Guida al Ranger
"Apparentemente, scrivere una guida al Ranger senza citare Drizzt Do'Urden è reato secondo il codice penale della Repubblica Italiana"
Queste guide sono scritte da un punto di vista concentrato sulle meccaniche del gioco, in particolare quelle del combattimento: essendo D&D un gioco di RUOLO, un giocatore può trovare soddisfazione nell’interpretare qualunque combinazione di razza e classe che trovi interessante, indipendentemente dalla sua efficacia in combattimento. Senza sminuire nessuno dei possibili approcci al gioco, queste guide sono dedicate a chi, invece, vuole a disposizione informazioni riguardo all’efficacia di certi aspetti delle classi ed i pro-contro delle varie decisioni che costellano l’avanzamento del personaggio.
5/5 Oro
4/5 Blu
3/5 Verde
2/5 Viola
1/5 Rosso
Il ranger è sempre stato una classe particolare, unendo delle capacità marziali e magiche ad una serie di tratti distintivi, quali la possibilità di scegliere un “nemico prescelto” ed il possedere un compagno animale. La rappresentazione definitiva di versatilità negli aspetti di combattimento del gioco. O almeno così dovrebbe.
Nella quinta edizione, la natura del Ranger risulta essere per certi versi limitante e molte delle sue meccaniche distintive non funzionano come uno vorrebbe. Viene spesso etichettata (con un fondo di verità chiamato Maestro delle Bestie) come una delle peggiori classi dell’edizione. Questo poteva essere vero fino all’uscita di Tasha’s Cauldron of Everything, che introducendo privilegi alternativi ha reso questa classe il migliore esploratore del gioco mantenendo buone capacità di combattimento e versatilità.
Privilegi di Classe
Disclaimer: I privilegi da Tasha’s Cauldron of Everything (TCoE) sono opzionali, consultate il master.
Livello 1
4/5 Dado vita: Sullo stesso livello del guerriero e del paladino, ci offre una discreta quantità di pf per livello.
4/5 Competenze in armi e armature: Mancano le armature pesanti, per il resto possiamo usare qualunque tipo di arma o armatura.
2/5 Tiri salvezza: Lasciano un po’ a desiderare, destrezza è importante, ma costituzione o saggezza sarebbero stati più utili. Forza viene tirato moderatamente spesso ma di solito contro effetti non particolarmente pericolosi o in sostituzione a destrezza, su cui abbiamo competenza.
2/5 Nemico prescelto: A meno che non ci si trovi nella campagna giusta o non si sappia leggere la mente del master non sarà utile molto spesso. Questo è uno dei motivi per cui la gente trova poco soddisfacente giocare un ranger. Fortunatamente abbiamo altre frecce nel nostro arco. Peccato perché una capacità alimentata puramente dal POTERE DEL RAZZISMO era ganza.
3/5 Favored Foe (TCoE, sostituisce Nemico Prescelto): Marchiare un bersaglio ed infliggergli danni extra una volta per turno. Peccato che richieda concentrazione sia praticamente uguale a Marchio del Cacciatore, ma resta infinitamente meglio del privilegio che sostituisce.
3/5 Esploratore nato: Stesso discorso del nemico prescelto, anche se nella campagna giusta può essere decisivo, soprattutto a livelli bassi.
4/5 Deft Explorer (TCoE, sostituisce Esploratore Nato): Ben tre privilegi al prezzo di uno:
- Canny (1° Livello): Maestria in un abilità e due lingue extra. Molto simpatico.
- Roving (6° Livello): Velocità di movimento aumentata, compreso scalare e notare. NOTA: Non è Camminata del Ragno, in base alla situazione il master può richiedere prove di atletica et similia.
- Tireless (10° Livello): Un po’ di sopravvivenza. I punti ferita temporanei non sono moltissimi per questo livello, ma può salvare la vita
Livello 2
4/5 Stile di Combattimento: Non offre bonus estremamente grossi (a parte Tiro), ma comunque molto utili.
