarci attraverso, purtroppo inclusi i tuoi.

5/5 Foresight: Una creatura ottiene vantaggio a tutti i tiri. TUTTI. Per otto ore. Uno spaventoso buff.

SEGRETI ARCANI

NOTA IMPORTANTE: Il bardo adesso prende i segreti arcani senza selezionarli, ma scegliendoli quando impara nuovi incantesimi in generale. Dal 10 in poi può modificare un incantesimo di livello più basso della sua lista sostituendolo con uno della lista di Mago, Druido, Chierico, per cui a meno di essere un Bardo del Lore, gli incantesimi sono valutati nell’ottica di essere presi a livelli medio alti

3/5 Eldritch Blast: Il miglior trucchetto del gioco: spari diversi raggi laser da 1d10 di danno ciascuno. Tuttavia non si può sfruttare il suo vero potenziale senza multiclassare Warlock, dato che specifiche Eldritch Invocations lo potenziano.

3/5 Guidance: Un bersaglio, compreso te stesso, ottiene 1d4 alla prossima prova di abilità. Un po’ ridondante con le capacità standard del bardo.

2/5 Shillelagh: Rendi una VERGA magica e puoi usarla per colpire usando il CHA. Utile per un College of Valor così può fare tutto con il CHA: attaccare, lanciare incantesimi e fare il budino di riso al vapore.

4/5 Bless: Fino a 3 bersaglio ottendono 1d4  a tutti i tiri per colpire e salvezza. Senza chierici o paladini nel party potrebbe essere saggio fare un pensierino su questo incantesimo. Rimane valido ad ogni livello e scala bene con gli slot.

5/5 Scudo [Shield]: E’ il nome del blog, un motivo ci sarà.

2/5 Find Familiar: Evochi un simpatico compagno che rimane in eterno, tanto se schiatta lo rievochi. Può fare tante cose simpatiche come esplorare, è telepatico e può trasmettere gli incantesimi con raggio “Touch”, sostanzialmente aumentandone enormemente la gittata. Oltre a questo anche se in combattimento non può attaccare può usare l’azione di “Help” per dare vantaggio ad un attacco. Tuttavia non può più essere un granchio (ufficialmente), la wizard non capisce un cazzo di niente.

3/5 Spiritual Weapon: Evochi un’arma che fluttua a giro e fa discreti danni occupando solo l’azione bonus. Peccato che la concentrazione va in conflitto con diversi incantesimi del bardo

4/5 Misty Step: Teletrasporto a corto raggio usando l’azione bonus. Ottimo incantesimo di movimento (e fuga). 

3/5 Prayer of Healing: Ottima cura fuori dal combattimento: 2d8 hp e benefici di un riposo breve. Dipendente dalla composizione del party: può diventare vitale se nel party ci sono personaggi che recuperano molto con un riposo breve, come warlock o monaci.

4/5 Scorching Ray: Buon incantesimo con danni efficienti per il livello e che scalano bene. Può essere una scelta in caso ci si senta in dovere di picchiare di più.

3/5 Summon Beast: Parte la gigantesca lista dei summon: ve ne consiglieremo uno ad ogni livello. LEGGETELO ORA CHE NON VE LO SPIEGHIAMO PIÚ: Di base permettono di evocare una creatura abbastanza potente in combattimento e con poteri speciali a tua scelta. Richiede concentrazione e dura un’ora: quindi utile per affrontare più scontri di fila dentro un dungeon o per risolvere altre situazioni più lunghe. Questo in particolare non è molto eccitante: la creatura è forte ma non ha poteri extra entusiasmanti. Utile per menare ed essere menata.

2/5 Dragon’s Breath: Dai a una creatura, volendo anche te stesso, la possibilità di sputare un cono di un elemento a scelta con l’azione. Al livello base non fa moltissimi danni, anche se è utile lanciarlo su un famiglio o qualcuno che non sa cosa fare nel turno. Lanciato di livello più alto può diventare una fonte di danni consistente in battaglie lunghe, dato che dura un minuto.

3/5 Animate Dead: Prendete uno scheletro, dategli un arco e mandatelo avanti. Ottimo se il vostro party è d’accordo ad avere non morti intorno e , anche in caso contrario, un bardo non dovrebbe avere problemi a far passare uno scheletro per un fan con problemi di igiene.

