Guida allo Stregone

"TL;DR : Urr Durr ho i superpoteri senza dover fare nulla e sono pure una classe complessa e abusabile con il multiclasse. Maledetto." -

Queste guide sono scritte da un punto di vista concentrato sulle meccaniche del gioco, in particolare quelle del combattimento: essendo D&D un gioco di RUOLO, un giocatore può trovare soddisfazione nell’interpretare qualunque combinazione di razza e classe che trovi interessante, indipendentemente dalla sua efficacia in combattimento. Senza sminuire nessuno dei possibili approcci al gioco, queste guide sono dedicate a chi, invece, vuole a disposizione informazioni riguardo all’efficacia di certi aspetti delle classi ed i pro-contro delle varie decisioni che costellano l’avanzamento del personaggio.

5/5 Oro
4/5 Blu
3/5 Verde
2/5 Viola
1/5 Rosso

Lo stregone è una classe relativamente giovane, nata con la terza edizione come alternativa al mago.A differenza di quest’ultimo la sua magia viene da un talento innato e non dallo studio.
Il fatto che la loro caratteristica primaria sia il carisma ha ulteriormente solidificato la loro identità come versione normie del mago, sacrificando la conoscenza quasi autistica di ogni singolo incantesimo esistente per una maggiore efficacia nell’utilizzo di un numero ristretto di essi. 
Tanto poi non è che ne servono altri oltre a Unto e Suggestione.

Privilegi di Classe

Disclaimer: I privilegi da Tasha’s Cauldron of Everything (TCoE) sono opzionali, consultate il master.

Livello 1

1/5 Dado vita: Il peggiore possibile, al pari dei maghi!

 1/5 Competenze in armi e armature: Nessuna armatura e pochissime armi, un altro motivo per stare lontani dalla mischia. 

4/5 Tiri salvezza: L‘unico incantatore che ha competenza nei tiri salvezza in costituzione, facilitando la concentrazione sugli incantesimi. Anche CAR è abbastanza buono rispetto agli altri TS “minori”.

Incantesimi: Vedi sezione apposita.

Origine stregonesca: Vedi sezione apposita

Livello 2

5/5 Fonte di magia: Questa capacità ha un sacco di usi, principalmente aiuta a gestire il numero limitato di incantesimi; addirittura c’è la possibilità di non avere nessun incantesimo di un certo livello, lasciando alle spalle i livelli bassi per raggiungere l’apoteosi di efficienza magica.

Livello 3

Metamagia: Ci sono molte opzioni interessanti e la scelta è spesso molto difficile, anche perché a differenza degli incantesimi non si può tornare indietro:

  • 4/5 Incantesimo Celato: L’utilità principale di questa metamegia è evitare i Controincantesimi, ma può avere anche un sacco di usi fuori dal combattimento.
  •  1/5 Incantesimo Distante: Raramente la gittata è un problema, probabilmente la peggiore opzione.
  • 1/5 Incantesimo Esteso: Un tempo motivo per cui i maghi erano completamente invincibili ai livelli alti, permettendo di allungare le durate degli incantesimi oltre le 8 ore del riposo necessario per ottenere nuovamente lo slot. Adesso non vale la pena neanche considerarlo.
  • 3/5 Incantesimo Intensificato: Per stregoni a cui piacciono gli effetti save or suck.
  • 5/5 Incantesimo Potenziato: L’opzione migliore per il DPS puro. Costa poco, può essere usato insieme ad altre metamagie (!) e si applica DOPO aver visto il risultato dei tiri dei dadi, secondo l’interpretazione più diffusa (anche se sfortunatamente il vostro DM potrebbe dire di no).
  • 1/5 Incantesimo Preciso: I bersagli superano solamente il tiro salvezza, non ne ignorano l’effetto: non protegge quindi i compagni dalla Palla di Fuoco massimizzata incredibile +9, anche se è utile per effetti come Trama IpnoticaPaura.
    Inoltre usare risorse per diminuire i danni fatti da una magia è letteralmente l’opposto di quello che dovrebbe fare un vero stregone.
  • 5/5 Incantesimo Raddoppiato: Raddoppiare un incantesimo, anche se su bersagli diversi, è ok.
  • 5/5 Incantesimo Rapido:  Riduce il tempo di lancio ad un azione bonus, estremamente utile per fare altro nel turno come disengaggiare. Attenzione che (tranne con Azione Impetuosa) si può lanciare solo un incantesimo per turno, l’atro deve essere un trucchetto.
  • 3/5 Seeking Spell (TCoE): Permette di ritirare un tiro per colpire mancato. Salendo di livello le magie con TS sono migliori, ma è un’ottima metamagia secondaria.
  • 5/5 Transmuted Spell (TCoE): Cambiare elemento ad ogni magia, ci si può adattare a qualsiasi resistenza o vulnerabilità. Palla di Fuoco, Fulmine, Veleno… per tutti i gusti.

Livello 4

Sorcerous Versatility (TCoE): Possibilità di cambiare un trucchetto e soprattutto una metamagia quando aumentiamo una statistica. Sembra secondario, ma farsi millemila livelli con sempre le stesse metamagie è particolarmente palloso.

Livello 5

4/5 Magical Guidance (TCoE): 1 punto stregoneria per ritirare una prova di abilità. Attenzione: vale anche per i Controincantesimi e Dissolvi Magie, roba grossa.

Livello 20

3/5 Ripristino Stregonesco: 4 punti stregoneria per riposo breve. Non esattamente eccitante come capstone, ma è spam in più

CARATTERISTICHE

Per capire come funzionano le statistiche di uno stregone basta pensare al ragazzo popolare tipico del liceo: non necessariamente forzuto o muscoloso, ma atletico, carismatico e con un’alta resistenza all’alcool.

1/5 FORZA: C’ho i poteri, non ho bisogno di allenarmi.

5/5 DESTREZZA: Seconda solo al CAR. Fondamentale per potenziare la bassa CA ed agire per primi, solitamente facendo esplodere tutto. 

4/5 COSTITUZIONE: Fondamentale per PF e tiri salvezza. La naturale competenza nel tiro salvezza rende più flessibile la possibilità di trascurarla nei confronti di DES, anche se migliorarla resta comunque una buona idea.

1/5 INTELLIGENZA: C’ho i poteri, non ho bisogno di studiare.

3/5 SAGGEZZA: Un buon punteggio di SAG è sempre apprezzato, per tiri salvezza e Percezione.

5/5 CARISMA: C’ho i poteri, ma solo se sono attraente.

RAZZE

“Può avere anche il sangue del più grande dei draghi nelle vene, uno gnomo resta uno gnomo.”

1/5 Nano delle Colline: Bere tanto non fa guadagnare punti nella scala sociale nanica, è un requisito per starci.

1/5 Nano delle montagne: Vedi sopra, però sulle montagne.

 2/5 Elfo dei Boschi: +2 DES è buono e teoricamente anche +1 SAG, ma serve CAR.

2/5 Elfo Alto: Come sopra, ma leggermente peggio per il +1 INT.

5/5 Drow: Decisamente il miglior elfo e testimonianza che essere edgy fa figo in determinati ambienti. +1 CAR, +2 DES, Scurovisione Superiore, Sensi Acuti e Retaggio Fatato sono molto utili.  Sensibilità alla Luce del Sole può essere un grosso problema per i Trucchetti, ma è sopportabile.

5/5 Halfling piedelesto:  Stregoni eccezionali: +2 DES +1 CAR e l’incredibile Fortunato.

2/5 Halfling tozzo: Meglio il cugino agile.

2/5 Umano: Sente troppo la concorrenza del cugino variante. SPOILER: questa valutazione non cambierà per nessuna altra classe.

5/5 Umano variante: In 5a edizione i talenti sono molto più potenti e forniscono bonus molto più consistenti. Per un incantatore i talenti sono leggermente meno necessari ma comunque utili.
Esempi notevoli sono Fortunato o Incantatore da Guerra.

4/5 Dragonborn: CAR e Resistenza ad un elemento sono ottimi, peccato per il bonus a FOR.

2/5 Gnomo delle foreste: Come è giusto che sia, gli gnomi hanno carisma innato in competizione con quello delle larve di falena.

2/5 Gnomo delle rocce: Stessa cosa ma con quello di muschi e licheni.

5/5 Mezzelfo: Una delle migliori razze per uno Stregone. +2 CAR e a due statistiche a scelta, Immunità a Sonno, Vantaggio contro Charm e Scurovisione. Non so cosa si possa desiderare di più.

1/5 Mezzorco: La violenza è il loro potere innato.

4/5 Tiefling: Ottima razza, tranne per il +1 a INT: Scurovisione, Resistenza al Fuoco, Taumaturgia, Oscurità e Intimorire Infernale danno al Tiefling versatilità aggiuntiva a una classe che potrebbe averla, ma non vuole.

Tortle Package

1/5 Tortle: L’unica cosa utile è la CA a 17, il resto non è rilevante per la classe.

 

Sword Coast Adventurer’s Guide

1/5 Duergar: a differenza degli elfi, essere edgy non aiuta tra i nani, sono persone più serie, loro.

Variant Tiefling: Questo manuale ci offre interessanti varianti per i diavoletti

  • 1/5 Feral +2 DES +1 INT, restiamo sulla base.
  • 4/5 Devil’s Tongue: Beffa Crudele è un ottimo incantesimo di indebolimento e sostituisce la poco utile TaumaturgiaCharme su Persone sostituisce Intimorire Infernale,  di incantesimi di danno come il secondo ne avremo a litri, ma ci mancherà roba sociale come il primo.; Estasiare, uno dei peggiori incantesimi mai creati, sostituisce Oscurità, un meraviglioso incantesimo. In conclusione un’ottima scelta.
  • 3/5 Hellfire: Gusti, però esclude Devil’s Tongue.
  • 5/5 Winged: VOLO. non bisogna aggiungere altro.

Elemental Evil

3/5 Aarakocra: Non ha bonus a CAR, però VOLA.

1/5 Deep gnome: Non ha bonus a CAR e non vola.

Genasi: il +2 a COS non fa mai male, ma l’assenza di bonus a CAR è a loro sfavore.

2/5 Air genasi: Il migliore fra i quattro, grazie al bonus a DES.

1/5 Earth genasi: Tira sassi, non magie

1/5 Fire genasi: Sono l’essenza del fuoco e sono pessimi stregoni. WotC, sul serio?

1/5 Water genasi: Sono l’essenza dell’acqua e sono pessimi stregoni. Questo va bene.

Volo’s Guide to Monsters

5/5 Aasimar: Un’ottima razza, ancora prima di guardare le sottorazze: Healing hands è un buon potere di supporto, Resistenza a Danni sia Necrotici che Radiosi, sebbene siano poco comuni, non fa male e Luce può risultare utile nonostante la Scurovisione sia molto diffusa.

5/5 Protector aasimar: Il migliore fra i 3, grazie a Radiant Soul, che dà accesso al volo. +1 a SAG inoltre fa sempre comodo.

5/5 Scourge aasimar: Al primo posto per la statistica (+1 COS) ma Radiant Consumption non è molto utile per un incantatore.

5/5 Fallen aasimar: Peggiore statistica ma ottimo potere: la CD della trasformazione, basandosi su carisma, sarà molto alta e può salvare quando si è circondati da nemici, oltre al simpatico danno in più.

1/5 Firbolg: Poteri interessanti ma stat completamente sballate.

1/5 Goliath: Anche se nascessero con poteri incredibili non se ne accorgerebbero.

1/5 Kenku: Sono stati maledetti dagli dei, non benedetti dalla magia.

2/5 Lizardfolk: Armatura Naturale è veramente utile, peccato per l’assenza di CAR.

5/5 Tabaxi: +2 DES e +1 CAR, ottimo. Competenza in due abilità fondamentali e Feline Agility è molto utile per una classe non particolarmente resistente. Non bisogna tuttavia farsi ingannare dalla Velocità di Scalata: anche i tabaxi devono fare prove di atletica per arrampicarsi (è stato chiarito da Mike Mearls).