- 4/5 Combattere con due armi: A livelli basso sono tanti danni, anche se scala male. Come linea generale conviene prendere questo stile se vogliamo infliggere un po’ più di danni, mentre difesa può essere più utile se siamo in qualche modo già in grado di infliggere danni a palate.
- 5/5 Difesa: Un +1 alla CA è sempre comodo e scala molto bene con i livelli
- 4/5 Duellare: Ottimo ai primi livelli, anche se non scala benissimo. Se dobbiamo scegliere tra questo stile e difesa vale lo stesso discorso fatto con combattere con due armi.
- 5/5 Tiro: Indubbiamente lo stile di combattimento più forte del manuale! Un must se utilizziamo armi a distanza.
- 2/5 Blind Fighting (TCoE): Molto situazionale, da considerare solo se si vuol fare un personaggio cieco
- 4/5 Druidic Warrior (TCoE): Due trucchetti del Druido. Accesso quindi a Randello Incantato, che permette di attaccare con SAG ottimizzando quindi le statistiche.
- 3/5 Thrown Weapon Fighting: Ovviamente serve solo a chi vuole fare una build su armi da lancio. Non sono particolarmente ottimali, ma +2 a tutti i danni si sentono.
5/5 Incantesimi: Per essere una classe ibrida il ranger ha una buone selezione di incantesimi e parte della sua abilità con le armi dipende proprio dal supporto di alcuni incantesimi come Marchio del cacciatore o Faretra rapida . Disponiamo anche di buoni incantesimi di supporto come Passare senza tracce e Healing spirit.
Livello 3
Archetipo: vedi sezione apposita
2/5 Consapevolezza Primordiale: Se c’è qualcosa di oscuro che minaccia la foresta saremo i primi ad essere messi in guardia ma, a parte questo caso specifico, spesso ci darà poche informazioni.
4/5 Primal Awareness (TCoE, sostituisce Consapevolezza Primordiale): Cinque incantesimi extra, ognuno lanciabile senza consumare slot. Tutte magie che rendono il Ranger il perfetto esploratore o investigatore (difficile nascondere le prove quando si possono interrogare animali e piante che hanno visto tutto).
Livello 5
5/5 Attacco extra: Due attacchi sono meglio di uno!
Livello 8
2/5 Andatura sul territorio: Davvero molto situazionale come privilegio.
Livello 10
1/5 Nascondersi in Piena Vista: Dovrebbe aiutare nelle imboscate, ma è davvero macchinoso e non si estende al resto del gruppo.
5/5 Nature’s Veil (TCoE, sostituisce Nascondersi in Piena Vista): Invisibilità per un turno, che non sparisce neanche se si attacca, diverse volte al giorno. Eccezionale.
Livello 14
4/5 Svanire: Non è in grado di rivaleggiare con l’equivalente del ladro e arriva molto tardi, ma è dannatamente utile.
Livello 18
3/5 Sensi ferini: Molto utile contro nemici invisibili o se siamo accecati, anche se si spera al 18 il party abbia altri mezzi per contrastare tali problemi.
Livello 20
1/5 Sterminatore di nemici: Come capstone è abbastanza terribile.
CARATTERISTICHE
1/5 FORZA: Solitamente i ranger sono su destrezza. Niente ci vieta di giocare un ranger su forza, ma non avendo le armature pesanti a disposizione saremo costretti ad aumentare comunque la destrezza per la CA, creando un po’ di dipendenza da più caratteristiche. Come se non bastasse, multiclassare per usare le armature pesanti richiederebbe comunque 13 DES! Se ciò non ci scoraggia diventa oro, altrimenti non abbiamo davvero nessun uso per questa caratteristica.
