Zangief, il Lottatore Arcano
Allontaniamoci dalle cose forti e prepariamoci a massimizzare il flavour di concetti stupidi.
Lo sappiamo che in fondo al vostro cuore c’è una domanda a cui avete sempre voluto una risposta: come si costruisce un MAGO WRESTLER?
Attenzione: La build richiede audacia e sprezzo del pericolo, da non somministrare in presenza di sintomi .
Achievements
Zangief, il wrestler su cui si basa questa guida, ha ottenuto numerosi successi e riconoscimenti durante una lunga campagna ufficiale.
Ha raggiunto e giocato partite a livello 20
Non è mai morto e non è mai stato ferito gravemente in combattimento.
Ha aperto una scuola per passare le sue tecniche, così ha fondato la FAWA (Faerun Arcane Wrestling Association) per diffondere il wrestling come sport e spettacolo.
Al livello 3 ha fatto il suo primo piledriver ad un cucciolo di drago bianco.
Al livello 5 una suplex ad un drago rosso adulto.
Al livello 10, non contento, ha fatto precipitare dal cielo Imryth, drago anziano blu con una suplex, concludendo molto rapidamente lo scontro finale della campagna Storm King Thunder
La build
Zangief è un Guerriero/Ladro/Mago con un piano di gioco molto semplice: entrare in Lotta con un avversario, gettarlo a terra, pomparsi il più possibile la difesa per sopravvivere agli inevitabili attacchi a distanza 0, e usare particolari incantesimi (come Silenzio o Nube di Pugnali) per danneggiare e bloccare ulteriormente il malcapitato.
Le abilità principali che caratterizzano questa build sono:
- Maestria del Ladro (in atletica) per poter vincere le prove contrapposte
- Il talento Maestro degli Scudi per poter rendere l’avversario prono con un’azione bonus
- La giga lista degli Incantesimi del Mago, tra cui spiccano Ingrandire/Ridurre per poter lottare con creature di tutte le taglie tranne la più grand, o Mano di Bigby per lottare wireless o per fare mosse in double team senza un compagno.
- Il Guerriero, invece, fornisce armature pesanti e competenza in COS, preziosa per mantenera la concentrazione in mischia.
Zangief non è solo estremamente specializzato, ma possiede anche una certa versatilità grazie agli incantesimi. L’unico vero difetto è la dipendenza da un oggetto magico specifico, in questo caso è la fascia dell’intelletto, per diventare VERAMENTE FORTE.
Razza
Statistiche
Le statistiche sono state scelte utilizzando il sistema standard a distribuzione di punti presente nel Manuale del Giocatore. Per colpa dei requisiti per il triplo multiclasse, sono un bordello.
FORZA 15+1: grazie ad altri bonus non è obbligatoria per i danni, ma sicuramente aiuta. Minimo 15 per poter usare le armature pesanti migliori.
DESTREZZA 13: non serve a niente, date le armature pesanti, ma è un requisito per il ladro.
COSTITUZIONE 13+1: tutti i punti non utilizzati per i requisiti finiscono qui, i PF ci servono.
INTELLIGENZA 14: tranne per il requisito per il mago, useremo principalmente incantesimi di buff o che non richiedono INT (come Nube di Pugnali o Muri). Una Fascia dell’Intelletto aumenta di moltissimo le capacità da incantatore del personaggio.
SAGGEZZA 8: Ci farebbe comodo, ma abbiamo finito le stat.
CARISMA 8: Siamo un MAGO WRESTLER, il carisma è intrinseco.
Multiclasse
GUERRIERO, 1 LIVELLO
Questo livello serve per Competenza nelle armature pesanti e nei tiri salvezza su Costituzione. Una scelta molto dolorosa è quella tra l’ottenere la potentissima Azione Impetuosa oppure Maestria negli Incantesimi, e gli slot di 9°. In questo caso abbiamo scelto la via della magia.
LADRO, 1 LIVELLO
Maestria in Atletica è FONDAMENTALE. Lottare ruota intorno a quel tiro di abilità e dobbiamo averla più alta possibile. Inoltre, questo multiclasse ci fornisce una simpatica competenza in più e il Furtivo, che non ci serve a nie WATCH OUT, WATCH OUT, WATCH OUT! RKO OUTTA NOWHERE!
MAGO ABIURATORE, 18 LIVELLI
Qui è dove la magia (HEH) comincia. I privilegi non sono molti, ma spaccano.
- Celebrare Rituali: fonte di versatilità incredibile.
- Recupero Arcano: per recuperare Scudo, Ingrandire/Ridurre e tanta altra roba.
