Guida al Guaritore

MEDIC! MEDIC! MEDIC! MEDIC! MEDIC! MEDIC! MEDIC!

Queste guide sono scritte da un punto di vista concentrato sulle meccaniche del gioco, in particolare quelle del combattimento: essendo D&D un gioco di RUOLO, un giocatore può trovare soddisfazione nell’interpretare qualunque combinazione di razza e classe che trovi interessante, indipendentemente dalla sua efficacia in combattimento. Senza sminuire nessuno dei possibili approcci al gioco, queste guide sono dedicate a chi, invece, vuole a disposizione informazioni riguardo all’efficacia di certi aspetti delle classi ed i pro-contro delle varie decisioni che costellano l’avanzamento del personaggio.

5/5 Oro
4/5 Blu
3/5 Verde
2/5 Viola
1/5 Rosso

Dopo La Guida al Necromante andiamo nella parte opposta dello spettro, un ruolo tanto demonizzato quanto richiesto: il Guaritore!

guaritore

Guarire è un lavoro serio: non si tratta solo di rattoppare lo sconsiderato barbaro e far alzare i punti ferita, infatti ci sono un sacco di status da curare e prevenire, maledizioni da scacciare e anime da recuperare dall’aldilà. In tutto questo c’è il secondario compito di non crepare: se muore il guaritore chi salva il party?

PRO

  • È un ruolo importante: Anche se in questa edizione ci sono diverse meccaniche che non rendono necessario un guaritore nel party, averne uno facilita enormemente scontri ed esplorazioni. Diventa inoltre praticamente fondamentale se la campagna è ricca di maledizioni o effetti brutti brutti come malattie. In sua assenza il master deve inventarsi modi per fornire supporto al gruppo.

     

  • Amato: Anche il più acido stregone oscuro della discendenza della scopa nel culo non può restare indifferente di fronte a qualcuno che gli ha salvato letteralmente la vita. Curare le persone porta ad avere positive interazioni con tutto il party, che si traducono in simpatiche opportunità di ruolo e favori.
  • Affidabile: Un attacco può mancare e un incantesimo può essere schivato. Quando si cura o si resuscita si è sicuri al 100% che avremo successo. L’unica variabile è quanti PF faremo recuperare.
  • Sopravvivenza: Che sia direttamente o indirettamente, avere accesso a cure facilita la propria sopravvivenza, rattoppando se stessi o chi ci sta proteggendo. 
  • Gratificante: Punto forse impopolare, ma spesso è più gratificante salvare un compagno dal dolce abbraccio della morte che far esplodere una stanza. La gratitudine che ci restituisce e la soddisfazione di vederlo rialzarsi e mietere culi è impagabile. 

CONTRO

  • Inefficiente: Per quanto uno possa essere specializzato, i danni inflitti dagli avversari saranno più alti delle sua capacità curative. Guarire è il piano B usato in risposta a ingenti attacchi o maledizioni, per la maggior parte del tempo il Guaritore farà altro che curare.

     

  • Bersaglio: Seccare il Guaritore è una priorità. Se il master ha letto i mostri sanno quello che fanno saremo bombardati di legnate alla prima preghierina curativa.

     

guaritore pro contro
  • Non ottimale: Curare costa: quasi sempre è preferibile uccidere o bloccare un nemico al posto di tamponare i danni che fa. Questo perché togliendolo dai giochi si previene tutti i danni che avrebbe inflitto nei prossimi turni. Fortunatamente esistono incantesimi e privilegi curativi che richiedono l’azione bonus, lasciando il turno libero per fare male.

COME SI CURA?

Il Guaritore non è un ruolo molto semplice: richiede di valutare il costo di opportunità di una cura in base alla situazione. Quelle che seguono sono alcune regole e consigli che ogni perfett* crocerossin* dovrebbe seguire:

  • Non curare appena qualcuno si sbuccia un ginocchio: DnD non è Overwatch o WOW, le risorse sono più limitate e se uno finisce a terra può, in molti casi, riprendersi senza perdere un turno. Inoltre, l’efficienza di un personaggio resta la stessa sia che abbia 896785 pf che 2. Si guarisce quando ce n’è effettivamente il bisogno. L’unica eccezione sono incantesimi e privilegi che hanno bassi costi di opportunità e risorse (Aura di Vitalità), come vedremo più avanti.
  • Cure che non richiedono l’azione sono prioritarie: Non importa se Cura Ferite a numeri è migliore di Parola Guaritrice: la seconda chiede l’azione bonus ed è quindi intrinsecamente migliore. Perdere un turno per curare è uno spreco quando questi incantesimi esistono. L’unica eccezione è in situazioni di vera emergenza dove servono gigantesche cure ad area o verso un singolo bersaglio.
  • Conservare le cure per salvare compagni svenuti: Sempre risparmiare qualche risorsa per tirare su i compagni, è il lavoro principale del Guaritore. Un compagno a terra è un compagno inutile, inoltre è sorprendente quanto velocemente può schiattare un compagno svenuto (ad ogni colpo corrisponde un fallimento: se i mostri lo vogliono morto non aspetteranno due turni).

Le cure fuori dagli scontri sono contemporaneamente più e meno efficienti: Ci sono magie che possono essere usate solo fuori dagli scontri (Preghiera di Guarigione) che sono infinitamente migliori di Cura Ferite. Allo stesso tempo però diverse classi hanno modi per recuperare pf, il riposo breve è molto efficiente e esistono le pozioni. Quello che voglio dire è: utilizzate slot per le cure fuori dagli scontri solo quando non ci sono alternative.

INCANTESIMI

Con alcune eccezioni, le capacità curative del Guaritore derivano dagli incantesimi. Un’analisi aiuterà a capire quali sono i migliori e come possono essere usati.

Salvare i Morenti

Unico trucchetto della lista e estremamente brutto: stabilizza una creatura richiedendo un’azione e bisogna pure essere a contatto. Oseremo dire Quasi imbarazzante.

Cura Ferite

Incantesimo completamente soppiantato da Parola Guaritrice, almeno per quanto riguarda le cure negli scontri. Si usa solamente fuori da essi finché non arriva roba più efficiente (Preghiera di Guarigione o Healing Spirit).

