Personaggi belli:  Vol.2

Torniamo a raccontarvi dei nostri personaggi dalle backstory più elaborate o comiche. Questa volta il filo conduttore tra i due personaggi è un H07v-k Multi Filo In Rame 4mm x 2.5mm a Cavi Unipolari, perchè ci siamo resi conto che non saremmo in grado di trovare temi comuni a tutte le coppie personaggi che vogliamo proporre.

zangief, Il lottatore arcano

“Come può un misero umano fare una POWERBOMB ad un gigante?”

Questa è la domanda principale che Zangief si è posto innumerevoli volte. In quanto grosso e fiero maestro di lotta, non poteva accettare che esistessero creature in grado di sfuggire alle sue suplex. L’illuminazione arriva quando vide un avventuriero utilizzare incantesimi per potenziare il proprio corpo, in modo da sopravvivere agli attacchi fisici dei nemici. Anche se in un primo momento lo ritenne un codardo, presto realizzò che la magia era la risposta al suo dilemma. Si chiuse quindi mesi e mesi a studiare l’arcano, senza però dimenticarsi di fare squat e addominali.
Nacque così il primo Lottatore Arcano, un wrestler che combina la forza bruta con la magia. Comprovata l’efficacia della nuova tecnica in numerose avventure e tornei di lotta, accumulò un discreto numero di ammiratori e seguaci. Per diffondere la sua arte nel mondo ed aprire le porte al wrestling, non solo come sport, ma anche come spettacolo, fondò la F.A.W.A (Faerun Arcane Wrestling Association).

Una volta tramandate le proprie tecniche ad una nuova generazione di combattenti, preso dalla nostalgia per i propri giorni da avventuriero, decise di partire ancora una volta per realizzare il proprio sogno: non tornerà finché anche gli dei non avranno ricevuto una sana 619 arcana.

BUILD e RUOLO

Abbiamo scritto un intero articolo sulla sua build e come giocarlo.
In sintesi, Zangief è un Guerriero/Ladro/Mago che lotta con gli avversari grazie all’utilizzo di incantesimi difensivi, rimanendo sempre in prima linea, faccia a faccia contro il pericolo. È una build molto complessa e che richiede estremo coraggio per essere giocata.

fausto il maledetto

Nota: Tutti i personaggi ideati e giocati da Gnom si chiamano Fausto

Fausto era un impacciato apprendista di un potente mago. Un giorno, mentre assisteva il maestro in un rituale, confuse il barattolo dei porri di Beholder con quello dei calli di Rakshasa (eh capita). Questo grave errore compromise il rituale, provocando l’evocazione di Zargothrax, un terrificante demone che prese possesso del corpo di Fausto. Dopo un’estenuante lotta, il maestro, allo stremo delle forze, si sacrificò per spostare la possessione dell’immondo dall’assistente ad un oggetto di uso comune tra quelli presenti nella stanza. 

L’ultima cosa che Fausto riuscì a sentire prima di svenire fu il giuramento di Zargothrax, che un giorno sarebbe fuggito e si sarebbe vendicato su tutti i mortali.

Sfortunatamente, quando Fausto riprese i sensi, si rese conto di non avere idea di dove il demone fosse stato sigillato.


Traumatizzato dall’esperienza della possessione, visse per anni in preda alla paranoia, evitando a tutti i costi l’uso di quella specifica stanza, senza mai verificare la precisa locazione del sigillo magico consapevole che, se fosse entrato in contatto con esso, il demone avrebbe potuto spezzare l’incantesimo e ritornare nel corpo di Fausto. Questa situazione rimase in equilibrio finché il giovane, dopo un breve viaggio, trovò la casa completamente svaligiata. In preda al panico, Fausto decise di partire per una disperata ricerca della refurtiva, costantemente terrorizzato da ogni oggetto che ricordi anche solo vagamente quelli che erano presenti nella dimora al momento della battaglia.

BUILD E RUOLO

Fausto è un Mago Abiuratore, specializzato in incantesimi difensivi e in bandire creature, nella speranza di poter un giorno cacciare definitivamente il demone dal piano materiale. Fausto è un tipo molto codardo, viaggia perché teme la vendetta di Zargothrax, non per proteggere eventuali innocenti da esso.
Ogni volta che vede un oggetto simile a quelli rubati, inizia tutta una serie di rituali per cercare tracce del demone come Individuazione del Male, del Magico, dei Non Morti, del Bancomat e delle chiavi di casa, oppure coprendolo con litri e litri di acqua santa e altri strumenti. Anche in caso non percepisca nulla, resta comunque estremamente sospettoso e si rifiuta di toccarlo se non costretto, in quel caso utilizzando Mano Magica, il Famiglio o Servitore Inosservato.

 

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