- Abiuratore Sapiente: niente di rivoluzionario, ma le cose gratis non si buttano.
- Interdizione Arcana: PF A LITRI. Quello che ci serve per andare in faccia ai peggiori mostri senza temere troppo per la nostra vita. Inoltre, da manuale, è la barriera a subire danni e non noi, quindi non rischiamo di perdere la concentrazione.
- Interdizione Proiettata: possiamo pure proteggere gli altri, se ci gira.
- Abiurazione Migliorata: Controincantesimo è OBBLIGATORIO per un chiunque possa lanciarlo, quindi meglio saperlo fare bene.
- Resistenza agli Incantesimi: ancora più resistenza. Così non dobbiamo preoccuparci se i nostri alleati lanciano Palle di Fuoco al tizio che stiamo sottomettendo.
- Maestria negli Incantesimi (Scudo e Ingrandire/Ridurre): adesso Zangief è costantemente gigante e protetto.
Nota: se non si pensa di arrivare al 20 o semplicemente preferiamo essere più forti ai primi livelli, possiamo fare un livello ulteriore di Guerriero sbloccando la bellissima Azione Impetuosa e rinunciare ad un livello da Mago, perdendo Maestria negli Incantesimi.
Talenti
Due talenti sono fondamentali, gli altri dipendono dall’accesso alla Fascia dell’Intelletto ,che fissa INT a 19:
- Maestro degli Scudi: fondamento della build. Dopo aver usato l’azione di attacco, inclusa quindi la Lotta, possiamo utilizzare l’azione bonus per tentare di buttare a terra l’avversario. Dato che lo stato Afferrato impedisce il movimento, l’avversario è bloccato a terra prono, con tutti gli svantaggi che ne consegue. Da ricordare però che gli attacchi a distanza hanno svantaggio contro i bersagli proni, meglio quindi avere compagni che vanno in mischia.
In più, fornisce bonus ai tiri salvezza su DES e l’equivalente di Elusione, sotto certe condizioni, che aumentano ancora la capacità di sopravvivenza. - Incantatore da Guerra: mantenere la concentrazione è prioritario per questa build, soprattutto quando rimanere Ingranditi è necessario per lottare contro cose grosse. Con questo talento, la competenza nei tiri salvezza di COS e la barriera di Interdizione Arcana, possiamo stare tranquilli.
I seguenti talenti sono buone opzioni, ma non obbligatori. Altrimenti si può optare per alzare FOR, COS o INT.
- Esperto di Balestre: questo talento toglie lo svantaggio in mischia da TUTTI gli attacchi a distanza, quindi permette di lanciare incantesimi offensivi come Raggio Rovente in lotta senza penalità. Sfortunatamente, questi incantesimi richiedono una certa INT per essere efficaci, per cui è necessaria la Fascia dell’Intelletto.
- Allerta: cominciare per primi significa afferrare subito un bersaglio chiave e trascinarlo verso il gruppo.
- Robusto: solitamente è meglio massimizzare COS per aumentare il tiro salvezza, ma a livelli bassi può aiutare molto.
Talenti da EVITARE
- Lottatore: vantaggio contro chi si ha in lotta può sembrare buono, ma non vale la pena rispetto ad un incremento di statistica. In aggiunta un’azione per trattenere entrambi i coinvolti nella lotta, wow.
- Lottatore da Taverna: oltre a interferire con Maestro degli Scudi nell’uso dell’azione bonus, l’unica cosa che otteniamo è 1d4+FOR danni.
Incantesimi
Il grosso della build. Listiamo gli incantesimi più importanti o più a tema con la build. Molti richiedono concentrazione, quindi dovremo capire che è importante valutare bene e scegliere il più adatto alla situazione. Ricordarsi inoltre di lanciare alcuni incantesimi di Abiurazione ogni tanto per tenere alta la barriera.
nota: gli incantesimi marcati con un * sono FONDAMENTALI
Trucchetti
Stretta Folgorante: classico trucchetto da mischia, sempre efficace.
Sword Burst (Sword Coast Adventurer’s Guide): danni leggermente inferiori al precedente, ma utile in caso di bersagli multipli ravvicinati.
Interdizione delle Lame: una delle poche build dove questo trucchetto può essere utile, soprattutto per reggere i danni ai primi livelli.
Lightining Lure (Sword Coast Adventurer’s Guide): in tema con il concetto di afferrare cose, è molto comodo per avvicinare creature che stanno tentando di fuggire dalla mischia.