Bacche Benefiche

Di per sé non è un incantesimo particolarmente efficiente, ma è un buon modo per fornire a tutti la possibilità di salvare un compagno (facendogli mangiare la bacca mentre è svenuto) quando non si hanno pozioni. Però un Druido/Chierico della Vita, combo di cui parleremo, lo rende uno dei migliori incantesimi di cura fuori dagli scontri, almeno ai primi livelli

Parola Guaritrice

parola guaritore

Il Santo Graal delle cure. Se è vero che un party può sopravvivere anche senza un Guaritore specializzato, pochi vedrebbero la fine del dungeon se nessuno conosce Parola Guaritrice. Azione bonus, 6 caselle di gittata e 1d4 + MOD di cura: è l’espressione perfetta per tirare su un compagno svenuto, che guarda caso è il ruolo più importante di un Guaritore.

Eroismo

Ogni turno il bersaglio guadagna punti ferita temporanei pari al modificatore di incantatore, ed in più non può essere spaventato. Non è esattamente una cura, ma a livelli bassi è un buon buff da lanciare a chi sta per finire nella mischia. 

Aiuto

Per 8 ore, 3 compagni hanno 5 punti ferita extra (aggiunti ai massimali). Non richiedendo concentrazionee quindi non è malaccio, ma non è comunque un buon modo per spendere gli slot.

Healing Spirit

Prima del nerf (link lista errata) era il miglior incantesimo di cura, adesso è comunque buono: uno spiritello che cura chi lo attraversa di 1d6, un numero di volte pari al modificatore d’incantesimo +1. Supponendo un classico +3, sono 4d6 con uno slot di secondo, abbastanza efficiente. Inoltre, considerato che può essere spostato con un’azione bonus, si può mettere sopra un tizio svenuto per farlo riprendere.

Ristorazione Inferiore

Necessario: prima o poi qualcuno verrà avvelenato/paralizzato/roba brutta nel mezzo ad un dungeon.

Preghiera di Guarigione

10 minuti di lancio, 2d8 + MOD punti ferita a sei creature. Chiaramente un incantesimo di cura fuori dagli scontri e abbastanza efficace. A questi livelli, Healing Spirit è migliore per curare un solo bersaglio, questo ad area.

Aura di Vitalità

Ottimo incantesimo: concentrazione, dura un minuto,ed in ogni turno si può spendere l’azione bonus per curare di 2d6 un bersaglio entro 6 caselle. Letteralmente un’evoluzione di Parola Guaritrice e uno dei migliori modi per spendere la concentrazione come Guaritore.

Faro di Speranza

MICIDIALE se usato in combinazione con un altro Guaritore: i bersagli (qualsiasi numero) guadagnano vantaggio ai tiri salvezza su SAG e morte, inoltre ogni cura che ricevono è massimizzata. Richiede concentrazione. Preziosissimo durante uno scontro con danni ingenti e sostenuti, soprattutto quando si ottengono cure ad area.

Life Transference

Il Guaritore subisce 4d8 danni e un altro tizio riceve 8d8 punti ferita. Sono veramente tanti per uno slot di terzo, abbastanza da farlo considerare nonostante gli effetti collaterali. Ovviamente non va usato spesso, ma quando qualcuno ha bisogno di tanti punti ferita in fretta è perfetto.

Rimuovi Maledizione

È spesso responsabilità del Guaritore salvare il Barbaro che ha astutamente impugnato l’ascia che “emana una strana aura”. Incantesimo molto utile, soprattutto se il master è particolarmente sadico.

Rinascita, Rianimare Morti, Resurrezione e Resurrezione Pura

Devo anche spiegarlo? Cioè senza questi siamo dei mezzi Guaritori.

Interdizione dalla Morte

Non è una cura e non rimuove debuff, ma lo cito perché è terribilmente utile. Un bersaglio se finisce a 0 punti ferita entro le prossime 8 ore si ferma ad un punto ferita e l’incantesimo termina. Prevenire è meglio che curare, dato che costerebbe almeno un’azione bonus.

Parola Guaritrice di Massa

Da usare unicamente quando più di un compagno è a terra, che è una situazione abbastanza comune e drammatica da renderlo fondamentale. I pf forniti sono troppo pochi per utilizzarlo in altre situazioni.

Aura di Vita

Versione peggiore di Aura di Vitalità per quanto riguarda le cure. Utile in uno scontro dove i compagni continuano a svenire, dato che ogni tizio svenuto nell’aura riceve un prezioso punto ferita (uno solo e deve essere svenuto).

Ristorazione Superiore

Ultimo del trio con Ristorazione Inferiore e Rimuovi Maledizione. Necessario quanto gli altri se non di più, alcuni effetti sono rimovibili solo da questo e Desiderio.

Cura Ferite di Massa

3d8 + MOD cure a 6 bersagli. Facendo un paio di conti, sono 15 + MOD punti ferita di media e i personaggi hanno in media intorno ai 65 punti ferita, più o meno. Da usare in situazioni di emergenza dentro gli scontri, sennò una bella Preghiera di Guarigione di 5° e via. 

Reincarnazione

Il Rianimare i Morti del Druido. Ha diverse cose migliori: non richiede un corpo integro (basta un pezzetto) e non c’è alcuna penalità. Certo, c’è il trascurabile effetto che il bersaglio cambia probabilmente razza, ma vedetela come una simpatica occasione di ruolo.

Guarigione

70 punti ferita A DIRITTO e include una Ristorazione Inferiore. Bello soprattutto durante gli scontri: il boss ha consumato 6 slot per buttare giù il Paladino e ora è di nuovo in piedi nel suo benedetto splendore.

Banchetto degli Eroi

banchetto degli eroi guaritore guida

Un GARGANTUESCO pasto che include una Ristorazione Inferiore, immunità a veleno e paura, vantaggio ai tiri salvezza su SAG e 2d10 extra al massimale dei pf. Meraviglioso buff che rende il nostro lavoro più semplice, da lanciare appena c’è l’occasione.

Rigenerazione

4d8 + 15 pf (35 di media) + 1 pf a turno (600 totali, dura un’ora). Con un minuto di lancio, si può utilizzare prima di esplorare un dungeon pericoloso o prima di uno scontro difficile (anche se in quel caso 1 pf a turno non fanno tutta sta differenza) e ovviamente quando qualcuno ha perso un braccio.

Guarigione di Massa

700 punti ferita distribuibili come ci pare con una Ristorazione Inferiore inclusa.Abbastanza per curare il party, i nemici e qualche lucertola passante che ha perso la coda.