4/5 Triton: Spettacolare se non fosse per la FOR. Resistenza al Freddo e Muro d’Acqua sono buoni, e in certe circostanze Emissary of the Sea è utile.

1/5 Bugbear: Non servono magie quando puoi schiaffeggiare a distanza.

3/5 Goblin: Se avesse CAR sarebbe la migliore razza in assoluto. Nimble Escape è meraviglioso.

1/5 Hobgoblin: Niente per uno Stregone.

2/5 Kobold: Simile al goblin, ma peggio.

1/5 Orc: Gli stregoni orchi vengono gettati da una rupe alla nascita, con un lancio ad effetto.

5/5 Yuan-ti: La razza con seri problemi di balancing: Magic Resistance e Poison Immunity. Insieme a +2 CHA e +1 INT, Darkvision e Innate Spellcasting (trucchetti extra sono sempre apprezzati).
Perde punti per l’incremento a INT, ma la vagonata di abilità estremamente potenti che possiedono la mantengono salda come una delle migliori razze per lo stregone.

Mordenkainen’s Tome of Foes

Tiefling Variante: I demoni sono edgy, quindi in generale buona base per uno stregone.

4/5 Baeelzebub Tiefling: Molto simile alla variante base, è più una questione di gusti che altro: Corona di Follia è migliore di Intimorire Infernale della razza base, ma Oscurità scala decisamente meglio di Raggio di Affaticamento.

5/5 Dispater Tiefling: +2 CAR +1 DES, fra le migliori combinazioni. Cammuffare Se Stesso può servire contro i razzisti e Individuazione dei Pensieri ha numerosi usi, tipo individuare i razzisti.

5/5 Fierna Tiefling: +2 CAR +1 SAG, anche questa una buona combinazione per chi vuole stare più nelle retrovie. Un Suggestione gratis al giorno è estremamente potente.

5/5 Glasya Tiefling: Come il Dispater Tiefling ma con Invisibilità. Meraviglioso.

5/5 Levistus Tiefling: +2 CAR +1 COS, un’altra ottima combinazione.

4/5 Mammon Tiefling: La variante con gli incantesimi più situazionali di tutte, ma +2 CAR +1 INT e Mano Magica non si buttano via. 

5/5 Eladrin: +2 DES +1 CAR. Fey Step da solo è già assurdo per togliersi dalla mischia, figuriamoci con i potenziamenti: l’unico inferiore è il Summer, il danno non è molto alto e richiede di andare in braccio al nemico.

2/5 Sea Elf:  +2 DES +1 COS, le Competenze possono aiutarci se vogliamo andare in mischia (generalmente una pessima idea a meno di build specifiche)

2/5 Shadar Kai: +2 DES +1 COS, come sopra ma con un buon potere al posto delle competenze.

1/5 Githyanki: +2 FOR e +1 INT, non c’è combinazione peggiore. 

1/5 Githzeray: Meglio del precedente, ma sempre orribile nonostante gli incantesimi interessanti.

Guildmaster’s Guide to Ravnica

1/5 Centaur:  Quale creatura leggendaria si farebbe un cavallo? (Zeus, Loki, Cicciolina)

2/5 Loxodon: Come per il Lizardfolk, buoni poter ma manca CAR.

1/5 Minotaur: È difficile castare mentre si muggisce.

5/5 Simic Hybrid : Una razza ottima per qualsiasi classe, quasi al pari dell’Umano Variante o il Mezzelfo. +2 CON e +1 ad una statistica a scelta (CAR), Scurovisione e il versatile Animal Enhancement, che ci permette di scegliere due potenziamenti al livello 1 e 5:

  • 4/5 Manta Glide: Possiamo risparmiare i preziosi slot di Volo in diversi casi.
  • 4/5 Nimble Climber: Scalare è utile in numerose situazioni.
  • 1/5 Underwater Adaptation: Da considerare solo in campagne acquatiche.
  • 1/5 Grappling Appendages: Un abbraccio non calmerà quel Troll, nonostante il nostro alto carisma.
  • 5/5 Carapace: Semplice ma estremamente efficace.
  • 1/5 Acid Spit: Abbiamo trucchetti migliori.

1/5 Veldaken (1/5 DES): +2 INT +1 SAG, troppo blu per essere figli di draghi/dei.

Eberron: Rising from the Last War

5/5 Changeling: +2 CAR +1 una qualsiasi e soprattutto Shapechanger, utile per nascondere le corna.

5/5 Kalashtar: +1 CAR +1 SAG, Vantaggio ai Tiri Salvezza su SAGTelepatia. Meravigliosi anche loro

Shifter: Sottorazze molto varie, di cui due buone.

  • 1/5 Beasthide: Corazzati ma non carismatici.
  • 1/5 Longtooth: Con le zanne non vengono le componenti verbali.
  • 5/5 Swiftstride: +2 DES +1 CAR, e la Shifting Feature è perfetta per una classe fragile come lo Stregone
  • 2/5 WildHunt: Manca il CAR, peccato.

5/5 Warforged: Altra razza che sta bene su tutto grazie ad abilità personalizzabili: +2 COS +1 a scelta (CAR), +1 CA e Constructed Resilience  fra i migliori.

Dragonmarks: Piccola spiegazione.
I Dragonmarks per Umani e Mezzorchi sono varianti di razza che sostituiscono i tratti di base.

I Dragonmarks per Mezzelfi sostituiscono gli aumenti dei punteggi di caratteristica e le due abilità aggiuntive, ma si mantengono gli altri tratti dei mezz’elfi come le resistenze/immunità.

I Dragonmarks per Elfi, Nani, Gnomi e halfling sostituiscono la sottorazza.

Accanto ad ogni marchio sono indicate rispettivamente le razze e i casati a cui appartengono.
Dragonmarks forniscono l’accesso ad incantesimi extra agli incantatori, aprendo un nuovo universo di combinazioni incredibili, ma complesse.
Per mantenere la guida accessibile a tutti NON considereremo tali combo.

5/5 Mark of Detection [Mezzelfi, Casato Medani]: +2 SAG + 1 a scelta (CAR).Invisibilità e praticamente tutti gli incantesimi che cominciano con Individua. Ottimo per un tuttologo.

1/5 Mark of Finding [Umani o Mezzorchi, Casato Tharashk]: Incantesimi non brutti, ma manca CAR.

4/5 Mark of Handling [Umani, Casato Vadalis]: +2 SAG +1 a scelta (CAR), peccato per gli incantesimi da Druido.

3/5 Mark of Healing [Halfling, Casato Jorasco]: Peccato per l’assenza di CAR, fornisce tutti gli incantesimi di cura migliori. Meglio ripiegare sul Divine Soul.

5/5 Mark of Hospitality [Halfling , Casato Ghallanda]: Statistiche perfette, gli incantesimi si dividono in buoni e subottimali, ma tutto sommato una buona razza.

3/5 Mark of Making [Umani, Casato Cannith]: +2 INT + 1 a scelta (CAR), statistiche non ottimali e lo stesso per gli incantesimi.

5/5 Mark of Passage [Umani, Casato Orien]: +2 DES +1 a scelta (CAR) e un mix di incantesimi difensivi e di movimento. 

2/5 Mark of Scribing [Gnomi, Casato Sivis]: +1 CAR, peccato per il +2 INT dello Gnomo.

1/5 Mark of Sentinel [Umani, Casato Deneith]: Manca CAR e fatta per ricevere botte.

5/5 Mark of Shadows [Elfi, Casati Phiarann e Thuranni]: + 1 CAR, invisibilità, Illusione Minore e incantesimi carini.

5/5 Mark of Storm [Mezzelfi, Casato Lyrandar]: +1 DES +2 CAR, Resistenza al Fulmine e buoni incantesimi di controllo.

1/5 Mark of Warding [Nani, Casato Kundarak]: Tutto sbagliato.

Explorer’s Guide to Wildemount

1/5 Ravenite Dragonborn: Hanno ereditato la potenza dai draghi, non il carisma.

3/5 Draconblood Dragonborn:  Decisamente meglio, ma ha ancora problemi. +1 CAR e Forceful Presence (vantaggio ad una interazione sociale al giorno) sono buoni, ma +2 INT e l’arma a soffio nello Stregone sono sprecati.

1/5 Lotusden Halfling: Avere un cespuglio per genitori non fornisce particolari poteri.

2/5 Pallid Elf: Leggermente meglio grazie ad Invisibilità, ma niente di più.

5/5 Hollow One: Non propriamente una “razza”, ma una sottorazza che può essere ottenuta quando un personaggio muore. Si mantiene i tratti della razza iniziale, in più si ottiene Cling to Life (recupera 1pf se fa 16+ ad un tiro salvezza su morte) e Unsettling Presence (Svantaggio ai TS ad un bersaglio). Spettacolare.

Mythic Odisseys of Theros

1/5 Leonin: I leoni non hanno innatamente poteri magici, ma c’hanno gli artigli, quindi dai.

5/5 Satyr: Il Mezz’elfo ha finalmente un glorioso avversario: +2 CAR + 1 DES e la terrificante Magic Resistance. Il resto è roba simpatica di circostanza.

Fizban’s Treasury of Dragons

Nuovi dragonborn con +2 +1 a QUELLO CHE VI PARE, quindi oro. Tutti possono usare un soffio draconico come azione (in realtà al posto di un attacco, ma per lo Stregone è la stessa cosa).

5/5 Chromatic Dragon. Fra i tre è il più tank, grazie all’Immunità temporanea ad un elemento. Combinato con la Discendenza Draconica viene fuori uno Stregone bello resistente.

5/5 Gem Dragonborn. Volo temporaneo e telepatia, ottima razza.

5/5 Metallic Dragonborn. Il più offensivo, ma anche quello con poteri meno rotti. Ottiene soffi in grado di causare status.

Strixhaven Curriculum of Chaos

5/5 Owlin: Statistiche a scelta (+2 INT e +1 COS o DES), vola e c’ha pure competenza in furtività. Può volare solo con le armature leggere, ma come stregone è già tanto se vai a giro con un maglione spesso.

 The Wild Beyond The Witchlight

5/5 Harengon: Statistiche a scelta, competenza a iniziativa, saltella senza provocare attaccare di opportunità e 1d4 ai tiri salvezza su DES. Dritto L’olimpo delle razze rotte.

5/5 Fairy: Statistiche a scelta, volo (se in armatura leggera) e imparano Artificio Druidrico, Luminescenza Ingrandire/Ridurre. Immagina: una piccola innocua fatina che spara SCIAME DI METEORE. 

ORIGINI STREGONESCHE

“Questa sezione non è nient’altro che una banca dello sperma mistica.

 5/5 Discendenza Draconica

“L’origine più diffusa, semplicemente perché dire di no ad un drago in calore non è esattamente facile.”

Origine tanto classica quanto potente: Aumenta la sopravvivenza, danni e VOLA. Non si sbaglia mai con i draghi.

 Antenato Draconico: Se non prendete Fuoco non avete capito come funziona la 5e, oppure state facendo una campagna subacquea, quindi lo assumeremo per il resto della guida.

5/5 Resilienza Draconica: Adesso abbiamo i pf di un monaco, armatura gratis e scaglie.

5/5 Affinità Elementale:
 
Dardo di Fuoco diventa una notevole fonte di danni e Palla di Fuoco ancora di più. La Resistenza è economica e molto utile. Sfortunatamente potenzia solo un attacco di Raggio Rovente.

5/5 Ali di Drago: Voliamo, gratis, per quanto ci pare. Ma io boh.

3/5 Presenza Draconica: Finalmente qualcosa di non estremamente potente. L’effetto è discreto, ma 5 punti stregoneria sono tanti anche se i bersagli non hanno un tiro salvezza ogni turno. In più occupa un’azione, però se siamo vispi abbiamo Metamagia Rapida a risolvere.

