Guida al Tank

Ho più punti ferita che QI

Queste guide sono scritte da un punto di vista concentrato sulle meccaniche del gioco, in particolare quelle del combattimento: essendo D&D un gioco di RUOLO, un giocatore può trovare soddisfazione nell’interpretare qualunque combinazione di razza e classe che trovi interessante, indipendentemente dalla sua efficacia in combattimento. Senza sminuire nessuno dei possibili approcci al gioco, queste guide sono dedicate a chi, invece, vuole a disposizione informazioni riguardo all’efficacia di certi aspetti delle classi ed i pro-contro delle varie decisioni che costellano l’avanzamento del personaggio.

5/5 Oro
4/5 Blu
3/5 Verde
2/5 Viola
1/5 Rosso

Abbiamo imparato come curare i compagni con la Guida al Guaritore, adesso scopriamo come evitargli inutili sofferenze giocando un Tank! In questa parte affronteremo le basi, razze, incantesimi e talenti, mentre qui ci sono le varie build possibili. Però leggete prima questo articolo!

tank intro

Il ruolo non è così semplice come si può pensare: non basta essere un sacchetto di PF per definirsi Tank. La sopravvivenza dei compagni più fragili e a volte dell’intero party risiede nelle nostre nerborute mani. Questo richiede buona tattica, conoscenza del nemico e un malsano sprezzo del pericolo.

Il perfetto tank possiede tre qualità, con cui saranno valutate le varie opzioni in seguito


  • Resistenza: Che sia tramite punti ferita, CA o poteri speciali un tank deve poter ricevere una tonnellata di danni senza gemere, ovviamente. Qualità abbastanza facile da ottenere, ci sono molti modi per diventare muretti.
  • Minaccia: Prendo in prestito un termine da MMO. Un tank deve avere un modo per indurre gli avversari ad attaccarlo, o almeno tenerli vicini a sé. Questo è una cosa molto difficile, D&D 5E include poche abilità in grado di aumentare la Minaccia. Tuttavia ci sono alcune meccaniche e strategie per favorire il ruolo.
  • Protezione: Capacità di ridurre i danni subiti dai compagni. Questa abilità non è inclusa nella definizione classica del di tank, ma è una cosa da tenere in mente.

PRO

 

  • Immortale (più o meno): l’ovvio vantaggio principale. Oltre a rendere più leggeri gli scontri, siamo protetti anche contro trappole o incidenti.
  • Eccitante…: un Tank è sempre nel mezzo alla mischia, di fronte al supermegaultraboss o a bloccare orde di nemici. Ogni turno deve essere ponderato fra le varie opzioni: attaccare, difendersi, spostarsi in modo strategico.
  • … ma anche semplice: essere un Tank perfetto è stimolante e complesso, ma esserne uno decente non richiede molto sforzo. Se preferiamo giocare senza riflettere troppo ed essere allo stesso tempo un membro prezioso per il party, il Tank è ottimo: basta mettersi di fronte al tizio più grosso e cominciare a menare.
  • Affidabile: un attacco può mancare e un incantesimo può essere schivato. Quando l’obiettivo è prenderle, l’unica variabile è quante botte prenderemo.

  • Danni decenti: DnD ribalta lo stereotipo del Tank fornendo diverse build resistenti che possono infliggere pesanti legnate. Il Paladino è contemporaneamente uno dei migliori Tank e una delle classe con danni a singolo bersaglio più alti del gioco, per dire.

CONTRO

  • Bersagliato: Il Tank ovviamente riceve un sacco di botte, è il suo lavoro ed è costruito per questo. Non si può però essere resistenti a tutto, soprattutto quando la dea bendata è distratta dalle avances del Bardo. É matematico che prima o poi ci arriverà un attacco brutto brutto, come un Regressione Mentale o Spostamento Planare, che ci farà buttare la scheda nel cesso. L’obiettivo è ritardare il più possibile quel momento.
  • I maledetti Incantatori: le magie sono la piaga del Tank. Oltre al fatto che non puoi proteggere i compagni da roba ad area come Palla di Fuoco, ci sono incantesimi che vanno a bersagliare tiri salvezza solitamente bassi come INT o CAR che si fanno beffa delle nostre resistenze.
  • Fantasmi, nemici volanti ed altri infami: Anticipando il prossimo punto, il Tank spesso non è molto versatile, un grosso problema contro nemici non convenzionali. Se l’avversario è un piccione armato di balestra e noi siamo un Barbaro, oltre a tirare giavellotti non c’è molto che possiamo fare.