Parola del Potere: Guarire

Per quando uno è stato conciato male come uno gnomo ad un raduno di orchi: Recupera tutti i punti ferita, cessano quasi tutti gli status e può pure alzarsi in piedi. Raramente sarà preferibile ad una Guarigione di Massa, ma quando serve non c’è niente che può sostituirla

Desiderio

Un effetto è letteralmente una GIGA Guarigione di Massa: tutti i pf e l’effetto di Ristorazione Superiore a 20 creature. Perché i Maghi devono avercelo più lungo, sempre e comunque.

TALENTI

C’è qualche talento che può aiutare il ruolo del Guaritore. Niente su cui possa basarsi completamente, esclusa una fun combo che vedrete fra poco.

Chef

Un simpatico talento, accessibile a tutti grazie al bonus a COS (o SAG) che fornisce: 1d8 extra a riposo breve per tutti e creare delle GIRELLE che danno punti ferita temporanei pari al modificatore di competenza (quindi pochi). Niente di affascinante, ma è divertente.

Guaritore

Ottimo talento ai primi livelli: Si può usare il kit di guaritore per fornire 1d6 + 4 + i dadi vita del bersaglio (ovvero il suo livello) con un’azione. Peccato che il bersaglio può ricevere questa cura una volta per riposo breve. Richiede l’azione, se solo ci fosse un archetipo che può usare oggetti con l’azione bonus…

Condottiero Ispiratore

Unico talento tra questi veramente buono: con una ramanzina di 10 minuti 6 bersagli ottengono punti ferita temporanei pari al livello + CAR. Una simpatica “cura” preventiva, se si è abbastanza carismatici.

BUILD

Artefice Alchimista

Una fabbrica di pozioni di cura, letteralmente. Non ottiene molti incantesimi, ma grazie ai suoi privilegi può essere un simpatico Guaritore.

  • Incantesimi: Parola di Guarigione, Parola di Guarigione di Massa, Interdizione alla Morte e Rianimare Morti. Più o meno quello che serve, solo che essendo un mezzo incantatore li ottiene un po’ tardi, specialmente l’ultimo.
  • Experimental Elixir: Alla fine di un riposo lungo produce una pozione a caso e può consumare uno slot per ottenerne una precisa. Fra queste c’è letteralmente una Pozione di Cura: 2d4 + INT. Perfette per distribuirle in giro e rattoppare la gente dopo uno scontro, tanto per le emergenze conosce Parola di Guarigione.
  • Alchemist Savant: + INT a incantesimi curativi o quelli che fanno specifici danni. Perfetto con Parola di Guarigione di Massa, visto che i punti extra valgono per tutti.
  • Restorative Reagent: Ogni volta che qualcuno beve una nostra pozione ottiene ben 2d6 + INT pf temporanei, veramente tanta roba. In più può lanciare il fondamentale Ristorazione Inferiore diverse volte al giorno.
  • Chemical Mastery: Ristorazione Superiore o Guarire gratis una volta al giorno. In più una sana resistenza all’acido e veleno.

COME SI GIOCA?

La build prevede molta preparazione, intuito e buona gestione delle risorse: come potete intuire non è facilissima da giocare.
L’Artefice sfortunatamente non ottiene moltissimi slot, impedendogli di spammare pozioni. Questi elisir sono parecchio forti, quindi meglio utilizzare prevalentemente trucchetti (grazie ad Alchemist Savant riescono a difendersi) quando non c’è da curare o supportare. Considerato che le pozioni durano solo un giorno, non ha senso produrne a litri e darle ad ogni membro: una buona strategia è produrne due e darle a membri adatti ad usarle in situazioni di emergenze, tipo classi particolarmente mobili come Monaci, che possano raggiungere compagni a terra, oppure che possono permettersi di perdere l’azione come Stregoni o Guerrieri.
Con l’arrivo di Restorative Reagent si può corazzare il party prima di un brutto scontro e permette anche di utilizzare all’occorrenza altri elisir al posto di quello curativo.

Bardo Collegio della Sapienza

 

 

 

Sono fermamente convinto che in ogni singola guida di questo tipo ci sarà un Bardo di mezzo.

Questa classe, che già ha accesso a roba medica come Parola di Guarigione o Canto di Riposo, diventa un Guaritore fenomenale grazie ai Segreti Magici Aggiuntivi di questo archetipo. Grazie ad essi può sbloccare incantesimi assurdi come Aura di Vitalità molto prima del Paladino, suo legittimo proprietario (che essendo mezzo incantatore lo impara al 9°, ndr). Inoltre Parole Taglienti è un ottimo modo per prevenire danni e quindi risparmiare cure.
Basandosi su carisma può sfruttare al massimo Condottiero Ispiratore: un’ottima scelte se vogliamo un perfetto Bardo Guaritore.
NOTA: Un Bardo non Collegio della Sapienza è un Guaritore da 3/5.

Segreti Magici

6° Livello

Ci sono due scelte quasi obbligate: Aura di Vitalità, che equivale a lanciare Parola di Guarigione ogni turno con un solo slot, e Parola di Guarigione di Massa.
Altre scelte sarebbero Rinascita, Preghiera di Guarigione o Faro di Speranza (solo se ci sono altri curatori), ma solo il primo riesce a competere.

10° Livello

Il Bardo possiede fortunatamente già i necessari Cura Ferite di Massa e Ristorazione Superiore, quindi si può andare a preferenza fra altri incantesimi. Guardate la nostra guida  per le alternative migliori.

14° Livello

Mancano solo due ottimi incantesimi alla lista del Bardo: Guarigione e Banchetto degli Eroi. Consiglio entrambi,ma se c’è spazio per uno solo favorite Guarigione. 

18° Livello

Desiderio, classico e intramontabile. Uno dei suoi effetti è letteralmente la migliore cura del manuale. L’altro potrebbe essere Parola del Potere: Guarire, ma un incantesimo di supporto spaccaculi come Previsione potrebbe essere parecchio più utile.

COME SI GIOCA?

Questa build è sostanzialmente un Bardo standard con estreme abilità curative: il personaggio continua ad ispirare i compagni, prendere per il culo i nemici e sedurre camerier*. Come già detto, il Guaritore non assorbe completamente l’identità di una build: c’è molto spazio di personalizzazione una volta presi gli incantesimi chiave.

COMBO ASSURDA TIME: Richiede Desiderio, Aiuto e Interdizione alla Morte: Con il primo lanci Simulacro che, ad inizio giornata, usa gli slot di 8,7 e 6 per lanciare Aiuto colossale colossali, mentre con i slot di 5 e 4 spara Interdizione alla Morte su tutti. Risultato: il Bardo ha ancora tutti gli slot e il party è al limite dell’immortalità.