4/5 Aura of Vitality: Ottima cura sia dentro che fuori combattimento, in particolare quando volano danni costanti: permette di curare un bersaglio di 2d6 hp ogni turno.

5/5 Counterspell: Questo incantesimo permette di bloccare il lancio di un altro incantesimo, previo tiro salvezza. Must have.

3/5 Conjure Animals: Vieni a fare il druido da questa parte, stavolta. Evochi un’area piena di bestie che puoi spostare ogni turno ed infligge 3d10 danni previo tiro salvezza. Buon controllo e danni in caso di orde di nemici.

3/5 Blink: Buon incantesimo difensivo: ad ogni fine turno hai la possibilità di scomparire, per poi riapparire al tuo prossimo turno. L’assenza di requisito di concentrazione è un bonus.

5/5 Fireball: Forse l’incantesimo più famoso di tutto D&D. Ogni situazione può essere risolta con una Palla di Fuoco; se sembra non funzionare è perché non sono state usate abbastanza Palle di Fuoco.

4/5 Lightining Bolt: Fireball con una forma diversa, dritta, e quindi più scomoda. Principalmente utilizzato quando il fuoco non è la soluzione.

3/5 Spirit Guardians: Fratello santo di Conjure Animals: infligge meno danni e l’area è confinata intorno a te. Tuttavia fa danni anche se il tiro salvezza viene superato e dimezza la velocità dei nemici nell’area.

4/5 Haste: Il vostro [classe non incantatore] vi adorerà alla follia. Un attacco extra, doppia velocità di movimento e anche più AC. Attenzione che quando viene interrotto il bersaglio perde il turno.

4/5 Fly: VOLO. Non passa mai di moda.

5/5 Summon Fey: Una delle migliore evocazioni: questa fatina oltre danni decenti può teletrasportarsi e insieme avere un effetto extra. Il più rotto è bloccare un bersaglio per un minuto, previo tiro salvezza, finché non subisce danni. Fortissimo a qualsiasi livello e in qualsiasi scontro.

4/5 Summon Undead: Altra evocazione potente: Molto resistente e ogni variante ha poteri interessanti: il fantasma può attraversare le pareti quindi utilissimo anche fuori dagli scontri; mentre il putrido può paralizzare la gente.

2/5 Beacon of Hope: La  speranza dà vantaggio ai tiri salvezza su WIS e su morte a tutte le creature che vuoi entro un buon raggio. Inoltre i bersagli ottengono il massimo da qualsiasi cura. Da considerare se si vuole essere il curatore estremo.

4/5 Banishment: Un bersaglio sparisce per un minuto. Buono per rimuovere un nemico fastidioso specifico dal combattimento.

4/5 Conjure Minor Elementals: L’area intorno a te si riempie di elementali che aumentano il danno dei tuoi attacchi di 2d8. Scala estremamente bene, 2d8 in più per livello. Di base è utile al College of Valor e Dance che attaccano spesso. Però si applica anche agli attacchi magici: tipo Eldritch Blast che spara 4 raggi o ancora meglio, uno Scorching Ray di 8° che spara 10 raggi tutti potenziati dall’area, quindi comodi 20d8 + 20d6. Se poi vogliamo aumentare anche lo slot degli elementali all’ottavo, siamo a 100d8 + 20 d6 in un turno, con un solo turno di setup. BILANCIATISSIMO.

4/5 Mordenkainen’s Faithful Hound: Un cane spettrale immortale che ti accompagna per ben otto ore senza concentrazione. Il suo movimento è limitato, richiede una tua azione, ma resta un buon compagno mordace. Può fare anche la guardia.

5/5 Otiluke’s Resilient Sphere: Sfera indistruttibile, tranne che con Disintegrate, utile per proteggersi o intrappolare qualcuno. Attenzione però che se ne può uscire teletrasportandosi.

3/5 Wall of Fire: Un muro di fuoco di notevoli dimensioni che infligge buoni danni e blocca pure la visuale. Se usati in maniera intelligente i muri possono davvero svoltare un incontro. 