3/5 Magia Selvaggia

“LOL quanto sono random paxxerello XD”

Archetipo che si basa su effetti casuali, spesso affidati alla decisione del master. Il contrario di consistente. Più forte di quanto si pensa, ma meno di quanto vorremmo.

Impulso di Magia Selvaggia: Base della classe ma molto difficile da valutare. Accade solo 1 volta su 20 incantesimi e gli effetti vanno da orribilmente forti (AZIONE IMPETUOSA) a orribilmente negativi (Metamorfosi in pianta da appartamento). In media gli effetti sono più positivi o neutri che negativi.

3/5 Onde di Caos: Effetto molto forte ma con tempi di recupero variabili. Se il master fa attivare la Magia Selvaggia ogni volta è orose non lo fa mai siamo verso il viola.

5/5 Piegare la Fortuna: Privilegio veramente forte e versatile, che può fare la differenza in numerose situazioni. Attenzione al costo.

3/5 Caos Controllato: Adesso la Magia Selvaggia comincia ad essere più consistente. Resta il problema di farla partire se il master non vi fa spammare Onde di Caos (in tal caso il valore del’archetipo sale moltissimo.

3/5 Bombardamento Magico: Un carino incremento ai danni, ma solo una volta per turno e arriva tardi.

Xanathar’s Guide to Everything

4/5 Shadow Magic

edge

Archetipo veramente edgy che fornisce ottime opzioni difensive, di controllo e mobilità.

3/5 Eyes of the Dark: Scurovisione Superiore, decisamente utile se sprovvisti della base, e una super Oscurità al livello 3. Buon inizio.

4/5 Strenght of the Grave: Diventiamo dei Mezzorchi senza i problemi cognitivi che ne derivano. Veramente utile.

5/5 Hound of the Ill Omen: Lo svantaggio ai tiri salvezza è il potere più forte che fornisce, aiutando a Disintegrare o Dominare il bersaglio. Se facesse anche danni decenti bisognerebbe rifare da capo il Ranger (whooops).

5/5 Shadow Walk: Mobilità spaventosa, sommata a Strenght of the Grave fornisce una capacità di sopravvivenza estremamente apprezzata dai caster.

5/5 Umbral Form: Resistenza a praticamente tutto e passaggio attraverso la materia. Impressionante.

3/5 Storm Sorcery 

“Sperare che i propri discendenti diventino così NON è una buona giustificazione per infilare il proprio pene nella presa della corrente.”

Archetipo che potenzia gli incantesimi basati su un tipo di danno poco comune. Peccato per il potenziale sprecato.

2/5 Wind Speaker: Una lingua in più. Non molto utile a meno di campagne specifiche, ma male non fa.

3/5 Tempestuos Magic: Richiede un‘azione bonus, ma può salvare la vita se ci si trova in faccia al nemico. Fondamentale per utilizzare il prossimo privilegio senza essere massacrati.

4/5 Heart of the Storm: Sulla carta estremamente forte, ma ha due problemi:
La scarsità di incantesimi che fanno i danni richiesti, soprattutto al livelli bassi finchè non si impara Catena di Fulmini;
il raggio d’azione: 10 ft è veramente ridicolo. Fortunatamente esiste Tempestuos Magic, ma resta comunque poco pratico.

1/5 Storm Guide: Non ci accaniamo troppo perché è un privilegio in più rispetto agli altri archetipi, ma sono praticamente gli stessi effetti di un ombrello e un ventilatore. 

3/5 Storm’s Fury: Se si è ancora vivi dopo una mazzata da un mostro di CR 14 o più, è un ottimo effetto.

5/5 Wind Soul: Privilegio che sfiora il glitter: Doppia immunità, velocità di volo immensa e possibilità di far volare tutto il party. Peccato per il livello alto, a cui sicuramente saranno presenti molteplici meccanismi alternativi di volo.

5/5 Divine Soul

“Anche pregare è un lavoro, per questo gli stregoni sono in grado di evitarlo.”

Archetipo estremamente complicato che dà accesso agli incantesimi da Chierico. Con la giusta build può diventare un ottimo support senza perdere la possibilità di fare danni.

5/5 Divine Magic: Base della classe e fonte di incredibile versatilità, ma molto difficile da gestire data la quantità limitata di incantesimi conosciuti. Ci sono molti incantesimi del Chierico che si combinano bene con la Metamagia. Alcuni esempi:

  • Dardo Tracciante + Incantesimo Raddoppiato, per 4d6*2 danni più doppio vantaggio contro due creature con uno slot di primo.
  • Incantesimi di cura + Incantesimo Raddoppiato, sia per magie di basso livello per salvare più compagni (Parola Guaritrice) o per curare VERAMENTE tanti pf (Guarire). Lo stesso vale per buff come Interdizione dalla Morte.
    Rimandiamo ulteriori chiarimenti ad un addendum futuro.

4/5 Favored by Gods: Per quei tiri che non devono essere falliti: 2d4 da aggiungere ad un tiro salvezza o un attacco fallito.

2/5 Empowered Healing: Con il raggio di 5 ft sarà utile solo per autocurarci o fuori dal combattimento. Ci sono modi migliori di spendere metamagie, ma è un’opzione in più.

5/5 Angelic Form: Voliamo pure qui.

4/5 Unearthly Recovery: Un bel pacchetto di pf, peccato che non ne abbiamo così tanti. 

Tasha’s Cauldron of Everything

5/5 Aberrant Mind

“DARKEST DUNGEON SPOILER ALERT”

Archetipo telepatico basato su tentacoli, attacchi mentale e diventare una creatura schifosa. Perfetta per i fan di Lovecraft

5/5 Psionic Spells: Incantesimi extra piacciono un SACCO allo Stregone, visto che ne ha pochi: Summon Aberration, Sussurri Dissonanti e Tentacoli Neri di Evard fra i migliori, il resto non è fortissimo. Notare che può sostituirli con un incantesimo dello stesso livello di divinazione ammaliamento dalla lista dello Stregone, Mago o Warlock. Un sacco di versatilità che gli fa guadagnare l’oro.

4/5 Telepathic Speech: Telepatia a bersaglio singolo, attivabile con l’azione bonus e un sacco di raggio. Utile in diverse situazioni, da infiltrazione a scouting.

4/5  Psionic Sorcery: Gli incantesimi da Psionic Spells possono essere lanciati spendendo punti stregoneria al posto di slot. In questo modo non richiedono componenti, quindi protegge da Controincantesimo e sono lanciabili da legati. Le magie non sono superbroken, ma restano incantesimi e versatilità in più.

2/5 Psychic Defense: Resistenza a danni psichici (molto rari) e vantaggio contro charm e paura. Niente di particolarmente eccezionale.

5/5 Revelation in Flesh: Una trasformazione che ci può far volare e infilarci in spazi grossi 2 centimetri, con un costo molto basso. 

4/5 Warping Implosion: Teletrasporto che funge da buco nero: Tanto potenziale,  però chiede un po’ di organizzazione e rischio di fuoco amico.

5/5 Clockwork Soul

“Il sogno di Thanos”

Archetipo estremamente bilanciato, come tutto dovrebbe essere. Basato su riportare le cose alla normalità quindi ha molti poteri difensivi o di supporto (come curare o eliminare svantaggio), ma si difende anche negli altri ambiti.

5/5 Clockwork Magic: Un sacco di roba utile di supporto (Ristorare Inferiore e Superiore) più Summon Construct e Wall of Force. Una lista espansa veramente desiderabile.

3/5 Restore Balance: Togliere vantaggio o svantaggio, praticamente un meno o più 5, non male.

4/5 Bastion Law: Una barriera con diversi punti ferita. Utile particolarmente prima di uno scontro o preparare un compagno ad abbracciare le trappole.

5/5 Trance of Order: Per un minuto non si può fare meno di 10 con ogni tiro! E guadagna pure altra roba. Allucinante.

5/5 Clockwork Cavalcade: Una palla di modron che cura 100 punti ferita: veramente tanti, soprattutto gratis una volta al giorno (poi costano 7 punti stregoneria, fattibile), ed ha anche qualche altro effetto carinissimo

Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen

5/5 Lunar Sorcery

“Bella: Sei incredibilmente forte e veloce. La tua pelle è pallida e fredda come il ghiaccio. I tuoi occhi cambiano colore e a volte parli come se provenissi da un’altra epoca. Non mangi né bevi niente, non esci alla luce del sole. Quanti anni hai?

Edward: 590

Bella: LOL boomer”

Archetipo lunatico legato alle lunari fasi della luna. Oro grazie al primo privilegio, che gli dà sostanzialmente tre liste di incantesimi in più. Perfetto per chi invidia la versatilità del mago ma gli piace essere nato con i poteri.

5/5 Lunar Embodiment: Tre liste incantesimi al prezzo di uno!  Ad ogni riposo breve puoi scegliere con quale luna ti sei svegliato e ottenere  gli incantesimi associati, oltre a poter castare gratis una volta l’incantesimo di livello 1:

  • Full Moon ha ottimi incantesimi come SCUDO, Dissolvi Magie e in generale roba difensiva e da supporto, magie che lo stregone anela. La migliore da tenere se si è indecisi.
  •  New Moon è la luna aggressiva, con debuff forti come Cecità/Sordità Confusione
  • Crescent Moon è legata all’illusione. Ha incantesimi situazionali ma forti, come Destriero Fantasma.

3/5 Moon Fire: Ottieni il trucchetto Fiamma Sacra e può colpire due bersagli adiacenti. Usando Metamagia Rapida si può colpire QUATTRO bersagli adiacenti a due a due, non male.

4/5 Lunar Boons: Risparmi punti metamagia in base alla Luna! Tipo se sei New Moon e spendi punti metamagia su incantesimi di Invocazione Necromanzia puoi risparmiare un punto. Considerato che Palla di Fuoco  è di Invocazione, non ci vuole mastrolindo a capire che New Moon è la meglio.

5/5 Waxing and Waning: Spendendo un punto stregoneria puoi cambiare fase lunare come una quattordicenne lunatica in fissa con i vampiri luccicanti. Puoi stare fisso in New Moon e lanciare Palla di Fuoco Rapida in sconto e passare a Full Moon il turno dopo per usare Dissolvi Magie sul boss potenziato. Il potere delle menstr  luna non è mai stato così micidiale.

3/5 Lunar Empowerment: Bonus circostanziali extra in base alla Luna (e che palle). Il posto se lo contendono New Moon Crescent Moon.

3/5 Lunar Phenomenon: Puoi usare l’azione bonus per scatenare l’energia della fase lunare (aridaje) che hai al momento. I poteri non sono malaccio (tipo cecità ad area per un turno) ma al 18 volevo qualcosa di più succoso, considerato che è un solo utilizzo gratis e poi costa 5 CUCUZZE STREGONERIA. Punti bonus perché puoi usarlo mentre cambi fase lunare.  S

 

TALENTI

Potenziare CAR è la massima priorità. Fatto questo, non ci sono talenti fondamentali per lo stregone, ma diversi sono particolarmente utili. 

5/5 GO(L)D TIER

Incantatore da Guerra: Sommato alla competenza in COS diventa quasi impossibile perdere la concentrazione. 

Allerta: Partendo per primi evitiamo di far saltare in aria anche i nostri compagni con lPalle di Fuoco, oltre a posizionarci bene per evitare randellate in faccia.

Fortunato: Talento estremamente potente per qualsiasi classe.

Resiliente (WIS o DES): A seconda di cosa si ha più paura.

4/5 GOOD TIER

Flames of Phlegetos (Razziale, XGtE): Un discreto potenziamento statistico a Palla di Fuoco,  più delle fiamme intimidatorie e un +1 a CAR.

Bountiful Luck (Racial, XGtE): Un ottimo modo per supportare ulteriormente i compagni.

