Regole: Azioni speciali in combattimento
Il combattimento in questa edizione, per quanto sia semplificato, non è solo un prendi un pezzo di ferro e agitalo in direzione del nemico, ma ci sono diverse “manovre” che tutti i personaggi possono fare. Poiché alcune regole sono poco chiare, mentre altre sono semisconosciute (le abbiamo scoperte per scrivere questo articolo) vi spieghiamo in dettaglio come funzionano.
Il primo che dice “Le ReGoLe le dEciDE il MaSTeR” si becca UNTO DI NONO .
Nota: RAW sta per Rule as written, ovvero considerare le regole ufficiali così come sono state scritte e presentate in lingua originale.
Lottare
La “lotta” è un attacco che infligge lo stato afferrato al bersaglio, riducendo la sua velocità a zero, senza fare danni. Per utilizzarla è necessario spendere un “attacco”, non un’intera azione (ovvero, se si possiede Attacco Extra con un attacco si può tentare la lotta e con l’altro colpire, oppure tentare due prove di lotta).
Per iniziare la lotta è richiesta una mano libera, inoltre il bersaglio non deve essere più grande di una taglia dell’attaccante e deve trovarsi a portata. Il lottatore effettua quindi una prova di Forza (Atletica) contrapposta ad una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) del bersaglio, a sua scelta. In caso di successo, il bersaglio subisce lo stato afferrato.
L’attaccante può trascinare il bersaglio, ma la sua velocità è dimezzata, a meno che il bersaglio non sia di due taglie inferiori all’attaccante.
La lotta termina quando:
l’attaccante lascia il bersaglio (in qualsiasi momento e non è richiesta alcuna azione)
il bersaglio usa l’azione per sfuggire superando una prova contrapposta di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobatica) contro Forza (Atletica) dell’attaccante
se il bersaglio non si trova più a portata dell’attaccante
se il bersaglio si trova sotto l’effetto di Libertà di Movimento e spende 5ft (1,5m) per sfuggire
APPROFONDIMENTI
Una creatura afferrata non può muoversi, ma può attaccare, lanciare incantesimi, chiamare John Cena e, in generale, fare qualsiasi azione che non richieda movimento. Può anche tentare di lottare contro chi la sta afferrando, in tal caso entrambi subiscono la condizione di afferrato.
Se il bersaglio si trova a terra mentre è in tale condizione non può rialzarsi perché richiede “movimento”. Una buona strategia è quindi lottare con una creatura e poi tentare di buttarla a terra.
Lottare richiede Prove di Abilità, questo vuol dire che effetti come Maestria o Factotum vengono applicati.
Finché si hanno mani libere si può entrare il lotta, quindi si può tentare di afferrare più di una creatura contemporaneamente.
Il bersaglio non può impedire di essere trascinato quindi può, ad esempio, essere portato su un burrone (e poi terminare la lotta) oppure in un’area pericolosa, come ad esempio Nube di Pugnali.
Il talento Lottatore da Taverna permette, dopo aver colpito un bersaglio con un colpo senz’armi o un’arma improvvisata, di tentare di afferrare un bersaglio con l’azione bonus.
Il talento Lottatore fornisce:
vantaggio sui tiri per colpire (di qualsiasi natura) verso la creatura afferrata
utilizzare l’azione per effettuare un’ulteriore prova di lotta contro la creatura afferrata. In caso di successo, sia il bersaglio che l’attaccante sono trattenuti, e il bersaglio non è più afferrato (le due condizioni ‘non possono coesistere) finché la lotta non termina. Le condizioni per concludere la lotta descritte sopra restano valide
Trivia – Nelle prime stampe del Manuale del Giocatore era presente un terzo privilegio: “Le creature di una taglia superiore superano automaticamente la prova per sfuggire dalla lotta” ed è stato eliminato perché non fa riferimento a una regola che non esiste.
spingere e far cadere
Un personaggio può tentare di spingere di 5ft (1,5m) o far cadere un bersaglio “spendendo” un attacco ( come per la lotta, se si possiede più attacchi solo uno viene consumato per spingere).
Il bersaglio deve essere massimo una taglia più grande dell’attaccante e deve trovarsi a portata. Il personaggio effettua una prova di Forza (Atletica) contrapposta ad una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia). In caso di successo, l’attaccante può decidere se spingere di una casella (nella direzione opposta a dove si trova l’attaccante) il bersaglio oppure farlo cadere.