3/5 Stoneskin: Una creatura ottiene resistenza ai danni taglienti, perforanti e contundenti. Si suppone che la maggior parte dei danni che il bersaglio subirà saranno di questo tipo. Lancialo sul guerriero e guarda il barbaro sentirsi umiliato.

3/5 Grasping vine: Una versione migliorata di Spiritual Weapon: evochi sostanzialmente un frusta che infligge danni decenti e può bloccare la gente. La richiesta di concentrazione resta un grosso punto debole ma se ti piacciono gli incantesimi di questo tipo è valida. 


4/5 Summon Construct: 
Le evocazioni di questo livello sono più o meno tutte della stessa potenza, dipende dalla tua preferenza. I costrutti sono particolarmente utili in combattimento come tank: hanno difese decenti ed effetti che si attivano quando subiscono danni o hanno nemici vicini. 

3/5 Summon Aberration: La peggiore summon di questo livello: per quanto sia decente, non eccelle in niente e non ha effetti interessanti. Però una dele opzioni è un piccolo beholder, che è bellino.

4/5 Summon Elemental: La potenzialità di queste evocazioni sono le resistenze e il tipo di danno: se il nemico è, per esempio, specializzato nel fuoco, questo elementale può esserne immune e fare quello che vuole durante lo scontro. Alcune forme possono anche passare attraverso spazi strettissimi, quindi utili per esplorazione o per scappare dar gabbio.

3/5 Death Ward: Una creatura diventa immune alla morte una volta nelle prossime otto ore: se finisce a 0 hp ne recupera uno e si sveglia. Protegge anche da effetti brutti come Power Word: Kill.

5/5 Circle of Power: Forse il miglior modo per usare uno slot di 5° Livello. Vantaggio ad i TS contro incantesimi ed Eludere a tutto il party? Si grazie. Inoltre il Bardo può prenderlo al livello 10 contro il 17 del Paladino.

4/5 Wall of Force: Crei un muro invisibile che non può essere attraversato da assolutamente niente, solo gli insulti e gli incantesimi di controllo possono raggiungerti.  Ottimo se si vuol tagliare via parte del combattimento o chiudersi in una gabbia impenetrabile per fermarsi a riflettere. L’effetto stabilisce che i teletrasporti basati sul piano etereo non passano attraverso di esso, ma non è chiaro in alcun modo quali teletrasporti rientrino in questa categoria, apparte Etherealness.

5/5 Summon Dragon : Evochi un alleato tremendamente utile: un drago di taglia grande che vola, può essere cavalcato e ogni turno fa minimo due attacchi ed un soffio, oltre a condividere le proprie resistenze. Una delle evocazioni migliori.

4/5 Summon Celestial: Anche questa è una summon solida, specialmente il defender, che conferisce punti ferita temporanei a chi gli pare con ogni attacco, oltre a poter anche curare direttamente. Un ottimo paladino dell’Eurospin. 

4/5 Steel Wind Strike: Esegui un attacco in mischia contro 5 creature entro 6 caselle (30ft/9m) che infligge 6d10 danni da forza. Niente di più, niente di meno, ma l’AoE è più grande di una fireball e non si rischia il fuoco amico. Nota bene: per usare questo incantesimo con i pugni è necessario del bling tipo anelli o tirapugni in oro massiccio.

4/5 Windwalk: Il party diventa gassoso e può andare a velocità smodata, con resistenza ai danni fisici, ma può soltanto muoversi mentre è in questa forma. Può potenzialmente far saltare grossi pezzi di dungeon o attraversare mezzo mondo molto velocemente.

3/5 Contingency: Permette di selezionare una magia di 5° livello o inferiore e stabilire una condizione per cui viene innescata automaticamente. Potenzialmente molto utile e divertente. Utile soprattutto per le persone paranoiche.

4/5 Disintegrate: Tanti, tanti danni single target (10d6+40). Distrugge anche i muri di forza e impedisce la resurrezione.

5/5 Globe of Invulnerability: In un’emanazione di 2 caselle (10ft/3m), nessun incantesimo di livello 5 o meno ha effetto, fintanto che si mantiene la concentrazione. Molto potente come meccanismo anti-anti-incantatore.