Dragon Fear (Racial, XGtE): Perfetto se si ha il CAR dispari. Il potere può frequentemente sconvolgere uno scontro.

Fey Teleportation (Racial, XGtE): Come sopra. Un teletrasporto d’emergenza per riposo breve è notevole.

Fey Touched (TCoE): Da considerare soprattutto per Varianti Umani, perde un po’ di valore salendo di livello. +1 a CAR, Passo Velato e un incantesimo di primo a scelta: Benedizione Sortilegio fra i migliori.

Shadow Touched (TCoE): Come sopra. Gli incantesimi a scelta sono leggermente peggiori, ma Invisibilità spacca.

Drow High Magic (Racial, XGtE): Individuazione Del Magico a volontà è decisamente utile. Tanti buoni incantesimi, soprattutto per Stregoni che non ne hanno molti: Dissolvi Magie è un incantesimo obbligatorio, e Levitazione può essere utile sia come buff che come debuff. 

Telepathic (TCoE): +1 CAR, Telepatia e Individuazione dei Pensieri. Utilissimo soprattutto se il master sa che il trucchetto Messaggio non è così furtivo come si pensa.

3/5 DECENT TIER

Fade Away (Racial, XGtE): Non sarebbe male, se non fosse per gnomi.

Second Chance (Racial, XGtE): Un aumento di caratteristica e uno “svantaggio” contro i nemici a scontro. Meglio evitare direttamente di averne bisogno, ma non sempre è possibile.

Iniziato alla magia: Per il prezioso Trova Famiglio o qualche trucchetto simpatico, come Deflagrazione Occulta.

Telekinetic (TCoE): +1 CAR, Mano Magica potenziata e come spingere come azione bonus la gente (solo di una casella). Può essere simpatico per specifiche build. 

2/5 NOT GARBAGE TIER

Cecchino Magico: Difficilmente il raggio è un problema e, soprattutto a livelli alti, esistono molti incantesimi a TS per ignorare la copertura. Tuttavia può servire se Dardo Incantato non fa abbastanza danni.

Maestro di Balestre: Con questo talento si elimina lo svantaggio ai tiri per colpire a distanza in mischia, compresi quelli degli incantesimi. Solitamente è meglio allontanarsi, ma può comunque servire.

1/5 GARBAGE TIER

Tutto il resto.

 

INCANTESIMI

L'unico incantesimo di cui avrete bisogno.

1/5 Colpo accurato [True Strike]: Questo incantesimo è orribile in qualsiasi situazione.

2/5 Control Flames (XGtE): Ottimo flavour ma effetto equivalente ad un secchio d’acqua e/o un accendino.

2/5 Create Bonfire (XGtE): Utile ai bassi livelli, ma la richiesta di concentrazione lo rendono una opzione poco ottimale rispetto ad un grosso accendino.

5/5 Dardo di Fuoco [Fire Bolt]: L’accendino a distanza non si rifiuta mai. Bonus ulteriore se si ha Discendenza Draconica: Fuoco.

3/5 Fiotto Acido [Acid Splash]: Tecnicamente l’unico trucchetto AOE ma poco efficiente.

3/5 Frostbite (XGtE): Effetto molto buono rovinato dal tiro salvezza su COS, la statistica più gettonata dai mostri.

3/5 Green Flame Blade/Booming Blade: Trucchetti molto forti per build specifiche. Lo Stregone non ha un archetipo da “mischia” come il Mago, quindi se si vogliono tirare schiaffi dobbiamo basarci sul multiclasse o la Discendenza Draconica (Fuoco o Tuono a seconda del trucchetti scelto) ed essere coraggiosi. 

2/5 Gust (XGtE): Per quando fa particolarmente caldo.

4/5 Illusione Minore [Minor Illusion]: Scala estremamente bene con la fantasia del giocatore, anche se molti master potrebbero limitare l’efficacia di un trucchetto.

1/5 Infestation (XGtE): Pochi danni, poco movimento, niente attacchi di opportunità. Passo.

2/5 Interdizione delle Lame [Blade Ward]: Troppo lento in combattimento, meglio usarlo prima di danni inevitabili, tipo cadute o trappole.

1/5 Lightining Lure: Un lasso elettrico che tira di due caselle verso di noi MA fa danno solo se arriva adiacente a noi. Rischioso per Stregoni classici, mentre le build da mischia fanno prima ad avvicinarsi e tirargi una PIZZA.

3/5 Luce [Light]: Dipendentemente dalla propria razza, vedere al buio è utile.

2/5 Luci danzanti [Dancing Lights]: Come avere 3 mani con altrettanti accendini multicolore, peccato richieda concentrazione.

3/5 Mano Magica [Mage Hand]: Incantesimo estremamente versatile, anche se i cui effetti sono limitati dal peso trasportabile.

3/5 Messaggio [Message]: Il principale problema di questo trucchetto è che il messaggio va sussurrato comunque insieme a delle componenti somatiche, rendendolo difficile da utilizzare in pubblico se non si vuole essere scoperti.

5/5 Mind Sliver (TCoE): Danni e 1d4 in meno al prossimo tiro salvezza. Ottimo in combinazione con compagni che possono infliggere effetti brutti, tipo altri incantatori o Monaci.

1/5 Mold Earth (XGtE): Oh no, una buca.

3/5 Prestidigitazione [Prestidigitation]: I maghi studiano anni per lanciarlo. Imbecilli.

3/5 Raggio di Gelo [Ray of Frost]: Utilissimo per far finire gli inseguimenti prima che comincino.

2/5 Riparare [Mending]: Almeno i bardi ci riparano le corde rotte del liuto quando si spezzano.

2/5 Shape Water (XGtE): Ottimo flavour ma effetto equivalente ad un secchio d’acqua e/o una sistola.

2/5 Spruzzo Velenoso [Poison Spray]: Tecnicamente il trucchetto con il danno più alto. In pratica raggiunge solo 3m di raggio, decisamente oltre la soglia di sicurezza.

1/5 Stretta Folgorante [Shocking Grasp]: Nel caso dello stregone meglio prendere Green Flame Blade/Booming Blade o disimpegnarsi.

1/5 Sword Burst (SCAG): 1d6 verso ogni creatura adiacente a noi. Se ci troviamo nelle condizioni ideali per questa magia (ovvero circondati), tanto vale sparare una PALLA DI FUOCO centrata su di noi (seriamente, scappate). 

2/5 Thunderclap (XGtE): Tecnicamente è una AOE ma i danni sono troppo pochi per giustificare buttarsi nel mezzo a un gruppo di felloni.

4/5 Tocco Gelido [Chill Touch]: Danni non entusiasmanti, ma utility incredibile anche ai livelli massimi, bloccando il recupero di vita.

5/5 Absorb elements (XGtE), Scudo [Shield], Armatura Magica [Mage Armor]: Ottimi incantesimi, ma sfortunatamente non abbiamo abbastanza spazio per tutti. Armatura Magica è generalmente la scelta migliore, così da non diventare bersagli facili per un solo slot incantesimo. Se siamo confidenti nella nostra capacità di stare fuori dai guai, Absorb Element potrebbe essere considerato. Scudo, per quanto forte e amabile, consuma troppi slot ai livelli bassi, anche se diventa ottimale con l’aumentare dei punti stregoneria.

3/5 Caduta Morbida [Feather Fall]: La definizione di 3/5: questo incantesimo è usato per un unico scopo e non ne ha altri, ma è vitale quando certe situazioni si presentano.

1/5 Camuffare sé stesso [Disguise Self]: Carino per nascondere le nostre scaglie/ombre/divinità, ma non ne abbiamo spazio.

3/5 Catapult (XGtE): Se siamo troppo poveri per Orbo Cromatico.

2/5 Chaos Bolt (XGtE): Divertente, ma non abbiamo spazio per la fortuna. Meglio ripiegare sulla sicurezza di Orbo Cromatico.

2/5 Charme su Persone [Charm Person]: Può fare comodo, tenendo conto della consapevolezza del bersaglio sullo charme. Surclassato completamente da Suggestione.

1/5 Comprensione dei Linguaggi [Comprehend Languages]: Lavoro del Mago e del Bardo (leggerete molto spesso questa valutazione).

5/5 Dardo Incantato [Magic Missile]: Ci sarà sempre in un’avventura il momento in cui colpire qualcosa non è un avvenimento che si può lasciare al caso.

2/5 Dardo Stregato [Witch Bolt]: Concentrazione in cambio di un DOT da 1d12, se il primo colpo va a segno. Troppo lento ad agire per essere rilevante.

1/5 Earth Tremor (XGtE):  Onda Tonante con meno danno e pronaggio. Decisamente non vale la pena stare nel mezzo alla mischia per questo.

3/5 Frost Knife (XGtE): Nonostante i danni a bersaglio singolo siano irrisori, l’effetto AOE è decente ma sente la concorrenza di Tasha’s Caustic Brew. Ottimo per Discendenza Draconica: Ghiaccio, per quanto sia generalmente una pessima idea.

2/5 Immagine Silenziosa [Silent Image]: Altro incantesimo molto dipendente nella sua efficacia dalla fantasia del giocatore e dalla permissività del Master.

1/5 Individuazione del Magico [Detect Magic]: Lavoro del Mago, non nostro.

3/5 Mani Brucianti [Burning Hands]: Nonostante i danni siano maggiori di Ice Knife, la distanza ravvicinata richiesta lo rende molto più rischioso.

2/5 Nube di Nebbia [Fog Cloud]: Un discreto incantesimo di controllo, ma non abbastanza da valere uno slot.

4/5 Onda Tonante [Thunderwave]: Al contrario di quello che pensavamo tutti fino ad adesso, questa magia non si espande avendo come centro l’incantatore, ma copre l’area di un cubo di fronte all’incantatore, rendendo Onda Tonante letteralmente un upgrade di mani brucianti da non usare in caso di stealth.

4/5 Orbo Cromatico (Chromatic Orb): Oro per la Discendenza Draconica e buono per tutti gli altri, anche se un po’ costoso.

1/5 Raggio di Infermità [Ray of Sickness]: Tiro per colpire E tiro salvezza per pochi danni e un solo turno di debuff. No grazie.

3/5 Ritirata Rapida [Expeditious Retreat]: Mobilità extra con un’azione bonus è ben accetta, anche se richiede concentrazione.

1/5 Saltare [Jump]: Sfortunatamente non basta a fare il Dragoon. (Il vero problema è che non si può saltare oltre la propria velocità di movimento).

5/5 Sonno [Sleep]:  Devastante ai primi livelli, diventa inutile molto rapidamente, ma fortunatamente possiamo rimpiazzarlo con un altro incantesimo conosciuto quando questo accade.

3/5 Spruzzo Colorato [Color Spray]: Ha lo stesso funzionamento di Sonno, con in media più PF colpiti, tuttavia l’effetto non elimina istantaneamente una minaccia.

5/5 Tasha Caustic Brew (TCoE): Unico incantesimo ad area a questo livello con ottimi danni, possibilità di far perdere un turno all’avversario e soprattutto scala magnificamente.

2/5 Unto [Grease]*: il Luminescenza dei poveriinutilizzabile in un party con DPS a distanza.

1/5 Vita Falsata [False Life]: Di nuovo, non abbiamo spazio.

1/5 Aganazzar’s scorcher (XGtE): Frantumare, ma in linea.

 4/5 Allucinazione di Forza [Phantasmal Force]: Rimozione che scala estremamente bene con la permissività del Master.

2/5 Alterare se Stessi [Alter Self]: Cammuffare se Stessi sotto steroidi, non che questo significhi molto. 

1/5 Arma Magica [Magic Weapon]: Non abbiamo abbastanza slot per potenziaregli altri, e per noi abbiamo Shadow Blade.

