Guida agli Oggetti Magici Molto Rari
5/5 Oro
4/5 Blu
3/5 Verde
2/5 Viola
1/5 Rosso
Cominciamo ad addentrarci nella roba di lusso con gli oggetti magici molto rari. Un gingillo di questa categoria è molto costoso, qui vi aiutiamo a fare una spesa/furto oculato.
Se vi servono oggetti di altre rarità, qui trovate la guida agli oggetti non comuni mentre qui quella riguardante ai rari.
La decisione di dividere in rarità nasce, oltre ad evitare un articolo chilometrico, per rispondere alle esigenze di chi ci chiede: “Ho accesso ho accesso a X oggetti comuni e Y rari, cosa mi conviene prendere?” e per dare un aiuto ai master che vogliono fare un regalino ai propri giocatori.
Ricordatevi sempre che, escluso il caso sopra citato, è il DM a decidere quali e quanti oggetti magici far trovare. NON ASSILLATELO, non è Babbo Natale.
Come si usa: In questa lista sono inclusi gli oggetti magici rari provenienti solo da manuali di contenuti: Manuale del Master, Eberron: Rising from the Last War, Guildmasters Guide to Ravnica, Explorer’s Guide to Wildermount, Mythic Odysseys of Theros e Tasha’s Cauldron of Everything. Quindi niente roba proveniente da manuali non ufficiali o cartonati delle varie campagne, come Storm King’s Thunder, che sennò i master devono prostituirsi per starci dietro.
L’asterisco (*) significa che l’oggetto richiede Sintonia (Attunement): si possono avere solo 3 oggetti magici attivi di questo tipo contemporaneamente, a meno di essere un Artefice, che se ne sbatte e può arrivare fino a 6.
Gli oggetti consumabili non sono menzionati. Faremo un articolo a parte.
Niente oggetti che sono limitati da un certo background, tipo quelli di Ravnica che sono legati alle gilde.
Equipaggiamento
Armature e Scudi
5/5 Armatura +2. Con i classici non si sbaglia mai, soprattutto quando non richiedono sintonia.
5/5 Armatura Completa Nanica (Dwarven Plate). Corrisponde ad una corazza completa +2, quindi stupenda.. L’effetto extra, ovvero possibilità di ridurre il movimento causato da una spinta, è simpatico, ma niente di rottissimo.
5/5 Barrier Tattoo (TCoE)*. CA fissata a 18, corrispondente alla migliore armatura pesante. Oggetto stupendo per incantatori o chi in generale non ha competenze nelle armature, per gli altri molto meglio un’Armatura +2.
5/5 Scudo Animato (Animated Shield)*. Uno scudo che fluttua, ovvero un +2 CA occupando solo un’azione bonus una volta per minuto. Stupendo oggetto difensivo, non serve neanche la competenza negli scudi per usarlo.
5/5 Scudo +3. +5 CA in totale. Oggetto stupendo per qualsiasi lattina che si rispetti.
5/5 Scudo Anti-Incantesimi (Spellguard Shield)*. Rivale dello Scudo +3, protegge decentemente contro incantesimi e oggetti magici. Da tenere sempre in considerazione.
4/5 Corazza di Scaglie di Drago (Dragon Scale Mail)*. Un’armatura da ammazzadraghi: Fornisce vantaggio contro diversi poteri dei draghi, resistenza ad un elemento e CA pari a 16 + DES (massimo 2). Molto forte se si trova di un elemento comune, tipo fuoco, ghiaccio o veleno.
4/5 Living Armor (ERtW)*. Un’armatura +1 che regala resistenza a ben tre elementi, due dei quali abbastanza buoni: necrotico, veleno e psichico. Il difettuccio è che alla fine di ogni riposo lungo deve consumare la metà dei dadi vita dell’utilizzatore o ci si becca un livello di affaticamento. Tradotto dopo un po’ saremo privi di dadi da spendere durante i riposi brevi. Da scegliere quindi con cautela, magari solo se il party ha dei buoni healer.