  • Poco Versatile: un grosso difetto del Tank è la specializzazione nella resistenza, una cosa abbastanza fine a se stessa. Essere dei muretti non aiuta nell’esplorazione o nelle situazioni sociali, a meno di non prendere l’interlocutore per sfinimento. Se non altro possiamo buttarci sulle trappole.

COME SI CURA?

Come si inducono gli avversari ad attaccarci? in DnD non esiste il concetto di Minaccia , ovvero un valore che determina la probabilità di essere attaccati, quindi serve strategia per attirare gli oggetti affilati verso la nostra persona. Se il master fa sì che i nemici agiscano in maniera intelligente, questo compito diventa particolarmente arduo: un nemico anche solo vagamente intelligente bersaglierà il mago in tutina aderente-spara-palle-di-fuoco al posto della lattina ambulante spessa 22 centimetri.

Posizionamento. La più semplice e importante: l’obiettivo è utilizzare la propria stazza e la minaccia di attacchi di opportunità per limitare il movimento dell’avversario. Pigliamo una mappa della nostra avventura Il Suono dell’Ombra :

tank suono dellombra

Assumendo che gli avversari si trovino sulla scalinata, con questo posizionamento i nemici con attacchi in mischia non possono raggiungere i combattenti a distanza (ranged) senza entrare ed uscire dalla zona di minaccia dei tank, a meno di fare un giro estremamente lungo. Allo stesso tempo i membri del party non sono bloccati e possono riorganizzarsi se necessario.
Non sarà sempre così semplice: a volte ci si trova in campo aperto o i nemici hanno abilità speciali per superarci. Nei casi più complessi basta posizionarsi fra i nemici e i compagni più fragili e urlare.

Lotta. Afferrare una creatura è una manovra che possono effettuare tutte le creature e blocca il movimento di un avversario: insomma la migliore amica del tank. Richiede un buon punteggio in Atletica, cosa non particolarmente difficile da ottenere. Per maggiori informazione sulla meccanica leggete il nostro articolo a riguardo.

Essere Minacciosi. Ovvio. L’obiettivo è essere un fastidio troppo grande da essere ignorato facendo danni o in altri modi. Come già detto, in gergo si dice “aumentare la Minaccia”. Concentrarsi sul nemico più forte o, se presente, su un leader, in modo che i suoi compagni corrano a difenderlo, può essere vincente. Poteri che rendono più imponenti come Ingrandire/Ridurre o Forma Selvatica hanno un effetto simile.

Non essere troppo Tank. Quale creatura tenterebbe di colpire una scatoletta con 52 di CA quando ci sono altri compagni più morbidi e teneri? Questo è più un avvertimento che una vera e proprio tattica. Meglio non esagerare troppo con la CA e concentrarsi su aumentare PF o altri tipi di protezione.

Poteri speciali. Sono rari, ma ci sono alcuni poteri che possono aumentare la Minaccia,  inducendo i nemici a bersagliarci o bloccare i movimenti dell’avversario. Roba come Duello Obbligato, il talento Sentinella o il Guerriero Cavaliere sono i più ovvi. Saranno affrontati durante la guida e contrassegnati come Taunt.

Per quanto con il rilascio di Tasha’s Cauldron of Everything (link affiliazione) le razze sono diventate potenzialmente più simili, esistono alcune nobili creature più adatte al divino ruolo di sacco da boxe. In generale qualsiasi razza che abbia un bonus a COS o DES, in base alla build, può essere un Tank, qui abbiamo selezionato quelle che possiedono anche poteri speciali.
Nota: se è presente un asterisco (*) il punteggio prevede di utilizzare le regole razziali di Tasha per cambiare le statistiche ottenute.

5/5 Nano delle Colline. Una guida al Tank senza un Nano è come un cinghiale senza olive. Qualsiasi Nano ottiene resistenza al veleno, in più questa sottorazza ottiene la Robustezza Nanica, ovvero un punto ferita in più ad ogni livello. Inoltre ha accesso al talento Dwarven Fortitude, che come vedremo più avanti è micidiale con alcune build.