3/5 Harm: Alternativa a Disintegrate che potenzialmente fa meno danni (14d6), ma che infligge danni dimezzati se il bersaglio supera l’ST su CON, a differenza di Disintegrate che non infligge alcun danno. Da notare che oltre al danno, diminuisce gli hp massimi del nemico, rendendolo un anti-cura ideale.

3/5 Heal: Curi 70hp ad un unico bersaglio e rimuovi alcune condizioni spiacevoli. Utile per il fatto che il recupero ha un valore non alla mercè dei dadi.

4/5 Chain Lightning: Simile a Steel Wind Strike, 3 creature concatenate ad un bersaglio iniziale entro 6 caselle (30ft/9m) devono superare un ST su DEX o subire 10d8 danni da fulmine, dimezzando con il successo. Matematicamente parlando, Steel Wind Strike può fare più danni se colpisce il numero massimo di nemici, ma chain lightning fa più danni al singolo target, con la possibilità di danni dimezzati in caso di fallimento e una versatilità maggiore sulla disposizione dei bersagli.

2/5 Otiluke freezing sphere: Non siamo riusciti a trovare una giustificazione per cui questo non sia una versione direttamente superiore di Circle of Death. Danni da freddo (10d6) post ST su CON in un’area imbarazzante, una sfera di 12 caselle (60ft/12m) di raggio. Offre anche la possibilità di lanciarlo in anticipo e mantenerlo in una sferetta utilizzabile da altre persone o famigli entro un minuto.

4/5 Summon Fiend: Ennesima evocazione con danni decenti, resistenza magica e che esplode alla morte. Il Devil è l’evocazione con il danno a distanza più alto fra tutte.

5/5 Simulacrum: Cosa è meglio di un Bardo? Due Bardi! Crei una copia di te stesso con metà degli hp massimi, ma con tutte le tue capacità, eccetto lanciare Simulacrum, perchè alla Wizard sono dei codardi, ma si sono scordati di impedirgli di farlo tramite Wish. Non stiamo a spiegare quante cose estremamente potenti si possono fare partendo da questo incantesimo.

4/5 Conjure Celestial: In un’area di 2 caselle di raggio (10ft/3m) i nemici vengono feriti di 6d12, previo ST su DEX e gli alleati vengono curati di 4d12. Fin tanto che si mantiene la concentrazione, l’area può essere spostata. Efficiente per risparmare slot incantesimi in quanto cura e danneggia allo stesso tempo.

3/5 Divine word: Tutti i bersagli a portata di voce subiscono degli effetti basati sui loro hp correnti, che però sono troppo bassi per essere rilevanti. La parte importante di questo incantesimo è che tutte le creature provenienti dai piani esterni nella sua area devono fare un ST su CHA o essere rimandati nel loro piano di origine senza poter più rompere i coglioni per 24h. Molto, molto utile nelle giuste circostanze.

4/5 Delayed Blast Fireball: L’effetto ritardato è simpatico, ma i danni sono di base gli stessi di un Fireball di 7° livello. La forza principale della palla di fuoco base è la sua efficienza di slot, non presente in questo caso, anche se questa versione può arrivare a fare parecchio più male.

3/5 finger of death: Versione da codardi di Disintegrate, che infligge meno danni (7d8 + 30), ma garantisce almeno il danno dimezzato in caso di successo del nemico. Lo zombie gratis non è molto interessante.

5/5 Maze: Butti una creatura in un labirinto senza nessun ST e rimane al suo interno finchè non supera una prova di Intelligenza con DC 20 per uscire. Quasi troppo bello per essere vero (finche non viene utilizzato contro il party).

3/5 Earthquake: Questo incantesimo elimina metà del nome del gioco, collassando qualunque struttura sotterranea e distruggendo potenzialmente settimane di preparazione del DM che adesso deve inventarsi numerose giustificazioni. Ha anche degli effetti meccanici ma non viene usato per quelli.

4/5 Incendiary Cloud: Un’altro incantesimo che crea un’area di 4 caselle di raggio (20ft/6m) e che infligge 10d8 (DEX ST dimezza) danni ai presenti fin tanto che rimane la concentrazione. Il punto che distingue questa dalle altre è che è possibile spostarla senza usare un’azione a inizio round. Punto debole: è dissipabile utilizzando un incantesimo di secondo livello, Gust of Wind. Punto di forza: non lo prepara mai nessuno.