Chierico Dominio della Vita

Prima di parlare dell’archetipo, voglio chiarire una cosa: il Chierico medio NON è un perfetto Guaritore né tanto meno è il suo ruolo principale. Ottiene quasi tutti gli incantesimi di cura che lo rendono ottimo come tale, ma è una classe molto forte e complessa che può brillare in molti ambiti in base all’archetipo e alla build scelta. Tradotto: Chi pensa che il Chierico sia solo un Guaritore è stupid*.

Il Chierico Dominio della Vita è un personaggio che può donare quantità INNATURALI di punti ferita, probabilmente più di qualsiasi altro personaggio. Ogni singolo privilegio, escluso uno, è costruito per migliorare le sue cure e la sua sopravvivenza.

Incantesimi: Buona parte degli incantesimi descritti qui sopra. Sono incantesimi a cui il Chierico ha già accesso, ma almeno così non deve prepararli.

Competenza Bonus: Armatura pesante. PAROLA D’ORDINE “Il Guaritore non deve morire”, oltre a doversi occasionalmente avvicinare a compagni mutilati mentre volano frecce.

Discepolo della Vita: Cominciamo benissimo, ogni incantesimo di guarigione cura di 2 + livello dell’incantesimo punti ferita in più. Utilissimo a livelli bassi per rendere ancora più efficiente Parola di Guarigione e anche a livelli alti con le cure ad area.
Questo ha una simpatica interazione con Bacche Benefiche: un Discepolo della Vita può produrre 10 bacche da 4 punti ferita ciascuna, ovvero 40 punti ferita al livello 1. AI primi livelli si può curare completamente il party letteralmente dopo ogni scontro. Una combo devastante che vale la pena multiclassare Druido (ne parleremo più avanti) o semplicemente prendere Iniziato alla Magia: Druido.

Incanalare Divinità: Preservare Vita: Una cura ad area già al livello 2. I privilegi che consentono di curare più di due persone contemporaneamente così presto sono rarissimi. Inoltre i punti vita sono un bel po’. C’è la rottura del limite, ma tanto verrà usato principalmente per salvare compagni svenuti.

Guaritore Benedetto: IL GUARITORE NON DEVE MORIRE. Curare qualcuno cura anche il Chierico. Chiaro esempio di rinforzo positivo.

Colpo Divino: Privilegio standard. Come già detto non possiamo sempre curare, grazie a questo possiamo inculcare un po’ di senso a chi ci sottovaluta.

Guarigione Suprema: Ogni cura è MASSIMIZZATA. Così al posto di consumare uno slot di nono per Guarigione di Massa si può risparmiare con un Cura Ferite di Massa di tipo sesto o settimo.

COME SI GIOCA?

Paradossalmente, un Chierico Dominio della Vita può sprecare meno turni a curare rispetto agli altri chierici, dato che un suo rattoppo vale quanto due degli altri. Volendo ci si può dedicare interamente alle cure e far si che i compagni non conoscano mai un’emorragia, ma è molto più efficiente utilizzarle all’occorrenza e dedicare i turni a lanciare magie offensive, debuff o potenziamenti Ottiene buona parte degli incantesimi fondamentali, quindi ci si può sbizzarrire con le magie: leggete la nostra guida (link) per avere un’idea di cosa scegliere.

Questa build è abbastanza resistente per stare in mischia e assorbire qualche danno mentre distrugge tutti con Spiriti Guardiani, ma se uno lo desidera può restare nelle retrovie a curare e lanciare Dardi Traccianti o altra roba brutta.

Chierico Dominio della Tomba

Archetipo particolarmente bravo a salvare le persone svenute, che è guarda caso uno dei compiti cruciali del guaritore. Il suo output di cure impallidisce di fronte al Dominio della Vita, ma ha altri poteri di supporto che lo rendono ottimo per questo ruolo. Perfetto per chi vuole sia mandare in culo la morte, trasformando i compagni da mezzi morti a baldanzosi giovani con uno slot, sia farla arrivare per i nemici grazie al suo debuff osceno.

Incantesimi: Possiede alcuni cruciali: Rinascita, Interdizione dalla Morte e Rianimare Morti. Il resto non c’entra niente con il Guaritore, ma è un buon inizio

Circle of Mortality: Il Chierico della Tomba massimizza le cure sui bersagli svenuti. Grazie a questo privilegio lanciare Cura Ferite diventa utile anche negli scontri: va bene consumare l’azione se riesci a curare quasi completamente un bersaglio (già di secondo Cura Ferite arriva a 16 + MOD pf). Allo stesso tempo anche Parola di Guarigione migliora considerevolmente.

Anche Salvare i Morenti riceve un ottimo potenziamento: ottiene raggio di 6 caselle e può essere lanciato con l’azione bonus. Utile per salvare qualcuno quando si è finiti gli slot oppure se non è necessario che si svegli, tipo NPC o nemici da interrogare.

Eyes of the Grave: Privilegio debole e praticamente inutile per un Guaritore.Permette di capire se un non morto sta facendo il morto.

Channel Divinity: Path to the Grave: Non c’entra con curare la gente, ma maledetta la coperta di Pelor se è forte! Con un’azione si maledice un bersaglio, rendendolo vulnerabile al prossimo attacco (doppi danni). Con un po’ di organizzazione può sbudellare quasi chiunque in un colpo.

Sentinel at Death’s Door: Se un compagno subisce un critico puoi negarlo, trasformandolo in un attacco normale. Oltre a dare la soddisfazione di fottere il master, fa risparmiare un sacco di cure.

Potent Spellcasting: Al contrario del satollo Chierico della Vita, questo archetipo preferisce stare nelle retrovie. 

Keeper of Souls: Se un nemico muore vicino al Chierico, può usare la sua anima per curare qualcuno di pf pari ai suoi dadi vita. Spesso non sono moltissimi (il massimo è 33, quelli del Tarrasque) ma sono cure gratis che fanno sempre piacere.

COME SI GIOCA?

Il Dominio della Tomba è un archetipo più fragile rispetto al precedente, che preferisce restare a distanza attaccando con trucchetti, curando e terminando scontri con il terrificante Path of the Grave. Quest’ultimo e Sentinel at Death’s Door hanno un raggio di 6 caselle, quindi questo becchino si trova bene nel centro del proprio team, fra i picchiatori e i caster, in modo da poter supportare e maledire chiunque. Non è una posizione molto rischiosa per un Chierico, considerato l’accesso alle armature medie.