4/5 Duergar. Altro nano tozzo. Il suo buon punteggio deriva dall’accesso a Ingrandire/Ridurre che gli permette di essere una presenza imponente nel campo e indurre i bersagli ad attaccarlo, aumentando la Minaccia.

5/5 Mezzorco. L’originale razza immortale: con Tenacia Implacabile quando finisce a 0 pf può decidere di resuscitare grazie alla sua pura ghiozzezza e restare ad un punto ferita una volta al giorno.

5/5 Umano Variante. La razza oro per eccellenza grazie al talento extra. C’è un sacco di roba veramente utile per non morire, come scopriremo.

5/5 Gnomo*

Autore: Artildawn

Voglio morire. Grazie alle nuove regole opzionali di Tasha ogni razza può avere praticamente gli incrementi di statistica che vuole, aprendo la strada a razze poco convenzionali al ruolo di Tank. Gli gnomi ottengono Astuzia Gnomesca, ovvero vantaggio ai tiri salvezza (TS) contro tutte le magie che bersagliano le statistiche mentali. Combinato con una razza resiliente viene fuori un assoluto muretto con un cappello a punta, o uno gnomo armato di ascia.

5/5 Draconide*.
Partire già con una resistenza è un grosso punto a favore, in più possiede un attacco ad area, una grossa mancanza per molte build tank. Ovviamente il fuoco è l’elemento migliore, ma si può optare anche per il freddo o al limite veleno.

3/5 Tiefling*. Come sopra. Una sana resistenza al fuoco è un ottimo punto di partenza.

4/5 Goliath. Razza montana che, una volta per riposo breve, può ridurre i danni subiti di 1d12 + COS. Simpatico, niente di broken però.

3/5 Lizardfolk. Un sacco di poteri, alcuni utili per un tank ed altri situazionali. Tutto sommato una buona razza.

5/5 Yuan Ti*. Mostruoso: Vantaggio a tutti i tiri salvezza contro effetti magici e immunità al veleno. Cambiando le stat riesce a rivaleggiare con il Mezz’orco.

5/5 Tortle. Unica razza con 17 di CA fissa, 21 se si ritira nel guscio, ma non può indossare armature. Oro se combinata con un Barbaro, dato che combatte a petto nudo.

5/5 Warforged. Letteralmente un mecha, ci mancherebbe che non fosse un tank. Ottime statistiche, un +1 alla CA gratis, resistenza al veleno e immunità al sonno magico. Immagina la tristezza quando un banale Sonno basta a fermare un tank.

4/5 Shifter, Beasthide. Mutaforma con buoni incrementi di statistica e, durante la trasformazione, ottiene punti ferita temporanei e un +1 alla CA.

2/5 Loxodon. Mezzi elefanti che possiedono un’armatura naturale: 12 + COS. Niente di eccezionale ma li citiamo per completezza.

4/5 Vedalken*. Come per gli Gnomi, possedere vantaggio a tutti i tiri salvezza mentali non si può ignorare.

INCANTESIMI

Ci sono diversi incantatori Tank in questo gioco, ogni giorno ringrazio il dio dei Panzer per questa cosa.

Interdizione delle Lame

Sulla carta guadagnare resistenza a danni taglienti, perforanti e contundenti per un turno può sembrare utile, ma in realtà ci sono quasi sempre azioni migliori con cui usare il proprio turno. Guadagna qualche punto se si può castare come azioni bonus. 

Armatura di Agathys

5 punti ferita temporanei per slot incantesimo e altrettanti danni a chi colpisce in mischia. Con buoni investimenti può aumentare un sacco la sopravvivenza e fare una tonnellata di danni. Attenzione che influisce negativamente la Minaccia: dopo aver subito 20 danni da freddo dubito che l’avversario vorrà ancora attaccarci.

Armatura del Mago

Se dobbiamo usarla non possiamo definirci Tank, ma è la migliore armatura non magica disponibile alle build su DES.

Duello Obbligato

Un Taunt vero e proprio: il bersaglio ha svantaggio ad attaccare qualsiasi bersaglio escluso l’incantatore e non può allontanarsi. Purtroppo ha un sacco di limitazioni, in particolare i compagni non possono attaccare il bersaglio rendendolo inutile contro boss solitari.

Scudo della Fede

+2 alla CA a diritto. Non c’è molto da dire, solo che richiede concentrazione e, in quanto Tank, il rischio di perderla è alto. Fortunatamente ci sono modi per mantenerla saldamente, che sono la base degli incantatori Tank.