Livello 1
*Scudo: OBBLIGATORIO. Riceveremo un sacco di botte e questo incantesimo può proteggere da ben più di un attacco, utile a tutti i livelli.
*Trova Famiglio: altro importante incantesimo, infatti il famiglio può usare l’azione di Aiuto per darci Vantaggio alla prova di Lotta (e soprattutto per contare i secondi di sottomissione).
Absorb Element: versione elementale di Scudo. Così possiamo darci fuoco in sicurezza mentre abbracciamo la gente.
Vita Falsata: ancora più punti ferita temporanei, il Barbaro sembrerà un tenero ramoscello a confronto.
Saltare: teoricamente, sarebbe possibile saltare portandosi dietro un bersaglio in lotta, lasciarlo cadere come azione gratuita e afferrarlo di nuovo una volta a terra. Sfrutta le regole in maniera un po’ sospetta, chiedete al master prima.
Unto: l’olio è la base per ogni wrestler di successo.
Livello 2
*Ingrandire/Ridurre: il motivo principale per cui la base della build è il Mago. In questo modo possiamo molestare in modo poco appropriato anche Giganti.
*Immagine Speculare: ottimo incantesimo difensivo che non richiede concentrazione. Necessario.
*Nube di Pugnali: l’avversario non si può muovere, tanto vale mettergli qualcosa di pericoloso in faccia.
Dragon’s Breath (Xanathar’s Guide to Everything): perfetto per noi. Danni ogni turno indipendenti dalla nostra INT e senza dover spendere azioni.
Ragnatela, Blocca Persone: entrambi molto forti e a tema, perdono velocemente di efficacia senza una Fascia dell’Intelletto.
Livello 3
*Volo: “La cosa più importante che un wrestler deve imparare è come cadere”. In questo caso al contrario.
*Controincantesimo: sinergizza con l’Abiuratore e impedisce agli Incantatori di usare teletrasporti o blink vari durante un Fujiwara armbar
*Velocità: un attacco in più significa una prova di Lotta extra.
Palla di Fuoco: non ci sono altri incantesimi a tema, tanto vale prenderla.
Livello 4
*Scudo di Fuoco: protezione e danni extra, ottimo.
*Metamorfosi: diventiamo King Kong e portiamo il wrestling ad un nuovo livello.
*Muro di Fuoco: evoluzione di Nube di Pugnali. Ci sono poche cose che danno soddisfazione quanto trascinare qualcuno avanti e indietro attraverso un MURO DI FIAMME.
Evoca Elementare Minore: tanti piccoli alleati per afferrare altrettante creature o qualcosa di più grosso. Si può sostituire con Evoca Elementale di 5° se si preferisce uno sparring partner più ghiozzo.
Tentacoli neri di Evard: molto forte, poco confortevole.
Sfera Elastica di Otiluke: da lanciare su sé stessi se siamo in lotta contro qualcosa di medie dimensioni, oppure per bloccare gente e poi lanciarla in un pozzo.
Livello 5
*Mano di Bigby: incredibilmente, questo incantesimo non richiede alta INT. Con +8 a FOR è uno dei migliori partner a disposizione.
*Muro di Forza: uno dei modi migliori per bloccare qualcuno, che guarda caso è il tema della build.
*Evoca Elementale: ogni elementale (escluso Aria) ha qualcosa che lo rende un meraviglioso partner per i nostri match.
Nota: Mano di Bigby ed Evoca Elementale coprono un ruolo simile. Se si vuole prenderne uno solo, suggeriamo il secondo perché ha molti più usi oltre alla lotta.
Skill Empowerment: di solito non avremo problemi ad iniziare una lotta. Tuttavia, se al vostro master piacciono i mostri culturisti, questo incantesimo può aiutare.
Blocca Mostri: forte e a tema. A questo punto sarebbe bene aver trovato quella Fascia dell’Intelletto.
Livello 6
*Tenser’s Trasformation: un fottutissimo KAIOKEN per quando le cose si fanno veramente serie.
Da qui in poi ci sono pochi incantesimi a tema. Si può ripiegare su magie di livelli precedenti o optare per roba extra wrestling, ma buona in generale come Disintegrazione (fate riferimento alla nostra guida
Livello 7
Inversione di Gravità: se ti aggrappi al pavimento durante questo incantesimo tecnicamente stai facendo un suplex al pianeta.
Whirlwind: un uragano che blocca la gente, ci sta.
Spostamento Planare: il piano elementale della marmellata conta come fuori ring.
Livello 8
Dominare Mostri: bello vedere un incantatore subire un CHOKESLAM dalla sua stessa evocazione.