2/5 Armatura Demoniaca (Demon Armor) *. Un’armatura +1 che rende i colpi senz’armi molto più forti, anche se impallidiscono di fronte a qualsiasi arma magica di questa rarità. In più non può essere rimossa e rende estremamente vulnerabile contro i demoni. Più utile al master come oggetto maledetto che altro.
1/5 Hunter’s Coat (EGtW)*. Un’armatura di pelle +1 che permette di fare 1d10 danni extra tre volte al giorno. Uno spreco di sintonia, non compete manco per sbaglio con il resto degli oggetti molto rari.
1/5 Last Stand Armor (EGtW). Un’armatura +1 che bandisce specifici extraplanari quando l’utilizzatore muore. Se si deve attivare solo quando schiatto voglio come minimo che esploda generando un fungo atomico.
Armi
5/5 Arco del Giuramento (Oathbow)*. Uno dei migliori archi in circolazione: L’utilizzatore offende la mamma di un bersaglio e ottiene vantaggio a tutti gli attacchi contro quel tizio e gli infligge pure 3d6 danni extra per attacco. Su un guerriero sono tipo 12d6 extra a turno a livelli alti.
Ci sono però alcuni difetti: finché non si uccide il bersaglio si ha svantaggio a tutti gli attacchi con altre armi rendendo inutili eventuali armi secondari e il marchio può essere utilizzato solo una volta al giorno. Se per disgrazia il bersaglio fugge ci tocca o inseguirlo o aspettare una settimana per tornare alla normalità.
Serve quindi utilizzare questo arco solo nei momenti giusti.
5/5 Arma +3. Poche armi sono in grado di superare la ghiozzezza di una classica mannaia +3 senza sintonia.
5/5 Bastone dei Tuoni e Fulmini (Staff of Thunder and Lightning)*. Un violento bastone +2 con un altrettanto violenti poteri extra, come lanciare Fulmine o stordire la gente. Consigliatissimo.
5/5 Blood Axe (EGtW)*. Arma +2 che infligge 1d6 extra necrotici per attacco e cura di 10 pf ad ogni uccisione. Stupendo su un guerriero grazie ai numerosi attacchi.
5/5 Dyrrn’s Tentacle Whip* (ERtW). Una frusta +2 che infligge 1d6 danni psichici extra ed in caso di 20 naturale il bersaglio diviene stordito. Con 7 danni medi e gittata aumentata, è un ottimo oggetto per qualsiasi combattente.
5/5 Duskcrusher (EGtW)*. Letteralmente un’evoluzione della Spada del Sole. Per cominciare è fighissima, sembra uscita da Monster Hunter
Un martello da guerra +2 che infligge danni radiosi, 1d8 extra contro i non morti e permette di lanciare Bagliore Solare una volta al giorno. Oggetto necessario per ogni paladino che si rispetti e ottimo per chiunque.
5/5 Frost Brand*. Le armi fighe a questa rarità si sprecano. Una spada di qualsiasi tipo che infligge 1d6 extra e soprattutto da resistenza al fuoco. Questo compensa in parte la grossa mancanza di bonus al tiro per colpire. Per personaggi che preferiscono la resistenza.
5/5 Martello Nanico da Lancio (Dwarven Thrower)*. Una delle poche armi da lancio veramente forti: un martello da guerra +3 che può essere lanciato più volte in un turno, dato che torna indietro. Inoltre infligge 2d8 danni extra sui giganti, probabilmente perché è più facile colpirli ai testicoli.
5/5 Scimitarra della Velocità (Scimitar of Speed)*. Una sciabola +2 che regala un attacco extra con un’azione bonus. Stupendo per qualsiasi combattente, soprattutto per spammare Punizione Divina.
5/5 Sword of the Paruns (GGtR)*. Un’arma stupenda per un condottiero, praticamente l’intero archetipo Purple Dragon Knight, ma fatto meglio e che entra comodamente in un fodero. Ogni volta che si usa una specifica azione, un compagno può usare la reazione per replicarla. Ha solo un bonus di +1, ma le sinergie possibili con il gruppo sono infinite. Esempio: lo sapevate che un ladro può infliggere il furtivo se attacca con la reazione, anche se lo ha già fatto nel suo turno?