Al contrario di tutte le altre build, il Dominio della Tomba preferisce in alcuni casi Cura Ferite a Parola di Guarigione quando si tratta di curare un compagno a terra, visto che massimizza i punti ferita. Questo vale soprattutto quando si rattoppano combattenti da mischia, che dovranno sostenere sicuramente altri danni.

Una buona idea è spammare Salvare i Morenti: se lo scontro sta per finire, per aiutare NPC o gente a caso e anche per evitare che i preziosi avversari schiattino prima di poterli interrogare.

Quando non cura questo archetipo fa COSE BRUTTE: i suoi incantesimi bonus gli forniscono debuff (come Anatema) o roba dolorosa (Inaridire). 

Chierico Peace Domain

Archetipo molto forte, soprattutto a prevenire danni, ma veramente un BORDELLO da giocare. Si basa sul creare un legame fra diversi compagni che, oltre ad ottenere buff, possono decidere di subire danni al posto degli altri. Con una buona organizzazione trasforma praticamente tutti in barriere, aumentando drammaticamente la resistenza del gruppo (soprattutto con membri come Barbari o che possiedono talenti o oggetti per ridurre i danni). Questo lo rende un ottimo supporter, ma ha pure un privilegio bello satollo da Guaritore, Channel Divinity: Balm of Peace: letteralmente la ulti di Zenyatta. Il Chierico può muoversi del suo movimento senza subire attacchi di opportunità e curare chiunque di 2d6 + SAG basta che gli passi vicino. Oltre ad essere una buona quantità di punti ferita è praticamente una cura ad area già dal livello 2, veramente preziosa.

COME SI GIOCA?

Fino al 6 è un Chierico standard che quando la situazione diventa brutta può resuscitare l’intero party con il suo Incanalare Divinità, ovvero parecchio forte se utilizzato con parsimonia. Dal 6° in poi tutto il party diventa il supporter di se stesso grazie al legame e richiede coordinazione. Questo non è però compito del Chierico, dato che non può in alcun modo forzare o impedire alla gente di beccare danni. In sintesi modifica letteralmente l’intero gioco, avrebbe bisogno di un articolo apposta.

Chierico Twilight Domain

Un archetipo incredibile per un supporter generale, ma adesso focalizziamoci sulle cure. Per cominciare ha accesso ad ottimi incantesimi: Aura di Vitalità, Aura di Vita e il meraviglioso Circolo di Potere, un ottimo incantesimo di protezione. Ma quello che lo lancia fra le stelle dei Guaritori è il suo Incanalare Divinità: Twilight Sanctuary, uno dei più rotti. Per un minuto, chiunque si trovi entro 6 caselle dal Chierico ottiene 1d6 + il livello del Chierico punti ferita temporanei A TURNO. Praticamente uno non fa in tempo a subire danni che è già protetto di nuovo. Questo combinato con l’ottima base della classe rende la build probabilmente il miglior Guaritore del gioco.

COME SI GIOCA?

Quando il Twilight Sanctuary è attivo il gruppo è immortale, semplice e lineare. Questo fa risparmiare un sacco di slot, non serve curare se il party riceve una dannatissima barriera ogni turno. L’unica difficoltà è decidere quando usarla e preoccuparsi di includere sempre più compagni possibile: l’area è comunque grande e la build ha accesso ad armature pesanti ed armi marziali, quindi non sarà un problema. Anche se ha accesso alle armi pese questo Chierico si trova bene fra le retrovie e i picchiatori, in modo che sia nel mezzo al gruppo e possa coprire più persone possibili.
Riguardo agli usi il problema si pone sostanzialmente solo fino al 6° livello, da lì diventano due ed è raro che ci siano più di un paio di scontri pesante in un giorno. A meno che il master non decida giustamente di pompare tutto per far fronte alla tua illimitata potenza.

Seguite queste direttive questa build può fare letteralmente quello che gli pare con l’azione: armi, incantesimi dolorosi, potenziare i compagni e magari curare i nemici, giusto per rendere lo scontro un minimo bilanciato.

Druido Circolo dei Sogni

Il Druido base è un Guaritore inferiore al Chierico, dato che perde alcuni incantesimi di cura per fare spazio a roba di supporto (ruolo in cui eccelle, prima o poi arriverà la guida). Tuttavia possiede diversi validi incantesimi, fra i migliori abbiamo: Parola di Guarigione, Bacche Benefiche, i vari Ristorare, Banchetto degli Eroi, Reincarnazione e Cura Ferite di Massa. Sufficienti per coprire bene il ruolo del Guaritore.
Il Circolo dei Sogni è un archetipo non particolarmente forte ma possiede un privilegio perfetto per un cerusico: Balm of the Summer Court. Il Druido ottiene un pool di d6 pari al suo livello, può spenderne un qualsiasi numero per curare un bersaglio entro 24 CASELLE (!!) con l’azione bonus. Non essendo un incantesimo, si può lanciare qualsiasi magia con l’azione nello stesso turno (al contrario di Parola Guaritrice). Un potere eccezionale, che rende il Circolo dei Sogni il maestro delle cure d’emergenza. Fra l’altro può essere utilizzato durante Forma Selvatica.

COME SI GIOCA?

Balm of the Summer Court rende praticamente ogni cura a bersaglio singolo superflua, si può quindi investire su altri incantesimi ed essere comunque un ottimo Guaritore. Restano fondamentali i Ristorare, Healing Spirit, Banchetto degli Eroi, Reincarnazione e Cura Ferite di Massa

Il modo migliore per gestire il pool di cure è utilizzarli prevalentemente per sui compagni svenuti (anche un dado solo, poi dipende dalla gravità della situazione) e a livelli medio/alti distribuire cure anche fuori dagli scontri.

Considerato che l’archetipo non ottiene niente di offensivo, una buona scelta è affiancare alle cure i meravigliosi incantesimi di supporto e controllo che possiede il Druido, come Luminescenza e Crescita di Spine. Al solito, passate dalla nostra guida per aiutarvi nella scelta.