5/5 DESTREZZA: A meno di non voler fare un ranger su forza sarà la nostra caratteristica primaria. Solitamente le classi su destrezza dipendono in maniera molto pesante dalla loro caratteristica primaria (influenza quasi tutto: tiro per colpire, danni, classe armatura, furtività), quindi la vogliamo portare a 20 il prima possibile.
4/5 COSTITUZIONE: Molto utile per il ranger così come per qualunque altra classe, soprattutto se vogliamo andare in corpo a corpo.
2/5 INTELLIGENZA: Non molto utile per un ranger, l’unica cosa a cui potrebbe vagamente servire sono le prove di conoscenza sui nemici prescelti e l’abilità natura.
3/5 SAGGEZZA: Non è importante come il carisma per i paladini visto che non abbiamo aure e i nostri incantesimi quasi sempre non dipendono dal valore di saggezza. Comunque la maggior parte delle abilità su saggezza sono abilità iconiche per i ranger e alcune sottoclassi ne hanno bisogno.
1/5 CARISMA: A livello puramente meccanico non ci offre nessun beneficio degno di nota.
RAZZE
“è discutibile la morale di chi si ritenga compagno di uno gnomo, anche se parliamo di animali”
5/5 Elfo dei Boschi: Probabilmente una delle migliori razze per un ranger, nonché una delle più classiche.
3/5 Elfo Alto: +2 DES, ma nient’altro di utile, niente a che vedere col cugino dei boschi.
3/5 Drow: Nonostante sia la razza del ranger più famoso al mondo, da un punto di vista meccanico ci offre solo un +2 DES.
4/5 Halfling piedelesto: +2 DES e Fortunato lo rendono un’ottima opzione, in aggiunta possiamo nasconderci dietro i compagni grossi.
4/5 Halfling tozzo: Come sopra, non possiamo nasconderci dietro i compagni ma siamo più resistenti.
2/5 Nano delle Colline: Normalmente è un’ottima razza per via dei punti ferita extra, ma abbiamo troppo bisogno della destrezza.
1/5 Nano delle montagne (4/5 FOR): Nulla di rilevante per un ranger su destrezza, può essere considerato seriamente per una build su forza.
2/5 Umano : Sente troppo la concorrenza del cugino variante. SPOILER: questa valutazione non cambierà per nessuna altra classe.
5/5 Umano variante : Ormai avrete anche capito che l’umano variante è un’ottima razza per qualunque cosa.
1/5 Dragonide (3/5 FOR ): Nulla di interessante per i ranger su destrezza, ma non male per una build su forza.
4/5 Gnomo delle Foreste: Contro ogni aspettativa gli gnomi delle foreste sono dei ranger decenti. Soprattutto per un maestro delle bestie di taglia piccola, in grado di cavalcare il proprio compagno.
1/5 Gnomo delle rocce: Invece quelli delle rocce sono fedeli alla tradizione.
3/5 Mezzelfo: Difficilmente i Mezzelfi possono far schifo in qualcosa.
1/5 Mezzorco (5/5 FOR): Una delle migliori opzioni per build su forza.
1/5 Tiefling: Questa non è la classe giusta per un Tiefling.
Tortle package
1/5 Tortle (5/5 FOR): Questa razza risolve tutti i problemi delle build su forza bypassando il problema della destrezza alla CA e dandoci gli incrementi di caratteristica perfetti.
Sword Coast Adventurer’s Guide
1/5 Duergar: Non ci siamo.
5/5 Ghostwise Halfling: Silent speech è eccellente, così come Fortunato. Gli incrementi sono perfetti. Non possiamo usare armi grandi, ma per molte build non sarà un problema.
4/5 Half elf Variant: La versione dei boschi è abbastanza interessante, comunque meno efficace dell’elfo dei boschi puro.
Variant Tiefling: Questo manuale ci offre interessanti varianti per i diavoletti
- 4/5 Feral: +2 DES +1 INT, decente. Da combinare con Winged.