4/5 Nine Lives Stealer*. Una spada +2 con 1d8+1 cariche. Quando ottiene un critico contro un bersaglio con meno di 100 pf questo deve superare un TS su COS o muore di netto. Peccato che non si possano recuperare le cariche. Comunque un’arma simpatica.
4/5 Spada Danzante (Dancing Sword)*. Spada controllabile con un’azione bonus, in grado di fluttuare e attaccare bersagli. Dopo quattro attacchi cade a terra, ma può essere riattivata con l’azione bonus. Non è male ma notare che poteri speciali del personaggio come Punizione Divina o Critico Migliorato non si applicano su quest’arma.
4/5 Bastone del Colpo Possente (Staff of Striking*). Una staffa +3 con 10 cariche, che possono essere spese per infliggere 1d6 extra ad attacco. Buono, ma non abbastanza da giustificare la richiesta di sintonia. Pigliatevi un bastone +3 standard e via.
3/5 Spada Affilata (Sword of Sharpness*). L’ornitorinco delle armi magiche: sembra che la WOTC abbia infilato qui i poteri che gli erano avanzati. Massimizza i danni contro gli oggetti, fa danni extra con i critici, può recidere arti dei bersaglio ed è pure una torcia portatile.
Può essere figa, ma considerato che non ha alcun bonus agli attacchi si becca il verde.
Per incantatori
5/5 Gli oggetti che hanno un funzionamento simile: Forniscono un +2 al tiro per colpire e ai TS delle magie. Ognuno è per una specifica classe e dà un potere aggiuntivo che interagisce con le sue meccaniche. Sono tutti oro, però aggiungo un punteggio per confrontarli fra loro:
- 5/5 Amulet of the Devout +3 (TCoE, Chierico e Paladino)*. Un uso extra di Incanalare Divinità, che di solito spacca di brutto. Ottimo anche per un Paladino, ma leggermente meno dato che gli slot si usano per i Punire.
- 5/5 Bloodwell Vial +3 (TCoE, Stregone)*. Permettendo di recuperare 5 punti stregoneria una volta al giorno durante un riposo breve. Rottissimo, soprattutto a bassi livelli.
- 5/5 Rhythm-Maker’s Drum +3 (TCoE, Bardo)*. L’effetto speciale è recuperare un uso della ISPIRAZIONE BARDICA.
- 5/5 All-Purpose Tool +3 (TCoE, Artefice)*. Oltre a poter assolvere la funzione di qualsiasi strumento, permette di imparare per un giorno un trucchetto qualsiasi del manuale. Versatilissimo.
- 4/5 Arcane Grimoire +3 (TCoE, Mago)*. Permette di recuperare uno slot extra quando si usa Recupero Arcano. Un’ottima scelta.
- 3/5 Moon Sickle +3 (TCoE, Druido e Ranger)*: Può fungere anche da arma, compensando parzialmente il peggior effetto speciale: aggiungere 1d4 quando si lancia una cura, rilevante solo per incantesimi ad area.
5/5 Bastone del Potere (Staff of Power, Stregone, Warlock, Mago)*. La spada vorpal +3 degli incantatori: +2 a CA, tiri salvezza, danni fisici e a tiri per colpire magici e fisici. In più una tonnellata di incantesimi extra e può pure essere utilizzata come bomba kamikaze. Un must per qualsiasi arcanista.
5/5 Strumenti del Bardo (Instrument of the Bards, Bardo)*. Non sei un Bardo se non ne hai ALMENO uno. Tutti ti danno 7 incantesimi GRATIS, ognuno lanciabile senza consumare uno slot. Roba come Volare o Invisibilità, mica seghe. 1000/1000
5/5 Verga del Patto Rispettato (Rod of the Pact Keeper, Warlock). FONDAMENTALE per Warlock. È anche l’unica classe che può usarla, guarda caso, ottenendo +3 ai tiri per colpire e alla CD delle magie.