Druido Circle of Sherperd

Questo archetipo ottiene dei totem, due dei quali ALLUCINANTI per un curatore:

  • Orso: Ogni bersaglio entro 6 caselle dal totem quando appare ottiene 5+ il livello del druido in PF temporanei. Un ottimo buff prima o durante uno scontro difficile.
  • Unicorno: Quando il Druido cura il bersaglio OGNI CREATURA riceve punti ferita pari al livello del Druido. Una cura ad area al livello 2, una cosa mostruosa.

Il totem dura un minuto, quindi uno scontro intero, però può essere usato solo una volta per riposo breve. L’archetipo è quindi uno dei Guaritori migliori del gioco per uno scontro, per il resto ottiene privilegi molto potenti per le evocazioni ma che non ci azzeccano molto con le cure.

COME SI GIOCA?

Dovendo basarsi principalmente sugli incantesimi durante la maggior parte degli scontri, questa build copre il ruolo di Guaritore d’emergenza grazie a Parola di Guarigione, Healing Spirit e i vari Ristorare, ma non possiede incantesimi abbastanza potenti da rimettere in sesto il party dopo un grosso scontro. Almeno finché non si incazza e pianta un Totem dell’Unicorno, da lì è come se lanciasse Cura Ferite di Massa ad ogni turno.
Al di là delle cure, l’archetipo è basato sulle evocazioni ed è estremamente potente, considerato che anche quelle ricevono i bonus dai totem. Può benissimo lasciare che le sue bestie facciano danni e controllino il campo di battaglia, mentre lui si dedica al supporto o a cure quando è necessario.

Come ultima nota, se la campagna è piena di riposi breve o c’è qualcuno con Catnap questa build può rapidamente diventare oro.

Druido Circle of Stars

Ultimo archetipo druidrico che può focalizzarsi sulle cure con estrema efficienza: con questo archetipo il druido può spendere un uso di Forma Selvatica per trasformarsi in un potentissimo CALICE (sul serio). Mentre è in questa forma, ogni volta che spende un incantesimo per curare qualcosa un altro bersaglio ottiene 1d8 + SAG punti ferita (che diventano 2d8 al 10th). Una combinazione stupenda con Parola di Guarigione, che passa da una media di  3 + SAG a 8 + SAG punti ferita restituiti. Questo fa un enorme differenza ai primi livelli. 

COME SI GIOCA?

La build è particolarmente semplice: ogni forma sbloccata da Starry Form è sostanzialmente un normale Druido leggermente più bravo a fare qualcosa. L’unica difficoltà è capire quale sia la migliore fra Archer e Chalice in una precisa situazione, almeno fino al 10 dove si può cambiare ogni turno forma. 
Il suo potenziale Guaritore è inversamente proporzionale al livello: all’inizio è uno dei migliori, dove quel 1d8 in più fa la differenza, poi viene un po’ diluito ai livelli alti, senza però mai diventare inutile. La sua forza principale è che permette di curare due persone contemporaneamente.
La potenza principale di questa build è la versatilità: può trasformarsi da DPR a Healer quasi istantaneamente

Druido Circle of Wildfire

L’ultimo archetipo curante del Druido, sia in ordine di apparizione che di potenza. Questa sottoclasse, che si basa su avere un simpatico compagno in fiamme, ha diversi privilegi dedicati a potenziare le cure: nessuno particolarmente incisivo, ma insieme tirano fuori un buon Guaritore

  • Incantesimi: Cura Ferite, Rinascita, Aura di Vita Cura Ferite di Massa. Una solida base di partenza.
  • Summon Wildfire Spirit: Base della classe: permette di evocare una creatura abbastanza forte che combatte con noi. Di per se non contribuisce alle cure, ma è necessaria per gli altri privilegi
  • Enhanced Bond: Se la bestiaccia infuocata è presente, il Druido ottiene 1d8 extra a tutte le cure o incantesimi che fanno danno da fuoco. Molto buono, soprattutto in combinazione con cure ad area e la troppo nominata Parola Guaritrice.
  • Cauterizing Flame: Privilegio strano: quando qualcosa muore entro sei caselle dal Druido o dal Wildfire Spirit (quindi un’area molto grande) si forma una fiammella sul cadavere. Il Druido può decidere di usare la reazione e curare o ferire una creatura che attraversa lo spazio della fiammella, di 2d10 + SAG. Forse un po’ situazionale negli scontri, ma buon modo per riparare i compagni quando questo è finito.
  • Blazing Revival: Lo spiritello focoso si sacrifica per il Druido, letteralmente. Al posto di finire a 0 torna su con metà PF. Non male, il Guaritore non deve morire.

COME SI GIOCA?

Questa build è sostanzialmente un Druido che occasionalmente è poco più bravo a curare. Enhanced Bond, per quanto sia simpatico, non si avvicina in efficacia ai privilegi offerti dagli altri archetipi. Cauterizing Flame invece è molto simpatico: non consuma risorse condivise e sono una discreta quantità di PF, peccato richieda che il bersaglio salga letteralmente sopra ad un cadavere.
Infine il compagno non deve essere trascurato per il ruolo del Guaritore: può essere utilizzato per proteggere i compagni e assorbire colpi, facendo un buon lavoro di prevenzione danni.

 Ladro Furfante

Questa build è leggermente stupida, ma è un buon trucco da conoscere se si vuole giocare questo archetipo. Il Furfante permette di utilizzare oggetti con l’azione bonus, mentre il talento Guaritore permette di usare i medikit per curare di 1 PF i personaggi a terra oppure di curare di ben 1d6 + 4 + il livello del bersaglio. Decisamente un bel po’ di punti ferita, soprattutto a livelli bassi. Ottimo se il Ladro utilizza armi a distanza che gli permettono quindi di spostarsi liberamente.
Non si può considerare mai un Guaritore, però nelle emergenze funziona.

Monaco Way of Mercy

monaco guaritore way of mercy

Un nuovo archetipo di Tasha con un buon potenziale curativo. Con il privilegio Hand of Healing il Monaco può curare un bersaglio del dado arti marziali + SAG, con l’azione o come parte di una raffica di pugni. Salendo di livello questa cura include anche l’effetto di Ristorazione Inferiore e possono essere lanciate due a turno.