- 2/5 Devil’s Tongue: Beffa Crudele sostituisce Taumaturgia, il primo è un ottimo incantesimo di indebolimento ma richiede CAR (e probabilmente avremo un arco) mentre il secondo non richiede statistiche ma è pressoché inutile; Charme su Persone sostituisce Intimorire Infernale, il primo ha molti più usi del secondo, che però funziona parzialmente anche senza CAR; Estasiare, uno dei peggiori incantesimi mai creati, sostituisce Oscurità, un meraviglioso incantesimo che non richiedere CAR. Meglio restare sugli incantesimi di base.
- 1/5 Hellfire: Non abbiamo abbastanza CAR per sfruttare Mani Brucianti, almeno Intimorire Infernale possiamo lanciarlo senza sprecare l’azione.
- 5/5 Winged (combinato con Feral): VOLO. non bisogna aggiungere altro.
Elemental Evil
5/5 Aarakocra: Se vi viene concessa è la razza in assoluto più forte per un ranger, volare dal livello 1 è abbastanza sbilanciato!
1/5 Deep gnome: Come ranger fanno profondamente schifo. Capito? “profondo”, “Deep”, fa ridere.
Genasi:
3/5 Air genasi: Buoni i poteri e il +1 DES.
1/5 Earth genasi: Non ha destrezza e passo senza traccia lo possiamo castare di default.
1/5 Fire genasi : Solitamente non gli è nemmeno concesso entrare nei boschi, figuriamoci diventare ranger.
1/5 Water genasi: Come ranger mancano parecchio di solidità. ha. ha.
Volo’s Guide to Monsters
1/5 Aasimar: Nessuna delle varianti dell’Aasimar ha qualcosa da offrire.
2/5 Filborg (4/5 FOR): Molto carino per un ranger su forza, soprattutto a livello di poteri (e anche di flavour).
1/5 Goliath (4/5 FOR): +2 FOR +1 COS lo rendono una buona razza per build su forza
4/5 Kenku: +2 DES +1 SAG. Mimicry può essere interessante per un ranger.
2/5 Lizardfolk: i poteri non sono male a livello basso, ma non ci dà DES .
4/5 Tabaxi: +2 DES e Feline Agility lo rendono un’ottima scelta.
1/5 Triton: Potremmo usarlo per un ranger esperto di ambienti marini, ma meccanicamente non è molto buono.
3/5 Bugbear: Non male sia per le build su forza che su destrezza.
5/5 Goblin: I bonus sono ottimi, così come le abilità.
1/5 Hobgoblin: Troppo metodici per fare i ranger.
4/5 Kobold: Pack Tactics è veramente forte, ma in alcuni casi la sensibilità alla luce può essere un problema.
1/5 Orc (4/5 FOR): Non male per una build su forza, soprattutto per la mobilità.
2/5 Yuan-ti: Non può essere rosso per via delle resistenze, ma non ha nessuna sinergia col ranger.
Mordenkainen’s Tome of Foes
Tiefling:
3/5 Dispater: +1 DES e alcuni incantesimi non male.
4/5 Glasya: Come sopra, ma Illusione minore e Invisibilità sono parecchio utili.
Tutte le altre varianti hanno la stessa valutazione del tiefling standard.
4/5 Eladrin: +2 DES e Fey Step sono molto allettanti.
4/5 Sea Elf +2 DES +1 COS non sono da buttare.
5/5 Shadar Kai : Blessing of the Raven Queen è molto interessante e gli incrementi di caratteristica sono ottimi.
1/5 Githyanki (4/5 FOR): +2 FOR e dei buoni incantesimi lo rendono interessante per una build su forza.
1/5 Githzerai : L’unica cosa rilevante è scudo una volta al giorno.
Guildmaster’s Guide to Ravnica
1/5 Centaur (5/5 FOR): Ottimo per un Ranger muscoloso e galoppante: +2 FOR +1 SAG, 40 ft di movimento, Charge (anche se abbiamo diversi usi per l’azione bonus), e Survivor.