3/5 Blocca Persone [Hold Person]: Visto che paralizzato garantisce critici sul bersaglio, non bisogna preoccuparsi del tiro salvezza alla fine del turno, in caso di party competente. Ottimo se abbiamo scelto Incantesimo Intensificato. Da cambiare all’arrivo di Blocca Mostri.

1/5 Bocca Magica [Magic Mouth]: Utile solo al Master, e neanche troppo.

1/5 Caratteristica Potenziata (Enhance Ability): Uno dei peggiori incantesimi dell’edizione. Da schivare a meno che assolutamente non ne sentiate la necessità.

3/5 Cecità/Sordità [Blindness/Deafness]Buon debuff senza concentrazione, anche se il TS su Costituzione ne diminuisce la possibile efficacia contro buona parte dei mostri. 

2/5 Corona di Follia [Crown of Madness]: Bel concetto, troppe restrizioni.

2/5 Dragon’s Breath (XGtE): Incantesimo generalmente poco forte, ma migliora significativamente se accoppiato con Discendenza Draconica: Se il master lo consente, un compagno sotto l’effetto di questo incantesimo potrebbe beneficiare di Affinità Elementale, diventando un discreto buff. Raddoppiandolo diventa ancora meglio, peccato Jeremy Crawford non sia d’accordo.

1/5 Dust devil (XGtE): Versione totalmente peggiore di Sfera Infuocata, con un effetto secondario irrilevante.

1/5 Earthbind (XGtE): Siamo i migliori dpr a distanza, sfruttiamolo.

1/5 Fiamma Perenne [Continual Flame]: Tutti gli effetti di Luce, racchiusi comodamente in uno slot di livello 2.

1/5 Folata di Vento [Gust of Wind]: Ho visto campagne concludersi grazie a questa magia e Controincantesimo per negare Volare al Lich, ma è stato un caso limite.

3/5 Frantumare [Shatter]: Non brilla particolarmente a livello di danno, ma ha l’utilità di danneggiare gli oggetti (come soffitti, pavimenti o Gnomi) e usato creativamente può fare tante cose al prezzo di un solo incantesimo conosciuto.

1/5 Freccia acida di Melf [Melf’s Acid Arrow]: yay, un Dardo Incantato meno consistente e più costoso!

4/5 Immagine Speculare [Mirror Image]: Se dobbiamo scegliere un solo incantesimo difensivo da prendere di tuto il manuale, questo è il migliore, anche se a livelli alti molte creature avranno capacità di percezione in grado di bypassarlo o attacchi AOE.

1/5 Individuazione dei Pensieri [Detect Thoughts]: Regola generale: se è situazionale ignoralo.

1/5 Ingrandire/ridurre [Enlarge/Reduce]: Sia il buff che il debuff sono marginali, utili al massimo ai grappler, con usi limitati anche su oggetti.

5/5 Invisibilità [Invisibility]: Al prezzo di un solo incantesimo conosciuto ci fornisce un buon effetto in combattimento e un’ottima utility. tutto ciò che uno stregone può desiderare.

4/5 Levitazione [Levitate]: Modo semplice ed elegante per rimuovere un nemico senza attacchi a distanza dal combattimento. Può essere anche usato come difesa/utility.

2/5 Maximilian’s earthen grasp (XGtE)In assenza di Sfera Infuocata, ogni cosa fa brodo.

2/5 Mind Spike (XGtE): Danni mediocri, ma l’effetto è situazionalmente molto utile, soprattutto in assenza di un ranger con Marchio del Cacciatore.

1/5 Movimenti del Ragno [Spider Climb]: Levitazione, senza utilizzi offensivi e con richiesta di pareti.

3/5 Nube di Pugnali [Cloud of Daggers]: Se lanciato su un nemico produce in media meno danni di Dardo Incantato, ma costringe quest’ultimo a muoversi e può essere estremamente forte in caso non sia in grado di farlo.

3/5 Oscurità [Darkness]: La versatilità di poter lanciarlo su un oggetto che può essere poi lanciato o spostato merita lo slot aggiuntivo rispetto a Nube di Nebbia.

5/5 Passo Velato [Misty Step]Altro incantesimo che si sovrappone parzialmente con Immagine Speculare, Invisibilità o Sfuocatura come opzione difensiva.

1/5 Pyrotechnics (XGtE): piuttosto che andare a cercare una fiamma per accecare la gente, basta lanciare Oscurità.

2/5 Raggio di Affaticamento [Ray of Enfeeblement]: L’effetto non è male, ma richiede tiro per colpire E garantisce tiro salvezza ad ogni turno, funziona solo sugli attacchi in mischia su FOR e richiede concentrazione.

4/5 Raggio Rovente [Scorching Ray]: Ottimo incantesimo che scalerebbe bene se non fosse per Palla di Fuoco al prossimo livello. Buono per gli stregoni draconici, ma attenzione che Affinità Elementale vale solo per un raggio.

4/5 Ragnatela [Web]: Se abbiamo spazio per un incantesimo di controllo, è probabilmente il migliore a questo livello.

1/5 Riposo Inviolato [Gentle Repose]: Troppo situazionaleGIOIA DEL NECROFILO.

1/5 Scassinare [Knock]: Poco ottimale per un Mago, figuriamoci per noi.

1/5 Scurovisione [Darkvision]: Accontentiamoci di un accendino.

3/5 Sfera Infuocata [Flaming Sphere]*: Utile spostarla a giro per generare dei danni utilizzando solo la propria azione bonus, sfruttando l’azione standard per magie più sostanziali.

3/5 Sfocatura [Blur]: Ottima magia difensiva, peccato esista Immagine Speculare.

2/5 Shadow Blade (XGtE): Se il master permette di passarla ad un alleato, è decisamente un ottimo buff. Ma se questo non è possibile, meglio lasciar perdere.

1/5 Snilloc’s snowball swarm (XGtE): Frantumare, ma con meno danni.

5/5 Suggestione [Suggestion]: “Sai quale sarebbe un’ottima idea? Mettere mi piace alla nostra pagina su Facebook”. Incantesimo utile indipendentemente dal livello, da considerare anche se non abbiamo molto spazio.

4/5 Tasha’s Mind Whip (TCoE): 3d6 di danni, blocca la reazione e il bersaglio può fare solo azione, movimento o azione bonus il prossimo turno. Il tiro salvezza è su INT, uno dei migliori. Visto che si tratta di bloccare un nemico preferisco Suggestione, ma anche questo è buono. 

2/5 Vedere Invisibilità [See Invisibility]: Arriverà il giorno in cui maledirete non aver preparato questo incantesimo, ma quel giorno è troppo raro per farsene una colpa. Fate prima a chiedere se c’è qualcuno di invisibile nella stanza.

1/5 Warding Wind (XGtE): Utile per ripararsi da attacchi a distanza molto specifici, ma gli effetti debilitanti si applicano anche al caster.

1/5 Catnap (XGtE): In base al gruppo può essere prezioso, ma la concorrenza a questo livello è spietata.

1/5 Chiaroveggenza [Clairvoyance]: 10 minuti di lancio per una durata di 10 minuti. Utile solo in rarissime situazioni.

5/5 Controincantesimo [Counterspell]: Sempre incredibilmente forte, anche se ci piace blastare. Interagisce benissimo con il privilegio opzionale Magical Guidance.

4/5 Dissolvi Magie [Dispel Magic]: E’ una tassa in termini di incantesimi conosciuti, ma è un incantesimo che è sempre estremamente importante avere. Anche questo interagisce con Magical Guidance

1/5 Enemies Abound (XGtE): Una Corona di Follia senza tiro salvezza ad ogni turno ma con bersagli a caso. L’esistenza di Trama Ipnotica Paura lo mettono in secondo piano e il classico Suggestione spesso è sufficiente come incantamento single target.

1/5 Erupting earth (XGtE)3d12 non è il massimo, considerato cosa è disponibile a questo livello, e un cubo di 6 metri (20 ft) di terreno difficile non è il massimo.

1/5 Flame arrows (XGtE): Con il gruppo giusto può effettivamente servire quanto un accendino.

1/5 Forma Gassosa [Gaseous Form]: Un solo bersaglio e una velocità di 3 m (10 ft) a turno, senza neanche essere immune ai danni. Utile per scappare da luoghi angusti, ma niente di più.

4/5 Fulmine [Lightning Bolt]: O questo o Palla di Fuoco. Per quanto mi pesi ammetterlo, la forma a linea e soprattutto il raggio “Incantatore” lo rendono parecchio inferiore al secondo nella maggior parte dei casi. Ovviamente fondamentale per lo Storm Sorcerer.

3/5 Immagine Maggiore [Major Image]: Una buona illusione molto realistica. Carina lanciata di 6° dove l’illusione diventa permanente, ma dover usare l’azione per muoverla complica parecchio l’action economy. 

2/5 Intellect Fortress (TCoE): Vantaggio a tutti i tiri salvezza mentali (SAG, INT, CAR) per un’ora su un bersaglio, richiede concentrazione. Utilissimo da lnciare su un Barbaro poco prima di uno scontro con un mindflayer, anche se buffare la gente è compito del Mago con i suoi infiniti slot.

3/5 Intermittenza [Blink]: Potenzialmente un’ottima difesa ma richiede un’azione e c’è il rischio di essere tangibili nei momenti peggiori.

4/5 Lentezza [Slow]: Un enorme debuff a 6 bersagli, senza doversi preoccupare del fuoco amico. Il tiro salvezza a fine turno è una rottura, ma visto l’effetto che ha, ne vale decisamente la pena. L’effetto di Trama Ipnotica è ovviamente migliore, ma non sempre è possibile evitare il fuoco amico.

1/5 Linguaggi [Tongues]: Lavoro del Mago, non nostro.

3/5 Melf’s Minute Meteors (XGtE): Un buon modo per riempire l’azione bonus con delle piccole Palle di Fuoco, potenzialmente 12d6 danni. Se si riesce a prepararlo prima del combattimento è meraviglioso, peccato per la richiesta di concentrazione.

1/5 Nube Maleodorante [Stinking Cloud]: Il debuff non è niente male ma esiste Trama Ipnotica

5/5 Palla di Fuoco [Fireball]: Ognuno è libero di giocare a D&D come vuole e l’efficacia di un personaggio non deve necessariamente essere il punto focale del proprio metodo, però se non prendete Palla di FuocoFulmine:
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4/5 Paura [Fear]: Ottimo incantesimo ad area, ma non quanto Trama Ipnotica poiché i nemici si allontanano dai picchiatori del gruppo.

1/5 Protezione dall’energia [Protection from Energy]: Uno slot di 3, a bersaglio singolo e che richiede concentrazione dovrebbe fornire immunità, anche se forse sarebbe stato troppo.

1/5 Respirare Sott’Acqua [Water Breathing]: Respirare sott’acqua ad area. Sulla carta è come una cannuccia relativamente lunga.  

3/5 Tempesta di Nevischio [Sleet Storm]: Una discreta area oscurata e scivolosa. Per coprire fughe, disorganizzare gruppi di nemici.

1/5 Thunder Step (XGtE): Il primo modo per poter teletrasportarsi insieme ad un compagno, ma con fuoco amico sicuro. Passo Velato è più che sufficiente.

1/5 Tidal wave (XGtE): Danni non ottimali e un effetto non spettacolare. Come una secchiata d’acqua in cui viene tirato anche il secchio.

1/5 Tocco del Vampiro [Vampiric Touch]: Danni mediocri, raggio a contatto e cura ridicola. Nope.

5/5 Trama Ipnotica [Hypnotic Pattern]: Finalmente uno dei migliori incantesimi del manuale. Area ottima ed effetto spaventoso: Se nessun nemico riesce a superarlo è la fine dello scontro, altrimenti devono comunque spendere un azione per svegliarsi a vicenda.

4/5 Velocità [Haste]: Buff enorme e un buon uso di concentrazione. Accoppiato con Incantesimo Raddoppiato diventa ancora più incredibile. Attenzione a non perdere la concentrazione.