4/5 Bacchetta del Mago da Guerra +3 (Wand of the War Mage +3). L’aggiunta dei nuovi oggetti magici per incantatori di Tasha l’ha resa obsoleta, però è sempre decente.
4/5 Staff of Dunamancy (EGtW, Mago)*. Un particolare bastone che dà accesso a 3 incantesimi molto interessanti, un mix di supporto, danni e controllo. Inoltre una volta al giorno permette di superare un tiro salvezza fallito contro un incantesimo, se bersaglia pure noi. Un oggetto versatile per un mago che vuole potenziarsi a tutto tondo
4/5 Staff of Fire (Druido, Stregone, Warlock, Mago)*. Accesso a incantesimi potenti, escluso il primo: Mani Brucianti, Palla di Fuoco e Muro di Fuoco. In più fornisce l’agognatissima resistenza al Fuoco. Perfetto soprattutto per Druidi e Warlock, a cui fanno gola degli incantesimi molto offensivi.
4/5 Staff of Frost (Druido, Stregone, Warlock, Mago)*. Resistenza al freddo e un buon set di incantesimi di controllo, Muro di Ghiaccio e Nube di Nebbia fra i migliori, più Cono di Freddo per i danni. L’unico difetto è che il consumo di cariche è molto alto.
4/5 Crystalline Chronicle (TCoE, Mago)*. Una sfera che funge da libro degli incantesimi contenente magie molto interessanti, come Intellect Fortress e Individuazione dei Pensieri, e soprattutto tre trucchetti. Inoltre possiede tre cariche che possono essere spese per sostituire un incantesimo preparato oppure ignorare i componenti di un incantesimo, perfino quelli materiali. Questo la rende particolarmente utile per evitare Controincantesimi nemici.
4/5 Illusionist’s Bracers (GGR, incantatore)*. Peculiare oggetto che permette di lanciare due trucchetti in un turno. Micidiale (5/5) su chiunque abbia accesso a Deflagrazione Occulta.
3/5 Cauldron of Rebirth (TCoE, Druido, Warlock)*. Piccolo calderone che fa diverse cose. Le più importanti sono la produzione di una Pozione di Cura Superiore per riposo lungo da usare entro 24 ore e può Rianimare i Morti se ci si ficca dentro un cadavere con un monte di sale, una volta a settimana. Simpatico, niente di più.
Roba per build o classi specifiche
5/5 Cintura della Forza dei Giganti del Fuoco(Belt of Fire Giant Strenght:)*. Forza fissata a 25. Manco un barbaro di 20° ci arriva. Perfetta per tutti, soprattutto per chi usa la forza per attaccare, ovviamente.
Oggetti per tutti
Oggetti che lanciano magie o roba simile
5/5 Verga dell’Assorbimento (Rod of Absorption)*. Stupendo oggetto difensivo: quando si viene bersagliati da un incantesimo possiamo annullarne gli effetti e assorbirne l’energia nel bastone, rappresentata dal livello dell’incantesimo. L’energia utilizzata può essere utilizzata per lanciare i propri incantesimi, sostanzialmente risparmiando uno slot. Meraviglioso per qualsiasi incantatore.
4/5 Anello delle Stelle Cadenti (Ring of Shooting Stars)*. Simpatico anello che da accesso a Luci Danzanti, Luminescenza e due poteri particolari:
- Creare una sfera elettrica movente che fa male a chi ci passa vicino, poi sparisce. Se ne può creare più di una insieme, utile per controllare il campo di battagla
- Far precipitare stelle cadenti in un area, che fanno fino a ben 15d4 danni.
Buona dose di versatilità e danni.
4/5 Tunica delle Stelle (Robe of the Stars)*. Cominciamo benissimo con un +1 a tutti i tiri salvezza e possibilità di andare sul piano astrale a volontà, preziosissimo per nascondersi o sfuggire a situazioni brutte. In più si può staccare una stella per sparare un Dardo Incantato di 5°, praticamente un 21 danni medi sicuri. Pretty cool.
