BUILD: ELFOLELLO IL PALADINO BELLO 

Il nostro team si è finalmente fuso per portare ai vostri tavoli un personaggio ottimizzato, con danni a singolo bersaglio enormi, mantenendo allo stesso tempo semplicità e versatilità. 

Usate il contenuto di questa guida sotto la supervisione di un adulto.

La build

Elfolello è un Paladino/Stregone/Warlock che abbandona la Forza per il Carisma, con un’enorme quantità di slot per Punire e la capacità di ottenere TRIPLO VANTAGGIO. Questa build si basa sull’incredibile sinergia fra Elven Accuracy, Giuramento di Inimicizia, Eyes of the Dark Hexblade Curse per massimizzare le probabilità di fare critico, su cui cui aggiungere la Punizione Divina. Il talento permette di tirare 3 dadi in caso di vantaggio, assicurato per un minuto ininterrotto dal Giuramento e facilitato dall’Oscurità potenziata, mentre la Hexblade Curse amplia l’intervallo di critico a 19-20. Infine, grazie ai Punti Metamagia dello Stregone, possiede molti più slot di quanti siano considerati accettabili dalla convenzione di Ginevra.
La build è da considerarsi completa al livello 9: a quel punto si può decidere tra livellare come Paladino per la robustezza o come Stregone per ulteriori slot.
Dal 1° al 9° Elfolello resta comunque un personaggio micidiale, grazie alla spaventosa potenza del Paladino a tutti i livelli.

Razza

Mezzelfolello. Non esistono alternative: la razza elfica è richiesta da Elven Accuracy e il mezzelfo fornisce +2 CAR, su cui si basa la classe, più altri due incrementi (DES e COS) e un sacco di poteri fighi.

Statistiche

Le statistiche sono state scelte utilizzando il sistema standard a distribuzione di punti presente nel Manuale del Giocatore.
 

FORZA 13: Grazie a Hex Warrior i danni sono basati su CAR, quindi serve solo il minimo necessario per multiclassare e indossare le armature pesanti.

DESTREZZA 11+1 (razziale): Non influisce sulla CA, ma meglio non ignorarla per l’iniziativa e i tiri salvezza.

COSTITUZIONE 15+1 (razziale): Fare tonnellate di danni non serve se si muore prima di attaccare.

INTELLIGENZA 8: LA SCIENZA È NEMICA DELLA FEDE!

SAGGEZZA 8: Se il party non è in grado di fermare un paladino dominato, la responsabilità non è del paladino dominato.

CARISMA 15 +2 (razziale): La base della build, deve essere il più alto possibile. Non 16 perché Elven Accuracy conferisce un punto statistica.

Progressione

Multiclasse

Paladino Giuramento della Vendetta, 5 livelli

L’Attacco Extra è fondamentale per restare al passo con i combattenti puri. La build utilizza spada e scudo, quindi sia lo stile Difesa che Duellare sono adatti. Il Giuramento di Inimicizia è il potere chiave dell’archetipo: Lanciatelo sul boss e lasciate che il triplo vantaggio di Elven Accuracy faccia il resto.
 

Warlock Hexblade, 1 livello

Livello obbligatorio per un ottimo motivo: Attacchi su CAR (Hex Warrior), Intervallo di Critico a 19-20 e danni bonus (Hexblade Curse), versatilità e danni a distanza (Incantesimi). Fra questi Deflagrazione Occulta (ottimo attacco a distanza) e Sortilegio sono indispensabili. Da prendere dopo il primo livello da Paladino per non perdere la competenza nelle armature pesanti.
 

Stregone Shadow Magic, 3 livelli

Questa classe regala tante cose:

  • Fonte di Magia: Convertire Punti Metamagia in slot permette di aumentare il numero di Punire disponibili. Il motivo dell’esistenza del Sorcadin.
  • Incantesimi: Fonte principale della versatilità di questa build: al contrario dello Stregone classico non servono troppi incantesimi di danno e si possono riempire gli slot di utility per poi trasformarli in Punizioni in caso non servano. Una menzione particolare ai trucchetti Green Flame Blade e Booming Blade, protagonisti di una magica combo descritta qui sotto.
  • Metamagia: Incantesimi Rapidi permette di lanciare un incantesimo senza consumare la preziosissima azione di attacco. In più, grazie ai due trucchetti appena citati, si può Punire una volta in più perché Booming Blade Green-Flame Blade velocizzate contano come attacco anche se usano l’azione bonus. Una seconda Metamagia consigliata è Incantesimi Raddoppiati, utile sia per le magie di danni che per i buff del Paladino.
  • Eyes of the Dark: Oscurità potenziata che garantisce vantaggio contro creature che si basano sulla vista, combo perfetta con Elven Accuracy.
  • Strenght of the Grave: Resilienza notevolmente aumentata in aggiunta a quella naturale dei Paladini.