4/5 Volare [Fly]: Volare prima o poi fa sempre comodo e si può usare per lanciare incantesimi in sicurezza oppure aiutare compagni in mischia. Richiede concentrazione, ma a livelli alti è potenzialmente possibile far volare tutto il gruppo. Ovviamente da cambiare quando si ha accesso al volo con un archetipo o un oggetto magico.

1/5 Wall of water (XGtE): Non è un muro, solo un piccolo disturbo per i nemici.

1/5 Allucinazione Mortale [Phantasmal Killer]: Più danni di Allucinazione di Forza, ma un tiro salvezza più comune, due slot superiori e, da testo, non si può scegliere il tipo di visione. Non ne vale per niente la pena.

3/5 Charm Monster (XGtE): Privo di concentrazione e di limitazioni sul bersaglio. La vittima saprà cosa gli è stato fatto, ma dopo un’ora saremo già lontani.

1/5 Confusione [Confusion]: Trama Ipnotica è un incantesimo decente.

1/5 Controllare Acqua [Control Water]: Situazionalissimo. Ho tuttavia visto una catacomba completamente ripulita da uno tsunami di Acqua Santa. C’è voluto un po’ di tempo però.

5/5 Esilio [Banishment]: Rimuove un bersaglio chiave per un minuto, per essere riaccolto dalle carezze del Barbaro. Tiro salvezza su CAR, ottimo.

1/5 Inaridire [Blight]: Incantesimo anti-vegani. Danni paragonabili ad una Palla di Fuoco ma a bersaglio singolo, ridicolo.

5/5 Invisibilità Superiore [Greater Invisibility]: Spaventoso buff, sia per sé stessi che per un picchiatore. Copre tranquillamente tutti i bisogni difensivi, permettendoci di cambiare i vecchi incantesimi con altri più utili.

5/5 Metamorfosi [Polymorph]: Tirannosauro per gli alleati, bacherozzo per i nemici

4/5 Muro di Fuoco [Wall of Fire]: Il migliore muro che abbiamo a disposizione: grazie ai danni iniziali e al poter sceglierne la direzione, è un ottimo mix di danni e controllo.

1/5 Pelle di Pietra [Stoneskin]: Costoso, buff non bruttissimo ma a questi livelli i nemici umanoidi avranno armi magiche e molti altri fanno danni legati a qualche elemento. Richiede pure concentrazione.

4/5 Porta Dimensionale [Dimension Door]: Un Passo Velato sotto steroidi. Raggio veramente buono e non è più necessario vedere la zona di arrivo. Peccato poter portare solo un compagno.

3/5 Scudo di Fuoco [Fire Shield]: Scudo di fuoco o di ghiaccio. Un buon modo per ottenere resistenza senza consumare la concentrazione. I danni sono un simpatico surplus, anche se tranne di build particolari solitamente non dovremmo avere bersagli in mischia.

1/5 Sickening Radiance (XGtE): Area enorme ed è raro poter causare affaticamento ma con il peggiore dei TS e , di nuovo, Trama Ipnotica è un incantesimo migliore.

3/5 Storm sphere (XGtE): Poter fare 4d6 danni a turno con un’azione bonus non è malissimo, peccato non poterlo muovere.

1/5 Tempesta di Ghiaccio [Ice Storm]: Sono una Palla di Fuoco più debole che fa camminare male la gente, voletemi bene.

1/5 Vitriolic sphere (XGtE): Sono una Palla di Fuoco di acido dilazionata, voletemi bene.

4/5 Watery Sphere (XGtE): Un ottimo controllo, peccato per la nostra azione ogni turno, ma con Incantesimi rapidi possiamo aggirare la cosa.

 

5/5 Animare Oggetti [Animate Objects]:  Unico incantesimo di evocazione che abbiamo e fortunatamente uno dei migliori. Gli oggetti piccoli e minuscoli sono i migliori per i danni, 10d4 + 40 o 10d8 + 20 a turno. Se non si sa cosa animare, le monete sono la scelta più semplice. Si può considerare un oggetto Enorme per bloccare i nemici o favorire fughe.

 3/5 Blocca Mostri [Hold Monster]: Semplice e lineare: se funziona il bersaglio è morto, altrimenti si è sprecato il turno.

1/5 Cerchio di Teletrasporto [Teleportation Circle]: MAGOOOOOOO!

2/5 Cono di Freddo [Cone of Cold]: Un altro bell’incantesimo rovinato da Palla di Fuoco. I danni sono circa gli stessi con due livelli di costo in più, l’area è più grande ma anche meno versatile. In generale, meglio la Palla di Fuoco.

1/5 Control Winds (XGtE): Spreco assoluto, non varrebbe la pena nemmeno se fosse di livello 3.

1/5 Creazione [Creation]Un cubo di roba non magica di 1,5 m con uno slot di 5°, e manco perenne. WOW.

2/5 Dominare Persone [Dominate Person]: Un minuto di durata, richiesta concentrazione e limite di bersaglio. Meglio aspettare Dominare Mostri.

1/5 Enervation (XGtE): Spendere l’azione e la concentrazione per fare solo 4d8. Sono assicurati, ma sono veramente pochi.

3/5 Far Step (XGtE): Solitamente non c’è bisogno di tutto questo teletrasporto in combattimento, soprattutto considerato che richiede concentrazione, ma è comunque un enorme aumento di mobilità. Fuori dal combattimento inoltre sono 180 m + il movimento superando qualsiasi ostacolo.

1/5 Immolation (XGtE): Danni pari ad una Palla di Fuoco a bersaglio singolo, con richiesta di concentrazione, più qualche dannetto extra con TS. Se almeno richiedeva un’azione per spegnere le fiamme era leggermente decente.

2/5 Mano di Bigby [Bigby’s Hand]: Una bella manona che può spingere, picchiare, afferrare o gentilmente interporsi fra noi e un avversario. Nulla di troppo forte, ma almeno divertente e versatile.

4/5 Muro di Pietra [Wall of Stone]: Unico muro vero e proprio che abbiamo a disposizione.

1/5 Nube Mortale [Cloudkill]: Anche qui danni non meravigliosi sul tiro salvezza peggiore, ma almeno sono ad area. Colpo di scena: la nube non è controllabile: un master poco gentile può causare un tpk con una leggera brezza.

2/5 Piaga degli Insetti (Insect Plague): La durata di 10 minuti è l’unica cosa che salva questo incantesimo dall’essere ancora più irrilevante. Il danno è molto basso e gli effetti secondari non ne valgono la pena.

2/5 Sembrare [Seeming]: Un gigantesco Cammuffare se Stessi. Ha ovviamente degli utilizzi, ma a meno di campagne specifiche non ne vale la pena.

1/5 Skill Empowerment (XGtE): Con uno slot di 5° e consumando Maestria hai reso qualcuno un po’ meglio a fare una cosa. wow.

4/5 Synaptic Static (XGtE): Finalmente un incantesimo il cui effetto secondario giustifica i danni inferiori a Palla di Fuoco: TS su INT e potenzialmente un buon debuff. 

4/5 Telecinesi [Telekinesis]: Ha un’utilità pazzesca e in combattimento possiamo usare Incantesimi Rapidi per continuare a castare nel frattempo.

1/5 Wall of Light (XGtE): Il peggior muro di sempre, anche perchè non sappiamo deciderci ancora se la luce è solida o no: non blocca il passaggio né effetti negativi tranne quando viene creato, con mediocri 4d8 con tiro salvezza su COS che può accecare (uno degli status meno utili) con TS a fine turno.
Si può utilizzare per fare il colpo del sole che non acceca ogni turno, sempre per danni mediocri.

4/5 Bagliore Solare [Sunbeam]: Estremamente forte con Incantesimi rapidi ,che oltre ad alleviare il costo di usare l’azione ogni turno ci consente di tirare due raggi nel turno un cui lo attiviamo.

1/5 Carne in Pietra [Flesh to Stone]: Pietrificare è troppo lungo e laborioso, ma può tenere bloccato un nemico per minimo 3 turni. Peccato che sia su COS e soprattutto esista Mental Prison.

4/5 Catena di Fulmini [Chain Lightning]: Incantesimo con danni molto simili ad una Palla di Fuoco di 6°, ma evita il fuoco amico. Un ottimo blast ma gli slot di sesto sono molto preziosi. Ovviamente fondamentale per uno Storm Sorcerer.

3/5 Cerchio di Morte [Circle of Death]:Dopo un’attenta revisione, questo incantesimo è stato valutato meglio di quanto fosse stato in principio, principalmente grazie al modo con cui scala. Certo, la sua versione di livello 6 è semplicemente una Palla di fuoco con un’area 9 volte più grande, tuttavia i suoi danni scalano molto più velocemente, fino ad arrivare alla stessa potenza una volta scalato al livello 9.
Rimane comunque molto situazionale dato il fatto che la potenza di Palla di Fuoco giace nella sua efficienza di danni per slot. Peccato che non esistano più gli slot di 16°.

4/5 Disintegrazione [Disintegrate]: Tanti danni, alti in media grazie al +40. Però uno slot di 6 con la possibilità di perdere il turno è un costo rischioso, ma come danno single target è la migliore opzione (anche il miglior uso di Incantesimo Raddoppiato). 

2/5 Carne in Pietra [Flesh to Stone]*: Pietrificare è troppo lungo e laborioso, ma può tenere bloccato un nemico per minimo 3 turni. Peccato che sia su COS e soprattutto esista Mental Prison.

4/5 Globo di Invulnerabilità [Globe of Invulnerability]: Un’ottima difesa contro qualunque incantatori, soprattutto se lanciato di slot superiori. Peccato non si muova e delle maledettissime frecce possano superarlo.

1/5 Investiture of Flame/Ice/Stone/Wind (XGtE): Per motivi di comodità valutiamole tutte insieme: ogni investitura fornisce un danno mediocre in un area terribile. Fuoco e Ghiaccio possono essere raramente utili, dato che forniscono Immunità ad un elemento per un periodo prolungato, ma restano troppo costosi. 

5/5 Mental Prison (XGtE): Incantesimo estremamente potente: 15d10 potenziali con avversario trattenuto almeno per un turno, nel caso peggiore 5d10 sicuri e tiro salvezza su INT (uno dei migliori).

1/5 Muovere il Terreno [Move Earth]: RUSPA! Potrebbe essere vagamente utile e divertente se non fosse che ci vogliono 10 minuti per modificare il terreno.

3/5 Portale Arcano [Arcane Gate]: Può avere molti usi, sia fuori combattimento sia durante, per posizionare meglio gli alleati e creare scorciatoie per la faccia del boss.

3/5 Scatter (XGtE): In un colpo solo si può riorganizzare il gruppo, salvare alleati (o noi stessi) da situazioni scomode e destabilizzare l’equilibrio nemico, magari spostando i nemici in faccia al Barbaro. Il raggio di 9 m (30 ft) è una scocciatura, ma resta una buona  scelta.

2/5 Sfera Congelante di Otiluke [Otiluke’s Freezing Sphere]*: Meno danni di una Palla di Fuoco (che p***e) dello stesso livello, molto male. Dare una bomba ad orologeria di un minuto ai compagni è rischioso, oltre che a questi livelli avranno sicuramente delle altre buone opzioni (anche se alcuni non ad area). Tuttavia, consumando una caterva di slot è possibile iniziare lo scontro con una gigantesca nova di ghiaccio coordinandosi con i compagni.

4/5 Sguardo Penetrante [Eyebite]: Molto forte: per tutto il combattimento si possono infliggere effetti enormi, tranne Nauseato. Ottimo con Incantesimi rapidi.

5/5 Suggestione di Massa [Mass Suggestion]: I nostri esperti dicono che 12 bersagli possibili, assenza di concentrazione (!) e possibilità di controllare i bersagli per un anno con slot superiori valgono 4 livelli di incantesimo in più.