4/5 Orb of the Veil (EGtW)*. Aumenta di 2 la SAG, incremento raro tra gli oggetti magici, fornisce scurovisione ed un effetto extra marginale. Il problema è la maledizione, che dimezza i danni da fuoco inflitti e fa spegnere fuochi non magici vicini all’utilizzatore. Oro se associata ad una classe che usa SAG senza dare fuoco alle cose, come il Monaco, oppure se sei l’unico sfigato del party a non avere scurovisione.
4/5 Voyager Staff (GGR)*. Bastone +1 utilizzabile per lanciare diversi incantesimi di teletrasporto, come Bandire, Passo Velato e Teletrasporto. Un mix di roba sempre utile ed altra cruciale in alcune situazioni.
3/5 Bacchetta della Metamorfosi (Wand of Polymorph)*. Lancia Metamorfosi, colpo di scena. Incantesimo che perde di potenza a livelli alti e con pochi usi fuori dal combattimento, visto che cambiano anche le statistiche mentali. Figo però per trasformare un topo che passava di lì in un T-REX e fare bordello.
3/5 Sfera di Cristallo (Crystal Ball)*. Scrutare a volontà. Più versatile di quello che si pensa: Si può usare sul cattivone di turno, su una guardia che sta entrando in un dungeon o più semplicemente su un compagno particolarmente furtivo.
3/5 Tunica dei Colori Scintillanti (Robe of Scintillating Colors)*. Stordire in un’area abbastanza grossa intorno all’utilizzatore, più una protezione dagli attacchi. Perde punti a causa del fuoco amico.
3/5 Verga dell’Allerta (Rod of Alertness)*. Vantaggio a iniziativa e percezione, accesso ad ogni incantesimo che inizia con “individuazione..” e possibilità di creare un’area protettiva che fornisce +1 a CA e TS. Non è male, ma ci sono oggetti a questa rarità molto più forti e oggetti di rarità inferiore con effetti simili.
2/5 Amuleto dei Piani (Amulet of the Planes)*. Spostamento Planare a volontà, un ottimo incantesimo offensivo se utilizzato per bandire la gente nel piano delle labbrate in faccia. Di contro, richiede una prova di INT per funzionare e rischiamo di finire in un altro piano se per disgrazia falliamo, con alta probabilità di dover rifare la scheda. Troppo rischioso anche se la CD è bassissima.
2/5 Anello della Telecinesi (Ring of Telekinesis)*. Telecinesi a volontà, ma solo su oggetti non indossati. Molto situazionale, tanto vale sfruttare i muscoli del Barbaro.
Mobilità ed Esplorazione
5/5 Tappeto Volante (Carpet of Flying). Il volo è sempre bello, soprattutto se non richiede sintonia.
5/5 Peregrine Mask (GGtR)*. Volo allucinante di 18 caselle e pure vantaggio ad iniziativa. Chi si aspettava che una mascherina bischera fosse così forte.
2/5 Cloak of Archnida*. Prova l’ebrezza di essere un ragno: arrampicati ovunque, immunità al veleno e spara una Ragnatela gigante, anche se con bassissima CD per un oggetto molto raro. Tanto vale prendere le Pantofole del Ragno non comuni.
Sopravvivenza
5/5 Ghost Step Tattoo*. Tatuaggio che ti fa diventare un fantasma tre volte al giorno, ottenendo resistenza a danni non magici e possibilità di attraversare le cose. Utile quindi anche in fase di esplorazione e all’interno di dungeon
4/5 Absorbing Tattoo*. Resistenza ad un danno in base al tipo di tatuaggio. Il punteggio ovviamente cambia in base all’elemento: oro se anti-fuoco e rosso se anti-forza, per fare un esempio. Inoltre quando si subiscono danni di quell’elemento si possono, una volta al giorno, negare come reazione e curarsi di metà dei danni che avremmo subiot. Semplice ma efficace.
4/5 Lifewell Tattoo (TCoE)*. Resistenza ai danni necrotici e salva dallo svenimento una volta al giorno, come il mezz’orco. Particolarmente simpatico, soprattutto in campagne ambientate qui.