3/5 Loxodon (3/5 FOR): Versatile sia per build su FOR che DES, grazie a: +2 COS +1 SAG, Loxodon Serenity (vantaggio contro charme e paura), Keen Smell e la proboscide. Natural Armor è sprecata su entrambe le build.
1/5 Minotaur (5/5 FOR): Quando vuoi difendere la natura con la furia. +2 FOR +1 COS, Hammering Horns ci permette di controllare un minimo il campo di battaglia, Goring Rush e Imposing Presence sono una simpatica aggiunta
5/5 Simic Hybrid (5/5 FOR): Una razza ottima per qualsiasi classe, quasi al pari dell’Umano Variante o il Mezzelfo. +2 CON e +1 ad una statistica a scelta (DES o FOR), Scurovisione e il versatile Animal Enhancement, che ci permette di scegliere due potenziamenti al livello 1 e 5:
- 4/5 Manta Glide: Una pioggia di giustizia!
- 4/5 Nimble Climber: Scalare è utile in numerose situazioni, soprattutto quando devi riportare quel pulcino nel suo nido.
- 1/5 Underwater Adaptation: Da considerare solo in campagne acquatiche.
- 2/5 Grappling Appendages: Non siamo abbastanza tank da lottare, ma ci si può provare.
- 5/5 Carapace: Semplice ma estremamente efficace.
- 1/5 Acid Spit: Abbiamo un arco. Leggermente meglio se siamo su FOR ma niente di ché.
1/5 Veldaken (1/5 DES): +2 INT +1 SAG, troppo razionali per abbracciare gli alberi.
Eberron: Rising from the Last War
3/5 Changeling (3/5 FOR): +2 CAR +1 una qualsiasi ( DES). Shapechanger è carino, ma vremmo preferito SAG
2/5 Kalashtar (2/5 FOR): +2 SAG +1 CAR. La DES (o FOR) serve, ma Dual Mind e Mind Link sono davvero forti.
Shifter: Sottorazze molto varie, fra cui una spettacolare per il Barbaro
- 1/5 Beasthide (5/5 FOR): +2 COS, +1 FOR, perfetto per i ranger muscolosi.
- 1/5 Longtooth (5/5 FOR): Ottimo per FOR.
- 4/5 Swiftstride (2/5 FOR): +2 DES +1 CAR, cominciamo a ragionare. Avremmo preferito COS o SAG, ma l’aumento di mobilità non è ignorabile
- 5/5 WildHunt (2/5 FOR): +1 DES +2 SAG, il potere è situazionale, ma quelle volte ci potrebbe salvare la vita.
5/5 Warforged (5/5 FOR)
+2 COS +1 a scelta (DES), +1 CA, Constructed Resilience. Ottimo
Dragonmarks: Piccola spiegazione.
I Dragonmarks per Umani e Mezzorchi sono varianti di razza che sostituiscono i tratti di base.
I Dragonmarks per Mezzelfi sostituiscono gli aumenti dei punteggi di caratteristica e le due abilità aggiuntive, ma si mantengono gli altri tratti dei mezz’elfi come le resistenze/immunità.
I Dragonmarks per Elfi, Nani, Gnomi e halfling sostituiscono la sottorazza.
Accanto ad ogni marchio sono indicate rispettivamente le razze e i casati a cui appartengono.
I Dragonmarks forniscono l’accesso ad incantesimi extra agli incantatori, aprendo un nuovo universo di combinazioni incredibili, ma complesse.
Per mantenere la guida accessibile a tutti NON considereremo tali combo.
5/5 Mark of Detection [Mezzelfi, Casato Medani](5/5 FOR) : +2 SAG + 1 a scelta (DES o FOR). Invisibilità è spettacolare, considerato quanto tardi sblocchiamo la nostra.
3/5 Mark of Finding [Umani o Mezzorchi, Casato Tharashk] (3/5 FOR): +2 SAG +1 COS. Manca DES e abbiamo già Marchio del Cacciatore, però gli incantesimi sono carini.