Scudo

Uno dei migliori incantesimi del gioco, come si evince dal titolo di questo blog. +5 alla CA all’occorrenza è eccezionale, uno strumento perfetto anche se disponibile solo a classi non tradizionalmente definite tank.

Vita Falsata

Un’armatura di Agathys che dà 1d4 punti ferita in più ma non fa danni. In generale è peggiore, ma questa non dissuade i nemici dall’attaccarci.

Eroismo

Ogni turno il bersaglio guadagna punti ferita temporanei pari al modificatore di incantatore, ed in più non può essere spaventato. Un buon buff continuo per reggere gli scontri più duri. 

Pelle Coriacea

Fissa la CA a 16. Troppo poco per definirsi un tank.

Sfocatura

Un incantesimo difensivo simile ad un Mantello Distorcente. Tutti i nemici hanno svantaggio agli attacchi verso l’incantatore che, statisticamente, si può considerare come  un +5 alla CA, più o meno. In combinazione con Immagine Speculare rende un Mago più Tank di un Palabarbaro, in quanto a CA.

Ingrandire/Ridurre

Un po’ borderline, ma diventare un colosso 4×4 sicuramente attira l’attenzione, aumentando la Minaccia, in aggiunta ad espandere le caselle minacciate.

Evoca Animali e incantesimi simili

incantesimi tank

Evocare cose che prendono botte al posto del party è probabilmente il miglior modo per fare il tank. Tuttavia, visto che prima o poi scriverò la Guida all’Evocatore. rimando questa strategia a quell’articolo. Sappiate solo che è un’ottima idea.

Immagine Speculare

Uno dei migliori incantesimi difensivi per due motivi:  non si basa sul tiro per colpire dell’avversario e soprattutto non richiede concentrazione, permettendo di combinarlo con altri incantesimi simili.

Scudo di Fuoco

Più che per la resistenza all’elemento, questo incantesimo viene utilizzato per fare danni agli inconsapevoli attaccanti. I danni non sono male ma attenzione alla Minaccia: anche un idiota non tocca due volte qualcosa che ustiona.

Guardian of Nature

Magia che potenzia le capacità fisiche dell’incantatore. La versione Great Tree può essere sfruttata un minimo dai tank, in particolare l’area di terreno difficile che “impedisce” ai nemici di fuggire.

Metamorfosi

Un tirannosauro nel mezzo al campo di battaglia sicuramente attira l’attenzione, oltre ad essere un grosso sacchetto di PF. Può essere lanciato su se stessi.

Investiture of Flame/Ice/Stone/Wind

Incantesimo di buff che fornisce resistenza ad un elemento collegato ed un potere speciale (escluso Wind, ma tanto quello fa schifo). Non sono particolarmente forti, ma Flame e Ice hanno i loro usi: il primo per i danni e il secondo per impedire il movimento ai nemici.

Tasha’s Otherworldly Guise

Un kayoken che potenzia notevolmente capacità offensive e difensive, fornendo un attacco extra, +2 CA e resistenza a due elementi, oltre ad un paio di ali. Da solo non trasforma direttamente in un tank, ma combinato con una build già resistente, come un Mago Abiurature, è un buon potenziamento.

Tenser’s Transformation

Autore: thefabulouscroissant

Come sopra ma sotto steroidi. Nonostante questo rimane di poco impatto in combattimento: fornisce ben 50 punti ferita temporanei e danni extra sugli attacchi, ma ha due grossi difetti: non permette di lanciare magie per la durata e non consente di attaccare con la statistica da incantatore, al contrario del precedente.
Nella maggior parte delle situazioni Tasha’s Otherworldly Guise è migliore, ma nelle emergenze i 50 punti ferita di Tenser’s Transformation possono fare la differenza.

Invulnerability

L’incantesimo tank definitivo, se si riesce ad ottenerlo.

TALENTI

I talenti sono uno strumento fondamentale per un tank, sia come base di build che per supporto.

Allerta

Agire per primi permette di posizionarsi subito in modo strategico ed evitare che i nemici raggiungano i fragili incantatori. In più protegge contro gli attacchi a sorpresa.

Duellante Difensivo

Una versione ridotta dell’incantesimo Scudo, considerato che si applica ad un solo attacco. Non particolarmente utile considerato che compete con gli attacchi di opportunità, strumento vitale per un tank.