3/5 Ring of Regeneration*. Anello che restituisce 1d6 pf ogni 10 minuti, oltre a far ricrescere arti tagliati. Utile in dungeon particolarmente lunghi e pericolosi, soprattutto se ci sono pochi guaritori a giro.
3/5 Verga della Sicurezza (Rod of Security). Bastone che teletrasporta fino a 200 persone in un luogo stupendo, tipo un’isola o un cimitero di gnomi, dove si recuperano punti ferita ad ogni ora. Quando si vuole (o dopo tot giorni) si ricompare nel punto iniziale. Il tempo purtroppo scorre normalmente, quindi non si può tipo sparire a metà scontro e riapparire subito dopo freschi come rose. Ottimo oggetto comunque per farsi riposi in tutta sicurezza o per riorganizzarsi in situazioni d’emergenza, anche se è da tenere in considerazione che anche il nemico potrà riorganizzarsi come gli pare.
Creazione di Oggetti o Famigli
4/5 Corno del Valhalla di Bronzo (Bronze Horn of Valhalla). Un sacco di guerrieri incazzati, ma può essere usato una volta a settimana. Oro se la campagna prevede molti salti temporali.
3/5 Bottiglia dell’Efreeti (Efreeti Bottle). Una bottiglia da cui esce un efreeti, altro colpo di scena. Il comportameto però è casuale: può obbedire e combattere per l’utilizzatore, rivoltarsi contro il gruppo oppure lanciare Desiderio tre volte. Negli ultimi due casi l’oggetto smette di diventare magico.
In quanto GS 11 l’efreeti è un ottimo alleato con discrete magie e il triplo Desiderio è ovviamente micidiale. L’unica cosa che gli impedisce di avere un punteggio migliore è la possibilità che esca, ci meni e poi la bottiglia ritorni normale.
3/5 Statuina del Potere Meraviglioso: Stallone di Ossidiana (Figurine of Wondrous Power: Obsidian Steed). Un super cavallo volante oscuro che capisce pure il linguaggio. Peccato per il cooldown di cinque giorni. Per l’amor della sorella di Pelor non lo usate se siete di allineamento buono.
Roba Strana
Pietra di Ioun (Ioun Stone*). Sasso che gira intorno alla testa e dà bonus molto diversi in base al tipo:
- 4/5 Assorbimento. Permette di annullare incantesimi fino al livello 4 che bersagliano solo il possessore della pietra. Se possibile, meglio prendere la Verga dell’Assorbimento.
- 5/5 Forza, Intelletto, Intuizione, Tempra, Autorità. Ognuna aumenta di due il punteggio di una caratteristica. Tutti gli oggetti che fanno cose simili raggiungono l’oro.
5/5 Kyrzin’s Ooze (ERLW)*. Fai amicizia con una melma che ti dà un sacco di poteri melmosi:
- Resistenza ai danni da acido e veleno
- Amorfo, ovvero poter passare attraverso buchi microscopici. Mobilità comparabile al volo che da sola porta all’oro
- Rutto Acido, un attacco ad area abbastanza doloroso (8d8) anche se infligge solo danni da acido.
Non ci si può separare dalla melma, ma non è un problema perché ci vuole bene.
2/5 Arcane Cannon (EGtW). Un cannone che spara getti elementali. Bellissimo e fa anche un sacco di danni, ma un oggetto di taglia grande non è facile da usare e trasportare.
2/5 Arcane Propulsion Arm (ERLW)*. ROCKET PUUUUUUUUUUUUUUUUUUNCH!!! Braccio meccanico che funge da protesi e fa 1d8 danni da forza in mischia o a distanza. Altro oggetto stupendo ma purtroppo non particolarmente forte dati i bassi danni.
1/5 Mirror of Life Trapping. Oggetto complicatissimo ed estremamente situazionale. Sono sicuro al 56789&77% che non vi servirà a nulla, però cercatelo su internet per capire come potrebbe usarlo il vostro DM.
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