5/5 Wish: L’incantesimo più forte del gioco, può replicare qualunque altro di livello inferiore in aggiunta ad effetti specifici molto potenti e alla possibilità di negoziare direttamente con il DM il risultato. Se siete arrivati a questo livello non c’è più bisogno che descriviamo per bene come funziona ogni cosa. 

4/5 Shapechange: Permette di assumere qualunque forma di qualunque mostro, con tantissimi hp temporanei per la durata. Potrebbe essere semplice pensare di fare un gigatank cambiando forma ogni volta che finiscono gli hp temporanei, ma bisogna rendersi conto che la concentrazione finisce se si prendono tanti danni. Comunque incredibilmente versatile.

2/5 Mass Heal: Tanti, tanti, TANTI HP da ridistribuire a tutto il party. Come incantesimo di per sé è ottimo, ma ci sono troppe scelte appetibili per uno slot di 9°.

3/5 Time Stop: Fermi il tempo per 1d4+1 round senza poter danneggiare i nemici. Meno forte di quello che sembra ma un po’ di tempo in più per prepararsi allo scontro fa sempre comodo e per aggirare la condizione sui danni esistono Contingency e Delayed Blast Fireball. 

5/5 Meteor Swarm: Nonostante apparentemente prendersi 4 meteoriti in faccia sia equivalente a prendersene una, 40d6 in un’area potenzialmente di un miglio è comunque passabile. Occhio agli spazi stretti.

4/5 True Resurrection: Quando ti innamori della tua sfera dell’annientamento e la relazione platonica non è più abbastanza.

Multiclasse

“Bardo 15/Guerriero 3/Warlock 2

Essendo una delle classi più versatili, un bardo puro può già attingere in un modo o in un altro ad elementi di altre classi, anche se a volte sono necessari  alcuni strumenti più particolari, per i quali è necessario deviare dal proprio percorso musicale, specialmente se si stanno progettando build da combattimento con armi. Per quelli che vogliono fare l’incantatore puro, il livello 20 offre una capacità molto carina, per cui sta a voi decidere quanto vale la pena a lungo termine privarsi delle parole del potere gratuite e potenziate.

1/5 BARBARO

Lo Skald, o Bardbarian, può essere un’idea divertente ma sfortunatamente poco ottimale, soprattutto se confrontato con il guerriero. La maggior parte delle abilità del barbaro sfruttano STR, che offre poco ad un bardo rispetto alla DEX. Inoltre, mentre si utilizza Rage non si può lanciare magie o mantenere concentrazione, anche se si può utilizzare lo stesso Bardic Ispiration. Può essere molto divertente da ruolare, almeno.

2/5 CHIERICO

Il chierico può essere interessante come singolo livello per le build basate su armi, dato che il chierico ottiene competenza nell’equipaggiamento marziale.


1/5 DRUIDO

Per andare a fare il druido ovunque  Requisito di WIS, trucchetti e incantesimi non particolarmente utili. Wild Shape non ha sinergia con il Bardo, a meno che tu non debba intrattenere un bosco.


4/5 GUERRIERO

Almeno un livello da guerriero è praticamente un must per qualunque build che preveda l’uso di armi.

1° livello: Fighting Style, Weapon Mastery e Second Wind, già forti per conto loro, offrono vantaggi estremamente graditi ad un bardo da mischia, ma non solo: lo stile di combattimento con scudo fa gola anche agli incantatori che non hanno intenzione di buttarsi addosso alla gente.

2° livello: ACTION SURGE: Abilità spaventosa, che si somma bene alla versatilità del bardo: Si può attaccare due volte o attaccare e castare, ma non castare e castare. In ogni caso diminuendo pesantemente la pazienza del master.

3° livello:

4/5 BattlemasterLe manovre sono il massimo della versatilità. Ce ne sono per tutti i gusti, anche per coloro che non vogliono sporcarsi direttamente le mani, permettendo ad alleati di attaccare al proprio posto con Commander Strike o  fornendo HP temporanei con Rally.

3/5 Champion: Fare critici più spesso è sempre divertente, ma non è esattamente ottimale per un mezzo incantatore. Il vantaggio ad iniziativa invece è utile a tutti.