È una build molto diversa dal resto: mentre tutti gli altri Guaritori curano solo se necessario, in questo caso considerato che Hand of Healing è “gratis” con la raffica di pugni spesso vale la pena rattoppare un compagno vicino anche se non sta messo malissimo.
Purtroppo l’archetipo ha alcuni ovvi difetti come Guaritore: le cure sono a contatto e spesso come parte di una serie di pugni, quindi a meno che il bersaglio da salvare sia vicino deve uscire e rientrare continuamente dalla mischia, rischiando gli attacchi di opportunità. Per questo motivo il talento Mobile è praticamente necessario se ci si vuole dedicare particolarmente alle cure. L’altro difetto è l’esigua riserva di Ki: si può fottere l’intera scorta con uno scontro e il conseguente rattoppamento.
Detto questo, il pool di cure è decente, si può curare senza spendere l’azione e il Monaco è abbastanza mobile da raggiungere chiunque sia svenuto nel campo di battaglia. Non scordiamoci inoltre che impara una sorta di Rianimare Morti al 17° livello, con i bonus che il bersaglio riceve subito un po’ di punti ferita e non ha debuff.

COME SI GIOCA?

Il Monaco Way of Mercy ha il potenziale per essere il Guaritore del gruppo, se gli altri membri possiedono qualche abilità per auto-curarsi. Eccelle principalmente nelle cure durante il combattimento, basta seguire questo simpatico schema. Il tutto prevede il talento Mobile:

  • Il bersaglio da curare è in mischia. La situazione più semplice: Si tira un paio di cazzotti al nemico tenendosi libero un pugno per curare come parte della raffica di colpi. Questo può essere fatto anche quando il compagno non è in grave pericolo, visto che l’unico costo è un cazzotto in meno all’avversario.
  • Siamo in mischia e il compagno ferito no. Si tenta di colpire il bersaglio con una raffica di colpi. Indipendentemente se si colpisce o meno, non c’è da temere l’attacco di opportunità, quindi ci si sposta verso il ferito e si cura con il pugno rimasto. Considerare che ci si può spostare tra un cazzotto e l’altro.
  • Siamo vicini al ferito ma non ci sono avversari vicini. Il caso più fastidioso. Se non ci sono bersagli non si può usare la raffica di pugni, quindi tocca sprecare l’azione per usare Hand of Healing.


Riguardo cure extra scontro, meglio andarci piano: il Monaco ha già abbastanza problemi a conservare i punti ki di suo.
Cura e fa male, una build molto bilanciata

Paladino

Il Paladino ha un potenziale di cura abbastanza imponente: con un pool di 5 PF per livello, può rapidamente rendere arzillo chiunque morente con Imposizione delle Mani. Il problema è che deve essere a contatto e consumare l’azione, non esattamente pratico durante gli scontri, che dovrebbe comunque passare a fare quello che gli riesce meglio: assorbire danni e disintegrare nemici tramite la Punizione Divina. È quindi uno strumento da utilizzare fuori dagli scontri.
Le cose migliorano però considerevolmente arrivati al livello 9 dove sblocca Aura di Vitalità, uno dei migliori incantesimi di guarigione. Da lì in poi, se il party ha diversi personaggi in grado di autocurarsi, può fungere anche da piccolo Guaritore.

Riguardo agli archetipi, il Giuramento della Corona e della Redenzione hanno un potere più o meno a tema (il Paladino subisce le ferite al posto del bersaglio), ma consiglio il Giuramento degli Antichi. La sua aura è talmente forte a livello difensivo che è come una cura preventiva.
In ogni caso può fungere perfettamente da Guaritore secondario.

Ranger

Possiede solamente quattro incantesimi a tema: Cura Ferite, Bacche Benefiche, Healing Spirit e Ristorare Inferiore, e gli archetipi non aiutano. Decisamente insufficiente per fare un Guaritore.

Stregone Divine Soul

Build con il potenziale più alto di cure in un singolo turno, grazie alla combinazione della metamagia e gli incredibili incantesimi del Chierico. Una doppia Guarigione sono 140 pf più gli effetti di Ristorare Inferiore, per dare un’idea.

Per contro, non può imparare moltissimi incantesimi, quindi ogni scelta dovrà essere ben ponderata.
I privilegi che ottiene sono buoni ma non aiutano al ruolo di Guaritore, escluso Empowered Healing che però non è particolarmente forte.

COME SI GIOCA?

Per ottenere il massimo da questo archetipo bisogna bilanciare la scelta fra incantesimi del Chierico e dello Stregone: non ha molto senso riempirsi di cure dato che guarire deve essere considerato un piano B, come già spiegato. Questo vale soprattutto per i primi livelli: meglio prendere una sola fra Parola di Guarigione e Cura Ferite e fare spazio ad un Dardo Incantato. Poi arrivati al cinque si prende Palla di Fuoco, da lì si può anche andare full cure. Le metamagie da prendere sono assolutamente Raddoppiata e Rapida, vale la pena spenderci due parole:

  • Incantesimo Raddoppiato: Ha due usi principali: sfruttare al massimo magie di alto costo, tipo un doppio Guarire, e per distribuire qualche cura extra. Supponiamo un compagno sia a terra e vogliamo lanciare Parola Guaritrice, spesso è una buona idea raddoppiarla e curare anche un altro ferito. 
  • Incantesimo Rapido: Curare con l’azione bonus è estremamente prezioso. Permette di usare Cura Ferite e Cura Ferite di Massa come se fossero Parola Guaritrice quando c’è bisogno di più pf.


Quando non cura, questa build si gioca come uno Stregone con poca varietà fra gli incantesimi. Tanto comunque il 90% dei turni sarà Palla di Fuoco e il resto Dardo Infuocato, quindi non cambia molto.

COMBO ASSURDA TIME (la stessa che ho descritto per il Bardo, ma la ripeto perché è fighissima): Richiede Desiderio, Aiuto e Interdizione alla Morte: Con il primo lanci Simulacro che, ad inizio giornata, usa gli slot di 8,7 e 6 per lanciare Aiuto colossale colossali, mentre con i slot di 5 e 4 spara Interdizione alla Morte su tutti. Risultato: il Bardo ha ancora tutti gli slot e il party è al limite dell’immortalità.

Warlock Celestial

Archetipo molto simile al Druido Circle of Dreams, con la differenza che in questo caso diversi privilegi partecipano alle cure.