4/5 Mark of Handling [Umani, Casato Vadalis] (4/5 FOR): +2 SAG +1 a scelta (DES o FOR). Tematico, ma abbiamo già gli incantesimi forniti.
5/5 Mark of Healing [Halfling, Casato Jorasco] (2/5 FOR): +1 SAG +2 DES, Cura Ferite e Ristorazione Inferiore e altri ottimi incantesimi di cura.
3/5 Mark of Hospitality [Halfling , Casato Ghallanda] (1/5 FOR): +2 DES +1 CAR , poteri praticamente inutili, esclusa Prestidigitazione (che non è comunque eccezionale).
1/5 Mark of Making [Umani, Casato Cannith] (1/5 FOR): +2 INT, Ble.
5/5 Mark of Passage [Umani, Casato Orien] (1/5 FOR): +2 DES, +1 a scelta,Passo Velato, più mobilità e ottimi incantesimi. Meraviglioso.
1/5 Mark of Scribing [Gnomi, Casato Sivis] (1/5 FOR): Orrore e raccapriccio.
3/5 Mark of Sentinel [Umani, Casato Deneith] (3/5 DES): +2 COS +1 SAG, i poteri da tank non si adattano bene al ranger ma fornisce ottimi spell, come Controincantesimo (!!!)
5/5 Mark of Shadows [Elfi, Casati Phiarann e Thuranni] (2/5 FOR): +2 DES +1 CAR. Illusione Minore e Invisibilità compensano quel fastidioso carisma.
1/5 Mark of Storm [Mezzelfi, Casato Lyrandar] (1/5 FOR): Poteri deludenti e stat non ottimali
1/5 Mark of Warding [Nani, Casato Kundarak] (1/5 FOR): INT e Armatura Magica, wow.
Explorer’s Guide to Wildemount
1/5 Ravenite Dragonborn (5/5 FOR): +2 FOR +1 COS, un Contrattacco (in mischia) e un’Arma a Soffio. Ottima scelta per una build su FOR in mischia.
1/5 Draconblood Dragonborn (1/5 FOR): Troppo eleganti per fregarsene dei cipressi
5/5 Lotusden Halfling (2/5 FOR): +2 DES +1 SAG, e Crescita di Spine, se utilizzata bene, può ribaltare uno scontro.
5/5 Pallid Elf (2/5 FOR): Meraviglioso: +2 DES +1 SAG, Invisibilità e altre cose semicarine.
5/5 Hollow One: Non propriamente una “razza”, ma una sottorazza che può essere ottenuta quando un personaggio muore. Si mantiene i tratti della razza iniziale, in più si ottiene Cling to Life (recupera 1pf se fa 16+ ad un tiro salvezza su morte) e Unsettling Presence (Svantaggio ai TS ad un bersaglio). Spettacolare.
Mythic Odisseys of Theros
1/5 Leonin (5/5 FOR): Deh sono leoni, se non sono bravi ranger loro: +2 COS, +1 FOR, artigli e paura ad area.
4/5 Satyr (1/5 FOR): +1 DES +2 CAR, ma questo è compensato dal terrificante Magic Resistance.
Fizban’s Treasury of Dragons
Nuovi dragonborn che però puoi dargli gli incrementi di statistica che vuoi. Particolarmente adatti ai picchiatori: alcuni ranger non hanno molti modi per colpire più nemici contemporaneamente e queste razze ottengono un soffio ad area che possono usare al posto di un attacco.
5/5 Chromatic Dragon (5/5 FOR). Oltre al bel soffio già descritto, al quinto livello può ottenere immunità ad un elemento per un minuto. Puoi darti fuoco ed abbracciare la gente, tanto per dire.
5/5 Gem Dragonborn (5/5 FOR). Ottiene telepatia e al quinto livello VOLA, seppur temporaneamente. Inoltre può sputare danni da forza, solo pochissime creature hanno resistenza a questo elemento.