1/5 Eldritch Knight: Guadagnare trucchetti e incantesimi aggiuntivi basati su INT non vale i livelli spesi nella classe rispetto alle altre specializzazioni.

2/5 Psi Warrior: Nonostante i poteri siano interessanti, soprattutto la barriera di Protective Field, la sottoclasse richiede un investimento di INT di cui non abbiamo spazio. Però c’è la telecinesi.

3/5 LADRO

Meglio un Ladro/Bardo di un Bardo/Ladro, ma comunque si tende a diventare lo skill monkey definitivo.

Livello 1:  Expertise permette di essere ancora più versatile; la Weapon Mastery aumenta l’efficacia con gli attacchi, anche se poi la classe non si specializza ulteriormente in quella direzione; Sneak Attack aumenta un po’ i danni, ma non sono abbastanza senza un investimento di numerosi livelli nella classe.

Livello 2: Cunning Action fornisce ottime opzioni di mobilità, in modo da poter entrare e uscire dalla mischia senza rischi.

Livello 3: Steady Aim tecnicamente può essere usato sugli incantesimi, ma gli archetipi non aggiungono molto. Risparmati un livello.

4/5 Soulknife: Probabilmente la scelta migliore per il Ladro. Ottieni un’arma abbastanza forte tramite Psychic Blade che permette anche di attaccare con l’azione bonus a cui si aggiungono una telepatia fondamentalmente permanente e Psy-Bolstered Knack che ha un nome figo.

2/5 Thief: Scelta non ottimale. Fast Hands è carina ma niente di assolutamente necessario: usare l’azione magica degli oggetti magici come azione bonus è potenzialmente enorme, ma è necessario avere degli oggetti magici per cui ne valga la pena, cosa che non puoi sapere ai bassi livelli.

2/5 Assassin: Utile per il vantaggio a iniziativa, ma ci sono modi meno costosi per ottenerlo. I danni extra di Assassinate una volta per combattimento sono completamente deludenti  anche per i Ladri puri. Prenderlo come multiclasse è quasi un insulto. 

1/5 Arcane Trickster: Pessima scelta. Per quanto di per sé l’archetipo sia carino, il requisito di Intelligenza lo abbassa nella valutazione generale.

1/5 MAGO 

Per quanto sia una buona classe, generalmente è una pessima scelta come multiclasse. Il requisito di Intelligenza e la scarsità di abilità incisive nei primi livelli, eccezion fatta per Portent, rende la scelta del Mago poco attraente per un Bardo.
Se si è votati a multiclassare mantenendo un’impronta da incantatore, lo Stregone od il Warlock sono scelte decisamente migliori in ogni senso.


1/5 MONACO

Ancora una scelta pessima, per quanto possa sembrare appetibile ai bassi livelli. I requisiti di DEX e WIS non sono scontati ed il guadagno effettivo è abbastanza basso. Potrebbe essere valido per i Collegi che puntano sul combattimento, ma in quei casi il Guerriero è sempre una scelta migliore.

5/5 PALADINO

Multiclassare Paladino per un incantatore è una scelta poco controversa. Il requisito di STR e CHA può essere facilmente raggiunto alla creazione del personaggio ed il guadagno effettivo è estremamente rilevante. Paladin’s Smite è un’ottima fonte di danno che può essere usata anche con i numerosi slot del Bardo e le capacità aggiuntive possono aumentare le possibilità di sopravvivenza per coloro che hanno scelto Collegi non votati al combattimento. Detto questo, la scelta tra Paladino o Guerriero rimane perlopiù preferenziale, anche se l’ago della bilancia tende verso il divino.

1° livello: Lay on Hands e Weapon Mastery sono due ottime capacità e costituiscono una buona aggiunta al già vasto numero di abilità del Bardo. Le competenze con l’equipaggiamento acquisite sono pari a quelle del Guerriero, rendendo il Paladino una più che valida alternativa.

2° livello: Fighting Style, Incantesimi, Paladin’s Smite. Lo stile di combattimento è un’aggiunta solida, soprattutto se si è scelto un Collegio “da battaglia”. Gli incantesimi aggiuntivi, al contrario, non sono niente di eccezionale. Paladin’s Smite è invece la chiave che rende il Paladino una scelta molto potente: tanti, TANTI danni al costo di qualche slot.