Livello 9
Trasformazione: DIVENTA UNA TARTARUGA DRAGO PER AFFERRARE DIO, UN MARILITH PER LOTTARE CON 6 BERSAGLI CONTEMPORANEAMENTE, UNO GNOMO PER LOTTARE CONTRO IL CANCRO. Le possibilità sono infinite.
Invulnerabilità: adesso il bersaglio può rassegnarsi al proprio destino.
Desiderio: il vecchio e caro super incantesimo dà accesso a tante altre magie utili. Anche qui il limite è la nostra creatività.
Nota: Non abbiamo incluso Metamorfosi Pura perché è un inferno di regole, soprattutto per lanciarla su sé stessi.
Equipaggiamento e Oggetti Magici
Armatura Pesante: la scelta migliore non avendo spazio per aumentare DES. La migliore sarebbe di Adamantio, per eliminare i critici.
Scudo: necessario per la combo ed una fonte aggiuntiva di CA. Ricordate che eventuali +X allo scudo sono presi in considerazione dai privilegi di Maestro degli Scudi.
Mano libera: necessaria per lottare, c’è poco da fare.
Fascia dell’Intelletto: il MIGLIORE oggetto per Zangief, ancora di più dei seguenti. Con Intelligenza fissa a 19, si aprono un sacco di possibilità nell’uso di incantesimi a TS o tiro per colpire.
Amuleto della Vita: costituzione a 19, ovvero tanti PF per noi.
Guanti del Potere Orchesco o Cinture dei Giganti: grazie a Maestria e ai vari modi per ottenere vantaggio non sono una necessità, ma ci semplificano tanto la vita.
Come si gioca
Zangief non è per principianti: richiede buona gestione delle risorse, preparazione, strategia e fegato.
I primi livelli saranno particolarmente difficili, fino al 3° livello vale la pena utilizzare un’arma e sfruttare il 16 a Forza.
Da quel punto in poi il combattimento ideale si svolgerà così:
1° turno: scelta del bersaglio in base a pericolosità, suscettibilità alla lotta e vicinanza a burroni o cose pericolose. Se il bersaglio è al massimo di taglia Grande, cerchiamo di afferrarlo con l’azione e (indipendentemente dal successo) farlo cadere con Maestro degli Scudi, altrimenti dobbiamo aspettare un turno per usare Ingrandire/Ridurre.
2° turno: se il bersaglio è particolarmente pericoloso, utilizziamo incantesimi difensivi come Immagine Speculare, altrimenti passiamo all’offensiva con Nube di Pugnali o roba per avere vantaggio.
3° turno: da qui in poi ci si adatta alla situazione. Possiamo tentare di bloccare altri nemici con Mano di Bigby o incantesimi simili, trascinare il bersaglio in lotta verso i nostri compagni o cercare di fargli ancora più male. Se si possiede una Fascia dell’Intelletto quest’ultima opzione diventa parecchio più consistente.
Salendo di livello aumentano le possibilità, gli incantesimi ad area come Tentacoli Neri di Evard, evocare un Elementale dell’Acqua sono adatti per affogare un tizio bloccato. Zangief è un wrestler creativo con tante suplex nella manica. Una buona strategia prima di un incontro è lanciare Vita Falsata di uno slot alto che, in alcuni casi, rende immortali.
Fuori dai combattimenti, essendo Maghi, abbiamo una tonnellata di magie utili, quindi non sarà un problema contribuire. Inoltre, con il nostro punteggio di Atletica micidiale, possiamo sedurre taverniere a son di squat.
Varianti
La build appena presentata favorisce il flavour e non è super ottimizzata, soprattutto sui danni. Per chi preferisce essere più utile, questa è una rapida variante più potente, ma più fragile
Conclusione
Zangief è un personaggio strano, si fonda su una meccanica poco efficace e la applica alla classe concettualmente più lontana. Però in qualche modo funziona e ti permette di FARE UNA PILEDRIVER AI GIGANTI DEL GHIACCIO DENTRO MURI DI FUOCO.
Questo articolo ha un commento
SALVE! vorrei portarlo come pg ma non mi sono chiare alcune cose, principalmente la sfera di otiluke nella situazione che avete descritto, quali complicanze ci sono con la spell saltare e come fare con la spell muro di fuoco… Ceh subirei anche io i danni no? Come oggetti magici poi non andrebbe bene anche un anello store spell? Così la sintonia ideale sarebbe fascia dell’ intelletto, guanti o cintura, e anello per lanciare spell con concentrazione che aiutano senza averla noi. Spero in una vostra risposta! E grazie per tutti i contenuti del vostro sito