APPROFONDIMENTI
Non c’è molto da aggiungere, questa è la “manovra” più conosciuta e semplice. Il talento Maestro degli Scudi permette di usare l’azione bonus per spingere/far cadere dopo aver utilizzato l’azione di attacco e se si indossa lo scudo. Dato che dice “usare l’azione di attacco” è possibile spingere con tutti gli attacchi e poi spingere ulteriormente con l’azione bonus, così per ruzzare.
NOTA: LE REGOLE SEGUENTI SONO OPZIONALI, CONSULTATE IL MASTER PRIMA DI COSTRUIRCI BUILD SOPRA
Si trovano a pagina 270 del Manuale del Master
Spingere lateralmente
Stesse regole di spingere, ma il bersaglio è spostato di una casella di lato. L’attaccante ha svantaggio in questa prova.
scalare una creatura
Un personaggio può tentare di scalare una creatura più grande. Il personaggio può effettuare una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) contrapposta ad una prova di Destrezza (Acrobazia) del bersaglio. In caso di successo, il personaggio si aggrappa alla creatura, occupa la stessa casella e si muove con essa. In tale condizione il personaggio ha vantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio, e può spostarsi nelle caselle occupate dal bersaglio trattandole come terreno difficile.
Il bersaglio può liberarsi del personaggio tentando di afferrarlo e lanciarlo via tramite una prova di Forza (Atletica) contrapposta ad una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia), a scelta del personaggio, consumando un’azione.
APPROFONDIMENTI
Il manuale non specifica quanto deve essere grande il bersaglio, l’unica informazione che dà è “suitable large creature”, quindi la scelta resta al Master.
Eventuali salti o acrobazie incredibili per raggiungere il corpo del bersaglio non sono inclusi nella prova. Ad esempio, se Ciuffy il Tabaxi vuole fare un salto incredibile per atterrare sulla schiena del Drago Grisù, deve effettuare una prova sia per il salto che per tentare di aggrapparsi. Grisù può liberarsi anche in altri modi oltre all’azione già descritta (tipo sbattendo contro un muro) o attaccare Ciuffy, a discrezione del Master.
DISARMARE
Un personaggio può utilizzare un attacco con un’arma per disarmare l’avversario. In realtà può far cadere qualsiasi oggetto posseduto dall’avversario in questione. L’attaccante effettua un tiro per colpire contrapposto ad una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) a scelta del bersaglio. In caso di successo, il bersaglio non subisce danni, ma fa cadere l’oggetto. L’attaccante ha vantaggio se è più grande del bersaglio ed ha svantaggio se è più piccolo o se l’oggetto è tenuto con entrambe le mani.
Notare che l’oggetto cade ai piedi dell’avversario, per evitare che lo recuperi è possibile raccoglierlo tramite l’interazione con un oggetto gratuita inclusa nel turno.
marchiare
Quando un personaggio effettua un attacco in mischia (di qualsiasi natura), può marchiare il bersaglio. Fino alla fine del prossimo turno dell’attaccante, gli attacchi di opportunità contro il bersaglio hanno vantaggio e non consumano la reazione.
Si può effettuare un solo attacco di opportunità contro il bersaglio marchiato, e gli effetti che bloccano l’uso della reazione, come Stretta Fulminante, bloccano anche l’attacco di opportunità.
Regola parecchio arrovellata, non ci stupisce che sia opzionale.
Oltrepassare
Un personaggio può tentare di passare attraverso un avversario con la forza. Utilizzando un’azione o un’azione bonus, il personaggio effettua una prova di Forza (Atletica) contrapposta ad una prova di Forza (Atletica) del bersaglio. In caso di successo, il personaggio può attraversare la casella occupata dell’avversario una volta in questo turno. Il personaggio ha vantaggio se è più grande del bersaglio e svantaggio se è più piccolo
Rotolare
Esattamente la stessa cosa di oltrepassare, ma utilizzando destrezza: Il personaggio effettua una prova di Destrezza (Acrobatica) contrapposta ad una prova di Destrezza (Acrobatica) del bersaglio. Non ci sono condizioni che forniscono vantaggio o svantaggio
Questo articolo ha un commento
Pingback: Guida al Tank, prima parte - I Cast Shield