3° livello: Divine Sense usa uno slot di Channel Divinity per una capacità di rilevamento situazionale, non molto utile.

2/5 Oath of Devotion: Carisma aggiunto al danno ed un’arma magica con un’azione standard non sono affatto male. Utile solo per bardi da mischia.

2/5 Oath of the Ancients: Le magie fanno schifo. Nature’s Wrath infligge trattenuto ad area, ma non è un effetto molto potente. 

3/5 Oath of Vengeance: Con gli incantesimi si inizia a ragionare: Bane è molto utile. Vow of Enmity è efficace solo per i combattenti, ma se hai preso 3 livelli da Paladino, probabilmente conti come tale. 

4/5 Oath of Glory: Guiding Bolt come incantesimo spacca. Inspiring Smite aiuta a fare due cose contemporaneamente, molto in linea con una classe versatile come il Bardo. Peerless Athlete non serve a niente, però sei in forma.

2/5 RANGER

Come per il Monaco, le capacità ottenute non sono valide, anche nel caso di un semplice dip. Il Guerriero resta 238010901293 volte meglio.

4/5 STREGONE 

La scelta dello Stregone come multiclasse per il Bardo è fatta perlopiù per una singola feature, la Metamagia. Avere accesso anche solo ad un talento di Metamagia può cambiare radicalmente un incantatore ed il Bardo può beneficiare molto da abilità come Heightened Spell o Twinned Spell.

1° livello: Innate Sorcery è una capacità estremamente potente a tutti i livelli anche se limitata agli incantesimi da Stregone. 

2° livello: Qui si prende la metamagia e si cominciano a fare cose buffe con gli incantesimi.

3° livello:

3/5 Aberrant Sorcery: Telepatia single target un po’ scomoda e una lista di incantesimi diversificata ma non interessantissima.

4/5 Clockwork Sorcery: Le magie sono quasi tutte poco utili, tranne Lesser Restoration che è molto importante. Restore Balance è un’abilità molto forte che toglie il vantaggio/svantaggio alla gente.

5/5 Draconic sorcery: Possiede la migliore lista degli incantesimi extra, a cui si aggiungono delle abilità difensive molto buone.

2/5 Wild Magic Sorcery: Divertente per gli effetti casuali. Tides of Chaos sarebbe molto forte ma il fatto che forza la Wild Magic Surge all’incantesimo successivo può essere un’arma a doppio taglio. Inoltre non può essere usata ripetutamente senza un investimento in livelli da Stregone per aumentare il numero di incantesimi. NOTA: gli incantesimi ottenuti tramite Magical Secret non contano come quelli della classe da cui vengono, per cui non possono essere usati per scopi come questo.


5/5 WARLOCK

Il migliore dip per un Bardo. Il Warlock in generale è molto adatto al multiclasse, poiché le sue abilità di basso livello rimangono valide per tutta la durata della progressione. Questa è forse la migliore scelta possibile per un Bardo incantatore puro, in quanto dà accesso al migliore trucchetto di danno del gioco, Eldritch Blast, e aggiunge un paio di slot recuperabili tramite riposo breve.

1° livello: Eldritch Invocation, ottime abilità che possono andare a potenziare altri incantesimi o fornire qualche particolare abilità in più. Notare che il livello richiesto dalle Invocation è riferito specificamente al livello di classe da Warlock.

2° livello: Altre Eldritch Invocation!

3° livello: 

5/5 Arch Fey: Solide scelte nella lista di incantesimi espansa e teletrasporti fatati gratuiti. Unica pecca è la mancanza totale di danni.

3/5 Fiend: Anche qui gli incantesimi extra sono ottimi e orientati offensivamente. Il potere secondario di guarire uccidendo non  è completamente inutile, ma poco pratico.

3/5 Old One: Magie carine, telepatia e conversione dei danni a psichico. Niente di eccezionale, però Cthulhu.

3/5 Celestial: Più cure, più trucchetti, più roba da Chierico. Partendo dalla base di un Bardo c’è raramente bisogno di tutte queste cose, con eccezione di Guiding Bolt.