3/5 Tasha’s Otherworldly Guise: Una tonnellata di buff su se stessi: Volo, doppio attacco utilizzando INT, resistenza ad un elemento e una condizione e infine +2 alla CA. Molto simpatico, ma facendo i conti è meglio lanciare incantesimi che mettersi a menare la gente. Se si vuole utilizzare portatevi dietro un arco, che in mischia ci maciullano uguale.

2/5 Visione del Vero [True Seeing]: Incantesimo che prima o poi sarà fondamentale, per il Mago.

4/5 Crown of Stars (XGtE): 4d12 in più a turno utilizzando la bonus, non eccezionale ma sono comunque danni i più . 7 turni sono tanti, ma dura per ben un’ora, cosa che ci permette di lanciarlo preventivamente fuori dai combattimenti.

3/5 Dito della Morte [Finger of Death]: Un tempo incantesimo letale, avendo Morte nel nome. Compete con Disintegrazione, che fa molti più danni per uno slot inferiore. Dito della Morte tuttavia infligge danni anche in caso di superamento del tiro salvezza ed è l’unico modo per avere un simpatico non morto perenne. Gli slot di livello 7 sono però molto preziosi e il cattivone medio tende ad essere resistente ai danni necrotici.

1/5 Dream of the Blue Veil (TCoE): Permette di cambiare piano temporaneamente. Non serve a niente se non per fini di trama.

3/5 Forma Eterea [Etherealness]: Nulla è in grado di bloccarci adesso, tranne un Muro di Forza. Perfetto per esplorare dungeon o fuggire in sicurezza.

5/5 Inversione della Gravità [Reverse Gravity]: Letale contro qualsiasi creatura non in grado di volare/attaccare a distanza: anche se il bersaglio supera il tiro salvezza deve comunque mantenere la presa.

3/5 Palla di Fuoco Ritardata [Delayed Blast Fireball]: I danni sono gli stessi di una Palla di Fuoco dello stesso livello, che è male, ma può raggiungere un massimo di 22d6. Difficile da usare, ma la combo con Fermare il Tempo è un classico. Tutto sommato, un buon incantesimo nelle mani e nella situazione giusta.

1/5 Power word: Pain (XGtE): La prima delle deludenti parole del potere, incita il metagioco ed è in generale uno spreco di slot.

4/5 Spostamento Planare [Plane Shift]:  Un ottimo removal, anche se a contatto: esistono molti piani malvagissimi (o buonissimi, a seconda di cosa state affrontando). Teoricamente lanciato due volte è un Teletrasporto sicuro, ma è uno spreco.

3/5 Teletrasporto [Teleport]: Fa il suo lavoro ovvero offrire trasporto fra locazioni già conosciute.

3/5 Whirlwind (XGtE): Può essere devastante contro creature non superiori al Grande, specialmente se in ampio numero. Peccato che richieda l’azione per essere controllato.

1/5 Abi-Dhalsim’s Horrid Wilting (XGtE): Era meglio se il creatore continuava a darsi allo yoga.

1/5 Controllare Tempo Atmosferico [Control Weather]: Per quanto potenzialmente possa devastare una città, resta molto situazionale a causa del tempo di lancio. 

5/5 Dominare Mostri [Dominate Monster]: Qualsiasi creatura è nostra per un’ora, in qualsiasi senso *winky face*. Ci sono alcune limitazioni, come i TS dopo ogni danno, ma ha più applicazioni di quante se ne possa descrivere.

3/5 Esplosione Solare [Sunburst]: Grossa area, danni discreti ma sfortunatamente tiro salvezza su COS, il peggiore. Non vale molto la pena di prepararlo, considerando che una Palla di Fuoco di 8° fa solo 1d6 meno in un area più piccola ma comunque considerevole.

4/5 Nube Incendiaria [Incendiary Cloud]: Il testo è un po’ ambiguo, ma secondo la nostra interpretazione, ogni turno si muove in una direzione a scelta tranne che verso l’incantatore. In questo caso non è male avere una nube da 10d8 danni a turno senza consumare Azioni di qualunque tipo. Anche Jeremy Crawford non è stato molto chiaro, consiglio quindi di discuterne con il master.

1/5 Parola del Potere Stordire [Power Word Stun]: Meglio Dominare Suggestione al posto di fare i conti dei punti ferita.

4/5 Semipiano [Demiplane]*: Una versatilissima stanza tutta per noi: anche se non possiamo usarla per accumulare Cloni o altra roba come il Mago, possiamo farci feste fighissime.

4/5 Blade of Disaster (TCoE): Arma Spirituale sotto steroidi: per un minuto abbiamo un’arma volante che fa un sacco di danni. Utile per quando serve qualcosa di diluito al posto di uno Sciame di Meteore violento.

5/5 Desiderio [Wish]: Storicamente l’incantesimo più potente del gioco, e anche in questa edizione non è da meno. Non più devastante come in passato, ma passare dall’avere solo 15 incantesimi conosciuti all’avere accesso a tutti gli incantesimi di livello 8 o inferiore del gioco è un grosso salto di qualità per uno stregone!

3/5 Fermare il tempo [Time Stop]:

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Le limitazioni sono molte, ma può essere utilizzato per potenziarsi, in combo con Palla di Fuoco Ritardata o semplicemente per avere 12/30 secondi totalmente sicuri, comunque peggio di .

3/5 Mass Polymorph (XGtE): BOOM. Jurassic Park. Peccato che non esistano bestie più forti del T-Rex, può avere più utilizzi come debuff di massa.

1/5 Parola del Potere: Uccidere [Power Word Kill]: Oltre a provocare metagame, utilizzare uno slot di nono per un bersaglio con quei pochi punti ferita è decisamente uno spreco.

2/5 Portale [Gate]: Un removal micidiale, se si è in grado di spingere il nemico. Non è difficile trovare per ogni creatura un piano dove non sono ben accetti. Oltre a questo se il master non è preparato può far chiudere la campagna.

3/5 Psychic Scream (XGTE): Il vantaggio di questo incantesimo rispetto a Sciame di Meteore è l’assenza di fuoco amico e la possibilità di stun, tuttavia il rischio di fare solo 14d6 dimezzati senza altri effetti non vale la pensa per uno slot di nono. Però fa esplodere la testa, che è figo.

5/5 Sciame di Meteore [Meteor Swarm]:  KABOOOOMBOOOMBOOOMBOOOOOOM. Quando si è stanchi di pensare e abbiamo TANTA voglia di far esplodere tutti. Molti danni ad area.

MULTICLASSE

Multiclasse stregone/palla di fuoco.

Lo Stregone non ha stretta necessità di multiclassare, considerato che i suoi privilegi principali (Metamagia e Incantesimi) dipendono dal livello. Ci sono alcune eccezioni però, come ottenere Competenze in armi/armature grazie al Guerriero o lo spaventoso Sorcadin.

1/5 BARBARO

È sbagliato su talmente tanti livelli che non sappiamo da dove cominciare: statistiche, incantesimi, concetto… passiamo oltre.

4/5 BARDO

La versatilità che ci fornisce questo multiclasse è incredibile: Ispirazione Bardica, Factotum Maestria sono ottimi privilegi.

3/5 CHIERICO

Un livello da chierico sta bene su tutto, soprattutto quando abbiamo problemi di CA.
Eccezione per lo Storm Sorcerer (o build basate sul fulmine in generale) in combinazione al Chierico della Tempesta: Grazie a Ira DistruttriceFulmine di terzo infligge 48 danni sicuri, mentre Catena di Fulmini ben 80 (!!!) danni a 4 creature, se lanciato di quinto. Una volta sola al giorno, ma sufficiente a concludere scontri troppo affollati.

1/5 DRUIDO

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Anche Tolkien sa che non è una buona idea.

4/5 GUERRIERO

Un decente multiclasse che ci fornisce la preziosa Competenza nelle armature e. Due livelli sono più che sufficienti.

5/5 LADRO

Alcuni privilegi del Ladro sono utili, come Azione Scaltra Maestria, altri completamente inutili (Attacco Furtivo) a meno di non basarci molto su Green Flame Blade/Booming Blade.

1/5 MAGO 

Perché andare a studiare quando si è nati imparati?

1/5 MONACO

Scelta pessima da numerosi punti di vista: SAG come caratteristica fondamentale, numerosi utilizzi per l’azione bonus che si sovrappongono con la metamagia, necessita di numerosi livelli prima di essere efficace e non fornisce abbastanza opzioni difensive da far piacere ad un incantatore: il pacchetto completo.

5/5 PALADINO

Eccoci al multiclasse più sgravo della 5e: il Sorcadin. Questa combinazione permette di spammare senza pregiudizio Punizione Divina, grazie alla capacità dello Stregone di convertire punti Metamagia in slot incantesimo, mantenendo la possibilità di lanciare comunque incantesimi con Incantesimo Rapido. Il modo più efficace è basarsi su Green-Flame BladeBooming Blade, in modo da avere decenti danni sostenuti a tutti i livelli (il secondo può pure essere Raddoppiato).

1° livello: Percezione del Divino e Imposizione delle Mani sono due ottime capacità che contraddistinguono ogni Paladino e aumentano la poca versatilità dello Stregone.

2° livello: Stile di Combattimento, Incantesimi, Punizione Divina. Come già accennato, Punizione Divina è il centro di questo multiclasse. Visto che ci basiamo sugli attacchi anche lo Stile di Combattimento è molto apprezzato. Se si conta di raggiungere livelli alti meglio fermarsi qui, per non perdere gli incantesimi di livello 9.

3° livello:

3/5 Giuramento di Devozione: Carisma aggiunto al danno ed un’arma magica con un’azione standard non sono affatto male. Scacciare i Sacrilegi è un’opzione abbastanza utile che perde efficacia ai livelli più alti. Generalmente una solida scelta.

1/5 Giuramento degli Antichi: La peggiore scelta: Collera della Natura è probabilmente il peggior uso di Incanalare Divinità possibile e Scacciare gli Infedeli è situazionale.

4/5 Giuramento di Vendetta: Qui si inizia a ragionare, Giuramento di Inimicizia è probabilmente l’abilità più utile dopo Punizione Divina. Utile per migliorare il nostro probabilmente non eccezionale tiro per colpire.

2/5 Oath of Conquest: Scelta discutibile, le abilità sono abbastanza divertenti da giocare, ma il basso numero di utilizzi al giorno rende il patto uno tra i più deboli e meno adatti.

2/5 Oath of Redemption: Come sopra senza il lato divertente.

1/5 RANGER

Neanche il Ranger è in grado di guadagnare qualcosa di positivo dal multiclassare Ranger.

5/5 WARLOCK

Il migliore dip per uno Stregone che non vuole Punire. Il Warlock è una delle classi più abusate quando si tratta di multiclasse, poiché le sue abilità di basso livello rimangono valide per tutta la durata della progressione. Il bonus principale è Deflagrazione Mistica, il migliore trucchetto di danno del gioco.

1° livello: Patrono Ultraterreno, Magia del Patto: Queste sono i motivi principali che spingono la decisione del multiclasse Warlock. Per quanto la scelta del Patrono sia poco rilevante, la Magia del Patto che ne deriva è la ciliegina sulla torta.

4/5 Il Signore Fatato: Solide scelte nella lista di incantesimi espansa e abilità carine a tutti i livelli. La scelta migliore per chi volesse fare da “controller” anzichè da “blaster”.

2/5 L’Immondo: Benedizione dell’Oscuro non è molto potente per uno Stregone, mentre gli incantesimi valgono la pena solo se si prendono almeno 3 livelli. Da considerare solo in quel caso.

4/5 Il Grande Antico: Ottime capacità, nonostante la lista di incantesimi espansa non brilli per potenza o originalità. Però Cthulhu.

3/5 The Celestial: Più cure, più trucchetti, più roba da Chierico. Se vogliamo avere anche qualche opzione di supporto.