Talenti

Elven Accuracy: +1 CAR e poter tirare 3 dadi se si ha vantaggio su attacchi con DES, INT o CAR (per essere precisi si può ritirare uno dei due dadi). Questo talento aumenta enormemente le probabilità di critico in situazioni di vantaggio, che, grazie a Punire, portano a danni potenzialmente ancora più MASSICCI. Ovvia sinergia con Giuramento di Inimicizia e con compagni in grado di lanciare Luminescenza o far cadere l’avversario.

Incantesimi

La build si basa principalmente su attacchi e Punire, come tutti i paladini. Tuttavia ci sono alcune magie degne di nota.

Deflagrazione Occulta (Eldritch Blast,Warlock): Uno dei più grossi difetti del Paladino è la mancanza di attacchi a distanza. Questo trucchetto è un’ottima opzione a qualunque livello per buttare giù i codardi volanti. Notare che OGNI raggio beneficia di Elven Accuracy, quindi si critta pure qui.

Sortilegio (Hex,Warlock): Un buon modo per spendere concentrazione ed aumentare i danni, soprattutto quelli di Deflagrazione Occulta.

Green-Flame Blade/Booming Blade (Warlock/Stregone): Trucchetti che includono un attacco nel lancio su cui si può applicare Punire. Utile per effettuare un attacco extra con l’azione bonus quando combinato con Metamagia Rapida.

Equipaggiamento e Oggetti Magici

Armatura Pesante: modo semplice ed efficace per ignorare la DES in favore di CAR.

Arma Versatile (Spada Lunga, Ascia da Guerra, Martello da Guerra): L’Hexblade non permette di utilizzare armi a due mani, quindi queste sono le migliori opzioni.

Scudo: Non lanceremo molti incantesimi, quindi possiamo usare la mano libera per uno scudo e aumentare un po’ la CA.

 

Vorpal Sword: 6d8 extra o MORTE ISTANTANEA su critico. Un’alternativa meno efficiente ma non leggendaria è Nine Lives StealerSe neanche questa è concessa, la scelta va su una Vicious WeaponFlame Tongue.

 

Come proseguire

Anche se la build è completa e funzionale al 9°, un ulteriore livello in Paladino è estremamente consigliato per ottenere la mostruosa Aura di Protezione. Da qui possiamo scegliere 3 strade:

  • Stregone: Più punti stregoneria e slot per Punizione Divina, incantesimi per la versatilità, teletrasporto e un cagnone d’ombra da Shadow Magic. La scelta migliore.
  • Paladino: Per chi ha paura di morire (vergogna). Gli slot ottenuti e privilegi sono inferiori rispetto allo stregone, ma Punizione Divina Migliorata Anima di Vendetta non sono male.
  • Warlock: solo due slot (anche se di 5°) aggiuntivi. Un livello ci potrebbe stare per qualche simpatica Supplica Occulta, ma niente di più.

Indipendentemente dalla classe, un’altra scelta ricade sugli incrementi di statistica: il primo va assolutamente usato per massimizzare CAR, mentre per il secondo può essere speso in un talento. Oltre ai classici sempreverdi (Fortunato, Resiliente), una buona scelta è Sentinella: più attacchi significa più Punizioni sugli infedeli.

Come si gioca

In caso non fosse chiaro, la strategia principale consiste nel conservare slot incantesimi e punti metamagia per Punizione Divina. L’unica eccezione è l’Oscurita potenziata dello Stregone da lanciare prima di cominciare ad attaccare per ottenere Vantaggio a prescindere contro qualunque cosa abbia degli occhi, condizione che rende Elfolello assolutamente inarrestabile. Il Giuramento di Inimicizia + Hexblade Curse (in questo ordine per massima efficienza) è letteralmente una Mossa Finale: triplo dado e ~27% di critico ad ogni attacco. Entrambe sono ad uso singolo, anche se si ricaricano a riposo breve: vanno quindi utilizzate contro qualcosa di grosso e cattivo, che probabilmente verrà disintegrato se lascia al paladino il tempo di preparare questa combo. Anche senza questo setup, la build rimane estremamente performante.

Nonostante questo, Elfolello non è solo una macchina da Punizioni: Può curare grazie all’Imposizione delle Mani, attaccare a distanza con Deflagrazione Occulta e in generale contribuire fuori dai combattimenti grazie all’alto carisma.

Il difetto principale di questa build è la partenza un po’ complicata, specialmente al primo livello.