Dwarven Fortitude (XGTE, razziale)

Ad ogni azione di schivare ci si può curare. In combinazione con una classe che può farlo come azione bonus, tipo il monaco, rende degli agilissimi muretti.

Incantatore da Guerra

Per gli incantatori Tank. Queste build si basano solitamente su incantesimi a concentrazione come Scudo della Fede per aumentare la propria sopravvivenza o la propria minaccia, quindi questo o Resiliente (COS) sono praticamente necessari.
In più permette di usare incantesimi a contatto come attacchi di opportunità, scoraggiando i nemici a scappare.

Maestro delle Armature Pesanti

Uno dei pochi modi per ridurre danni di un numero fisso (3). Ai primi livelli è strabiliante, perde un po’ quando cominciano a volare 50 danni a turno senza però diventare inutile. Se il punteggio di FOR è dispari va assolutamente considerato.

Infernal Constitution (XGtE, razziale)

Talento spettacolare per un Tank Tiefling: resistenza a freddo, veleno e +1 a COS. La razza in sé non ha le statistiche giuste, quindi servono le regole di Tasha (link).

Maestro degli Scudi

Uno dei motivi principale per cui avere uno scudo. Fornisce:

  • Possibilità di spingere e soprattutto far cadere prono un avversario dopo averlo colpito. Questo fornisce vantaggio a tutti i combattenti in mischia e toglie movimento prezioso al malcapitato.
  • I bonus dello scudo si aggiungono ai tiri salvezza su DES che bersagliano solo il Tank, una limitazione fastidiosa contro incantesimi ad area ma è comunque qualcosa.
  • Il pezzo forte: se siamo soggetti ad un tiro salvezza su DES per dimezzare i danni e abbiamo successo, possiamo usare la reazione per ignorarli del tutto. Talento eccezionale. 

Maestro delle Armature Medie

Permette di massimizzare la CA se si ha un’alta DES. Da prendere appena la caratteristica arriva ad un bonus di +3 .

Mobile

Talento non necessario, ma utile per muoversi liberamente nel campo di battaglia e raggiungere i compagni in pericolo.

Maestro delle Armi ad Asta

Ottimo talento, soprattutto in combinazione con Sentinella. Oltre a fornire un attacco extra, i nemici provocano attacco di opportunità quando entrano nella nostra area di minaccia. Ripigliamo la mappa di prima

BUILD

Un combattente con un’alabarda minaccia tutte le caselle verdi, o addirittura anche le rosse a seconda delle regole usate dal master. Con questo talento chiunque entri nell’area si becca una lamata in faccia. Ora combiniamolo con il talento successivo,,,

Sentinella

IL talento del Tank. Fornice un sacco di roba, vediamola con calma:

  • La creatura colpita da un attacco di opportunità non può muoversi fino alla fine del turno. I nemici non possono allontanarsi e con Maestro delle Armi ad Asta manco avvicinarsi, dato che resta inchiodata a due caselle da noi. Controllo assoluto del campo di battaglia.
  • L’azione di disingaggio non protegge dagli attacchi di opportunità del Tank
  • Se un avversario colpisce un alleato vicino al tank questo può usare la reazione per tentare di colpire la creatura attaccante. Questo scoraggia i nemici ad attaccare i compagni, aumentando la Minaccia del tank.

Resiliente

Competenza in un tiro salvezza a scelta. Serve praticamente a tutte le build: i combattenti marziali raramente hanno competenza in SAG, mentre gli incantatori vogliono veramente competenza su COS, anche se possono optare per Incantatore da Guerra per migliorare il mantenimento della concentrazione.

Tenace

Due punti ferita in più per livello, semplice e lineare. Scelta eccellente dopo aver massimizzato COS, alcune build però preferiscono prenderlo prima. 

Fighting Initiate (TCoE)

Gli Stili di Combattimento sono molto forti e ben 3 sono dedicati al proteggere gli altri e sé stessi. Build che non ne hanno accesso, come barbari o monaci, devono prenderlo in considerazione

CONCLUSIONE

Qui si conclude la prima parte della Guida al Tank. Questa edizione è fortunatamente piena di strumenti per creare cose corazzate, aprendo la strada a bardi, maghi o stregoni tank. A questo proposito, qui trovate la seconda parte dedicata alle possibili build. Già che ci sei, iscriviti alla Newsletter per restare aggiornato!

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