3/5 The Hexblade: Se vogliamo andare in mischia è meraviglioso, e in ogni caso fornisce Scudo. Oro se si vuole fare Stregone/Paladino/Hexblade, se ci interessano solo gli incantesimi passiamo.

2° livello: Suppliche Occulte, ottime abilità che possono andare a potenziare altri incantesimi o fornire qualche particolare abilità in più. Notare che il livello richiesto dalle Suppliche è riferito specificamente al livello di classe da Warlock.

3° Livello: Dono del Patto. Livello non importante quanto gli altri, soprattutto considerato che gli ultimi Segreti Arcani si sbloccano al 18. Da prendere solo se si è sicuro di non raggiungere tali livelli.

3/5 Patto della Catena: Avere un famiglio è estremamente utile e versatile, peccato esista il Tomo.

1/5 Patto della Lama: Peggiore fra i 3, non fornisce alcuni benefici degni di nota.

5/5 Patto del Tomo: Nuovi Trucchetti sono sempre ben accetti, anche se abbiamo già accesso al migliore (Deflagrazione Occulta). Per una build da mischia full CAR senza essere Hexblade, si può considerare Randello Incantato. Ma la vera potenza sta nella Supplica Occulta Libro degli Antichi Segreti, che ci permette di imparare i rituali di una classe (il Mago è il migliore).
N.B Ogni volta che si sale di livello si può sostituire una Supplica appresa con un’altra.

Questo articolo ha 28 commenti.

  1. salve! potrebbe funzionare una build stregone divin soul multiclassato warlock con il patto del celestiale?

    1. icastshield

      Stregone e warlock stanno sempre bene insieme. Farei due livelli di warlock e il resto stregone: Ti raccatti eldritch blast, la luce curativa e l’osceno Dardo Tracciante

  2. Mike Stormshade

    Vorrei dei consigli per una build 17 stregone divine soul e 3 warlock celestial. Potrebbe funzionare? O è meglio il contrario?

  3. Stx89

    Grazie a Tasha lo stregone come incantesimo di liv 2 prende lama infuocata che, a mio parere, per un sorcadin è interessante. Poi a livello di RAW non so se può scombare con Green flame blade.
    Ps. A quando la guida per il chierico della tempesta-stregone?

  4. Fabrizio Pariotti

    Ok molte grazie per i consigli

  5. Fabrizio Pariotti

    Chiedo un opinione visto che non ci sono ancora archetipo del paladino a tema draghi, volevo chiederti come potrei construire un Sorcadin Origine draconica.
    Per i giuramenti vendetta, devozione o anche quello della Gloria.
    Opinioni?

    1. icastshield

      Ci sono diverse strade: Se preferisci essere principalmente stregone, probabilmente la scelta migliore considerato che ottieni un sacco di slot per le punizioni e versatilità con gli incantesimi, puoi fare 2 Paladino/18 stregone (ti pigli praticamente solo il punire) oppure 6 paladino/14 stregone. Questa seconda via ti dà l’aura e ti rende significativamente più resistente, perdendo un po’ di offensività.
      Principalmente paladino l’opzione sarebbe 3 stregone/17 paladino. Questo è sostanzialmente un paladino con più slot e la metamagia. Rispetto alla prima è molto più resistente, ma perde versatilità e danni. Il mio consiglio è una delle prime due.
      Per gli archetipi, la vendetta è il migliore fra quelli che mi hai proposto. Estremamente offensivo e buoni incantesimi. In alternativa la gloria, che anche lui ha buoni incantesimi e bonus più a tutto tondo, non solo offensivi come la vendetta. Devozione te lo sconsiglio, non è particolarmente forte

  6. kusac

    ottima guida, ma tra i talenti non è presente “Metamagic Adept” che è sicuramente un ottima opzione, due opzioni di Metamagia in più raddoppiano la versatilità e la personalizzazione della classe, in più quei due punti stregoneria ai livelli bassi si fanno sentire, se preso come variant human è sicuramente illegale, praticamente hai la Metamagia fin dal primo livello

    1. icastshield

      È effettivamente un’idea molto vispa che merita menzione, ti ringrazio

  7. Vata

    Holasss mi secca far notare le assenze senza mai ringraziare, perciò grazie non se ne trovano di siti italiani che fanno un così bel lavoro. Detto ciò avviso di mancanze e refusi come al solito (sorry)
    Aberrant Mind: manca il privilegio di 18°Warping Implosion (e nota a margine c’è un refuso con il divino, so che ci piace ma separiamo favored by god da psionic sorcery <3)

    1. Trespolo

      Deh sono io a ringraziare, sennò chissà quando ce ne saremmo accorti. Ora dovrebbe essere apposto

  8. Vata

    Ragazzi fantastici davvero, sono un DM novello, e tra poco player… se spera. E dopo che vi consigliato ai 3 disgraziati avete alleggerito la mia coscienza( all’op c’è sempre rimedio ma all 1/5 no!)
    Ho notato che mancano 2 incantesimi
    2°Livello (Enhance Ability) Potenziare Caratteristica
    7° Livello (Fire Storm) Tempesta di Fuoco
    non
    sono stati messi o sono sfuggiti? Apparte ciò non vedo l’ora che arrivi l’aggiornamento del Calderone di Tasha, per esempio Mind Silver sarà un must??Continuate così avete tutto il mio supporto !!

    1. Trespolo

      Ci sta mi siano sfuggiti, recupero il prima possibile. Mind Sliver spacca di brutto, soprattutto per uno Stregone: Mind Sliver velocizzato più un incantesimo brutto brutto a TS, tipo Regressione Mentale, e via

  9. Karasu03

    Salve innanzitutto ci tengo a sottolineare che avete fatto davvero un eccellente lavoro, gioco ormai da un anno e mi sono sempre basato sulle vostre guide e di questo vi ringrazio, e proprio per questo vi chiedo: tra quanto riuscirete indicativamente a integrare Tasha’s cauldron of Everything? grazie in anticipo

    1. Trespolo

      L’obbiettivo è questa settimana, ma ci sono comparsi degli impegni improvvisi che potrebbero far slittare il tutto di qualche giorno. Annunceremo su FB l’inizio dell’integrazione (che sarà probabilmente accompagnato da un redesign del blog) https://www.facebook.com/ICastShield

  10. Duck Pond

    Su Incantesimo Distante dimenticate che ogni incantesimo a contatto diventa di gittata 9m… non è affatto male potendo così castare alcuni incantesimi a distanza al posto di avvicinarsi pericolosamente al nemico.

    1. Trespolo

      Vero, soprattutto per il Divine Soul che ha la roba brutta brutta del Chierico

  11. Giulio

    Scusate ma io non ho capito come funziona incantesimi rapidi, cioè io ocn questa metamagia posso lanciare due incantesimi in un turno (tipo palla di fuoco) o solo un incantesimo e un trucchetto?

    1. Trespolo

      Si può lanciare solo un incantesimo (quindi magia dal livello 1 in poi) a turno. Quindi con incantesimi rapidi puoi lanciare palla di fuoco con l’azione bonus, ma con l’azione puoi lanciare solo trucchetti

      1. Giulio

        Ok grazie mille

  12. Viridiion

    Buongiorno ragazzi, innazitutto complimenti per le guide, davvero molto utili per chi come me si sta affacciando ora alla 5e ma sopratutto divertenti da leggere 🙂

    Ora che vi ho allisciato per bene, veniamo al dunque: vorrei un consiglio per una build.

    Siamo in una minicampagna giocata a distanza (abbiamo fallito tutti i tiri salvezza su costituzione e io devo pure aver fatto casino col teletrasporto xD ), partendo dal 5° livello ma con pesanti limitazioni sulla build perchè generiamo i personaggi su dnd beyond (solo roba gratis, siamo poveri).
    Avrei tanto voluto “tradurre” il mio personaggio di pathfinder, un Magus (Eldritch scion) 16 /discepolo dei draghi 4, tiefling, con discendenza draconica (rosso) e kyton-spawn (stile di gioco: buff, un pochino di control, AoE per sfoltire un po’ e poi mi lancio in melee), ma dalla regia mi dicono che nn c’è una classe equivalente in 5e.
    Quindi, dopo un po’ di biblioteca, e tenendo conto sia del background che delle limitazioni di cui sopra (no hexblade, no oath of vengeance, no booming lade nè greenflame….per dire) la mia idea era di creare un TIEFLING (obbligatorio per il background) SORCADIN basato su DEX, stile: devasto a distanza, ma se finisco gli slot mi butto in avanti (tipo così: https://ddb.ac/characters/28421192/rWFn78 )

    Domande:
    E’ fattibile come build (ricordo le limitazioni) o diventa troppo una schifezza? E’ meglio girarlo su FOR invece che su DEX?
    Nel caso sia possibile, quale potrebbe essere la miglior progressione?
    Meglio un paladino 2 / stregone 18 o un paladino 6 / stregone 14 ? (non sono un grande fan delle aure perchè il mio personaggio è un po’ misantropo, ma gli piace sopravvivere)
    Eventualmente quale potrebbe essere un’alternativa valida?

    Scusate lo sproloquio e grazie mille se vorrete aiutarmi.

    1. Trespolo

      Salve! Allora il Sorcadin è una delle build più potenti che la quinta edizione offre. Due livelli da paladino sono sufficienti per fornirti competenze nelle armature e una buona opzione a mischia grazie al Punire. Sfortunatamente non hai accesso a booming/green flame blade, quindi potresti considerare anche 6/14 per ottenere il doppio attacco, ma se ti interessa più devastare a distanza meglio 2/18.
      Il vantaggio di girarlo su FOR è che non avrai problemi con la CA grazie alle armature pesanti (18 a CA e sei apposto), mentre con DES perdi un po’ di CA ma guadagni in iniziativa e tiri salvezza. Entrambe sono valide, è una scelta personale.
      Una build alternativa potrebbe invece essere Sorlock, anch’essa estremamente potente: 3 livelli da Warlock scegliendo il Patto del Tomo, prendendo il trucchetto Randello Incantato (Shillelagh) al Druido. In questo modo puoi attaccare con il carisma e quindi dedicarti interamente a quella stat. In più fornisce il trucchetto migliore del gioco (Deflagrazione Occulta) e le Suppliche Occulte che possono aiutarti in diverso modo. Questa build rispetto alla precedente ha meno sopravvivenza e danni in mischia, ma migliora i danni a distanza, è versatile grazie ai trucchetti extra e i rituali e rende il carisma l’unica vera statistica fondamentale. Se poi vuoi essere offeso dal master la combo migliore è Paladino 2/Warlock 3/Sorcerer 15, in questo modo ottieni tutto e in più la fantastica sinergia paladino/warlock (il secondo recupera slot a riposo breve che puoi utilizzare per i Punire).
      Infine c’è pure il Palalock, ma te lo sconsiglio perché perdi gran parte della potenza di fuoco a distanza

      1. Viridion

        Grazie, sei stato molto utile!
        Alla fine ho optato per uno stregone (4)/paladino(1) basato su FOR per un’ottimizzazione migliore delle caratteristiche (data la razza tiefling) che, dopo l’incremento al 4° livello sono 16/10/14/10/10/16 (tenendolo su DEX si sbilanciava tutto, anche se mi dispiace per l’iniziativa).
        Mi riservo l’idea di aggiungere il warlock, se la campagna lo permetterà (e il master non ci fa troppo caso 😛 )
        La prima sessione è andata bene, speriamo di sopravvivere alla battaglia 😀

  13. skynightmare

    Ma non avete parlato del multiclassamento tra stregone e chierico delle tempeste a cui accennavate nella vostra guida al Chierico!

    1. Rob Fritz

      Avviso in megaritardo, nel Divine Soul manca il privilegio di 6° livello “Empowered Healing”, è comunque una capacità in più nonostante sia uno spreco di punti stregoneria.

      1. Trespolo

        Aggiunto tutto, grazie per avercelo fatto notare

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