  • Incantesimi: Comprende Cura Ferite, Ristorazione Inferiore, Rinascita e Ristorazione Superiore. Una piccola base di partenza. Ottiene inoltre roba offensiva veramente ganza: Dardo Tracciante, Muro di Fuoco e Colpo Infuocato.
  • Healing Light: Il Warlock ottiene un pool di d6 pari ad 1 + il suo livello che può spendere con l’azione bonus per curare un bersaglio entro 12 caselle. Il massimo numero che può spendere alla volta è pari al suo modificatore di CAR. Perfetto per salvare compagni svenuti durante gli scontri e, a livelli alti, anche per rattoppare il gruppo dopo uno scontro. Peccato per il difettuccio che non somma il modificatore alle cure, rendendole meno consistente.
  • Radiant Soul: Resistenza ai danni radiosi e danni extra sugli incantesimi di fuoco o radiosi. Simpatico.
  • Celestial Radiance: Un mini Condottiero Ispiratore: alla fine di un riposo breve o lungo il Warlock ottiene PF temporanei pari al suo livello + il modificatore di CAR, mentre altre cinque creature metà del livello + il modificatore. Ottima cura preventiva, io prenderei comunque anche il talento nonostante i punti non si possano accumulare.
  • Searing Vengeance: Se il Warlock deve effettuare un tiro su salvezza su morte può sbattersene, tornando a metà punti ferita ed esplodendo facendo danni a giro. Il Guaritore non deve morire.

COME SI USA?

Con pochi slot e accesso solo a Cura Ferite, tutto il potenziale curativo della build proviene da Healing Light, che deve essere gestito con attenzione. Risparmiare dadi per le emergenze è necessario ed è il modo migliore di spenderli: è rischioso tentare cure massicce considerato che non si somma il modificatore e il risultato è quindi completamente in balia della fortuna. Sarebbe meglio quindi se qualcun’altro si occupasse di rattoppare la gente dopo le botte, tipo un Paladino, un Alchimista o una sacca piena di pozioni.
I turni saranno spesi come ogni altro Warlock a sparare Deflagrazioni Occulte a giro, occasionalmente curando la gente. Tanto il Warlock non ha molti usi per l’azione bonus, escluso Sortilegio.

Druido 2/Chierico della Vita

Ottimizziamo ancora di più uno dei migliori Guaritori, chi se ne frega. Con un solo livello da Druido il Chierico ottiene Bacche Benefiche, che hanno una simpatica interazione con Discepolo della Vita. Grazie al suo buff ogni bacca cura 3 pf in più, ovvero 40 PF TOTALI. Con uno slot di livello 1. Praticamente il party si può curare completamente dopo ogni scontro, praticamente immortale.
Già che ci siamo prendiamo due livelli per un archetipo, no? 

  • 2/5 Circle of Dreams: Il peggiore: il suo privilegio principale si basa sui livelli da Druido, ergo poco ottimale per un multiclasse. Però  so sempre due Parole Guaritrici gratis praticamente, quindi se proprio proprio ti garba piglialo.
  • 5/5 Circle of the Sherperd: Ottima scelta. Anche se i totem scalano con il livello del Druido sono comunque forti, soprattutto l’Orso.
  • 5/5 Circle of the Stars: Altra opzione stupenda, se non la migliore. il Chalice regala praticamente una Parola Guaritrice omaggio con ogni incantesimo. In più c’è l’Archer, per quando servono i danni.
  • 3/5 Circle of Wildfire: Non aiuta in alcun modo le cure, ma avere un doggo infuocato è simpatico suppongo, soprattutto se usato come scudo canino.

Chierico della Vita 1/Tutti

Discepolo della Vita è un privilegio talmente forte che è in grado di far salire di almeno un punto la maggior parte delle build viste qui sopra. In più fornisce qualche incantesimo come la preziosa Parola di Guarigione. Vediamo come varia il punteggio:

  • 4/5 Artefice Alchimista: Considerato che il suo potere curativo si basa principalmente sugli elisir (NOTA: Discepolo della Vita funziona SOLO su incantesimi) non sale di molto, ma è comunque un buon buff.
  • 5/5 Bardo Collegio della Sapienza: Raggiunge lo stesso potenziale del Chierico della Vita.
  • 5/5 Druido Circle of Dreams/Circle of Shepherd/Circle of Stars/Circle of Wildfire: La spintarella che serviva: con questo multiclasse il potenziale curativo del Druido sale abbastanza da permettegli di rattoppare la gente con facilità,
  • 3/5 Monaco Way of Mercy: Nessuna interazione con Hand of Healing, ma almeno ottiene qualche incantesimo di cura che gli permette di risparmiare punti ki.
  • 2/5 Paladino: Qualche incantesimi extra, niente di più fino al nove, dove nasce una buona interazione fra Aura di Vitalità e Discepolo della Vita. Niente di shockante
  • 3/5 Ranger: SHOCK! Bacche BeneficheDiscepolo della Vita sono 40 pf per un incantesimo, mi verrebbe quasi da mettere blu per i primi livelli.
  • 10/5 Stregone Divine Soul: Raddoppia pure Discepolo della Vita insieme all’incantesimo. Un potenziale di cure ALLUCINANTE, unica build che può tenere il party fisso a full vita senza bruciare tutte le risorse.
  • 3/5 Warlock Celestial: Basandosi su un privilegio non fa molta differenza.

Conclusione

Esiste un BORDELLO di modi per costruire un Guaritore. Per farne uno superficiale qualsiasi build appena citata va bene, ma se si vuol fare le cose per bene puntate ad un 3/5 minimo. Ricordate però sempre che curare è una cosa secondaria, preoccupatevi principalmente di fare danni e impossibilitare la gente.
Se avete domande, feedback o semplicemente volete raccontarci le vostre imprese da cerusici venite su FB o Instagram!

 

Questo articolo ha 5 commenti.

  1. Andrea

    Ciao, perdonate l’ignoranza, secondo voi in una campagna che parte dal livello 4, è utile iniziare con un druido3(circolo delle stelle) chierico1(dominio della vita)?

    1. icastshield

      A voglia, è una combinazione particolarmente micidiale! Parti già con le bacche curative sotto steroidi e buone capacità di combattimento grazie al druido

  2. Lo-fi master

    Ciao, avete mai pensato di fare una guida per fare l’evocatore? Secondo potrebbe uscire una cosa ganza!

    1. Trespolo

      Si, la stavo scrivendo prima dell’uscita di Tasha’s Cauldron of Everything, che con la tonnellata di super incantesimi di evocazione che contiene mi ha costretto a cestinare tutto.
      Comunque sul discord facciamo sondaggi per decidere i prossimi articoli, ogni tanto la guida all’evocatore salta fuori https://discord.gg/EYwV3v2Bug

Rispondi subito!