Varianti

Quella appena descritta è la versione più letale della build, tuttavia si possono applicare alcune modifiche: 

  • Iniziato alla Magia: Principalmente per ottenere Trova Famiglio: la creatura evocata può usare l’azione di aiuto e quindi fornire vantaggio. Punto debole: la natura effimera della vita nei confronti di una mazzata nei denti.
  • Aumentare CA: Se avere 16 di CA vi disturba, è possibile togliere punti da DES per spostarli su FOR, in modo da poter indossare armature migliori.
  • Variante AL legal: Per coloro che partecipano alla Adventurer’s League, questa build non sarebbe legale poichè utilizza materiale proveniente da 3 manuali. Si può facilmente risolvere, con una riduzione dell’efficacia, non utilizzando i trucchetti Green Flame Blade/Booming Blade.
  • Stile di Combattimento: Combattere con Armi Possenti: Se si preferisce ancora più danni, è possibile rinunciare allo scudo, utilizzare le armi Versatili con due mani e prendere questo stile di combattimento.
  • Incantatore da Guerra: Non esattamente una variante (arriva al 10), ma vale la pena nominare. Utilizzando spada e scudo non potremmo liberamente lanciare incantesimi in battaglia. Se sentite spesso il bisogno di lanciare magie  cambiate build potete optare per questo talento al 10.

Scheda

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Conclusione

Avete appena letto la prima build ufficiale targata I CAST SHIELD. Elfolello è uno dei personaggi con più danno a singolo bersaglio del gioco: poche creature resisteranno più di due turni una volta iniziata la combo. Fateci sapere eventuali pareri, esperienze e bestemmie dei master dopo la nuclearizzazione del boss finale a metà del suo epico discorso.

Questo articolo ha 9 commenti.

  1. Manu

    Un consiglio per rendere questa build ancora più esplosiva! Dopo i nove/10 livelli, continuate in paladino fino a prendere almeno 13 livelli nella suddetta classe. Avrete accesso all’incantesimo trova cavalcatura superiore… e velocità che i paladini della vendetta hanno di 9°. Prima di tutto questo vi conferisce una mobilità pazzesca inquanto lanciando l’incantesimo velocità sulla cavalcatura alata (diciamo pegaso) che abbiamo ottenuto da find greater steed (l’incantesimo stesso specifica che gli incantesimi che castiamo su di noi valgono anche per la cavalcatura), acquisteremo una mobilità pazzesca: se effettua l’azione di scatto sia con l’azione normale che con quella extra data da velocità, il pegaso può farci fare 162 metri a turno! E se usiamo un’azione per disimpegnare, facciamo comunque 108 metri a turno (che non son pochi), però siamo immuni agli attacchi di opportunità (occhio a sentinella però)! Inoltre, da cavallo, possiamo avere triplo vantaggio praticamente a tempo indeterminato contro qualsiasi creatura non sellata su creature di taglia pari alla nostra… infine col talento combattente in sella ed eventualmente l’oggetto magico non comune sella del cavaliere, rendiamo la nostra cavalcatura quasi immortale! Divertitevi…
    p.s. Fatemi sapere se violo le rav in qualche modo.

  2. Paolino Paperino

    Ciao, complimenti per il vostro lavoro. Vorrei chiedervi
    visto che vorrei usare questa build e svolgere bene i miei ruoli nel party, i dadi vita dello stregone non sono un problema per qualcuno che deve tankare e difendere oltre che menare?

    1. icastshield

      Effettivamente devi essere un po’ più cauto. Diciamo che un paladino rispetto tipo ad un barbaro tanka più con la CA che con i punti ferita, i pf non sono quindi troppo un problema (anche perché in cambio ottieni danni allucinanti), basta stare più attenti e magari prendere qualche incantesimo protettivo (mirror image), tanto per i danni c’è la punizione

  3. Manu

    Avrei una curiosità: secondo voi questa build è più letale dopo il 9° livello, prendendo un sesto livello da paladino per l’aura di protezione, per poi terminare fino al 20° in shadow sorcerer, oppure prendere dal 10° al 20° livello tutti in shadow sorcerer in modo da avere l’abilità camminare nelle ombre dello stregone shadow di 14° livello? Grazie!

    1. castshield

      Aura di protezione tutta la vita, è un privilegio estremamente prezioso per elfolello e per chiunque gli voglia bene

  4. Uriel

    C’è scritto che la build si basa su tre manuali diversi. Potrei sapere quali sono? Ho solo il manuale base e xanathar. Sarebbe fattibile giocarla partendo dal III livello o sarebbe inefficace ai bassi livelli?

    1. Trespolo

      Manuale del Giocatore, Xanathar Guide to Everything e Sword Coast Adventurer’s Guide (l’ultimo non è necessario, serve solo per i trucchetti Green Flame Blade e Booming Blade).
      La build è valida a tutti i livelli, le classi si combinano bene da subito

  5. Stx89

    E un “maestro d’armi possenti” come secondo talento non può essere una buona opzione?
    se si critta (e qui la percentuale è alta) o si manda a 0pf il bersaglio, si ottiene un attacco con l’azione bonus… oltre ad un sempreverde +10 ai danni se il colpo entra!

    1. Trespolo

      Purtroppo Maestro d’armi Possenti richiede l’uso di armi “Heavy”, che sono tutte a due mani. L’hexblade base non può usarli, servono livelli ulteriori con il Patto della Lama

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