5/5 Metallic Dragonborn (5/5 FOR). Il più offensivo, ma anche quello con poteri meno rotti. Al quinto può fare dei soffi speciali che incapacitano o spingono via il nemico, peccato che possa farlo una volta sola per riposo lungo.
Strixhaven Curriculum of Chaos
5/5 Owlin (5/5 FOR): Statistiche a scelta, vola e c’ha pure competenza in furtività. MA: può volare solo quando indossa armature leggere, da tenere in conto per le build su FOR.
The Wild Beyond The Witchlight
5/5 Harengon (5/5 FOR): Mezziconigli, dei ranger naturali. Statistiche a scelta, competenza a iniziativa, saltella senza provocare attaccare di opportunità e 1d4 ai tiri salvezza su DES. Dritto L’olimpo delle razze rotte.
5/5 Fairy (5/5 FOR): Statistiche a scelta, volo (se in armatura leggera, come gli Owlin) e imparano Artificio Druidrico, Luminescenza e Ingrandire/Ridurre.
ARCHETIPI RANGER
“Puoi chiamarti come vuoi, ma resti sempre un guardiacaccia”
4/5 Cacciatore
“Un Maestro di Battaglia che è rimasto troppo nei boschi”
Archetipo base del Ranger. Opzione molto solida soprattutto per un ranger arciere, anche se non regge il confronto con gli archetipi più recenti.
Preda del cacciatore:
4/5 Devastatore dell’Orda: Ci offre un’intero attacco extra con la bonus a patto di trovare due bersagli vicini. forse l’opzione migliore per un arciere.
3/5 Sterminatore di Colossi: meno forte rispetto alle altre opzioni in quanto infligge solo 1d8 extra per turno.In compenso si attiva molto più spesso, funziona bene sia in mischia che a distanza e a livello basso si sente parecchio, ma scala male a livelli un po’ più alti.
3/5 Uccisore di Giganti: Situazionale e abbastanza difficile da valutare, può farci attaccare con la reazione, cosa potenzialmente molto forte, ma funziona solo contro avversari di taglia almeno grande . Può essere considerato per un ranger in mischia.
Tattiche difensive:
4/5 Difesa da multiattacco: A questo livello gli attacchi multipli iniziano a diventare molto comuni e un bonus alla CA che non costa azioni è parecchio utile.
3/5 Sfuggire all’orda: Un bonus abbastanza grosso, utile per un ranger in mischia che voglia essere molto mobile. Può essere sostituito da Zephir strike al costo di occupare la concentrazione.
1/5 Volontà d’acciaio: Molto più situazionale rispetto alle altre opzioni.
Multiattacco:
2/5 Attacco turbinante: Dobbiamo essere circondati da un sacco di nemici perché serva davvero, ma l’altra opzione è inutile per un ranger in mischia, rendendo questa scelta purtroppo scontata.
4/5 Raffica: Multiattacco per i ranger a distanza, nettamente migliore della controparte per ranger in mischia.
Difesa del cacciatore superiore:
5/5 Elusione: Ottima abilità, soprattutto visto che destrezza è solitamente il nostro miglior TS.
3/5 Opporsi alla marea: Situazionale, ma può essere divertente, soprattutto contro grossi attacchi a distanza. Purtroppo non può bloccare l’attacco e richiede di essere già stati mancati.
4/5 Schivata prodigiosa: Molto utile in quanto lo useremo continuamente, ma a questo livello molti mostri hanno multiattacco e non funziona contro soffi di drago né contro molte spell (è considerato un attacco solamente ciò che ha un tiro per colpire). Se il mostro master invece considera tutte queste cose degli attacchi vale un 5/5, in quanto sostituirebbe decentemente elusione e si applicherebbe anche in molti altri casi.
?/5 Maestro delle bestie
“Finalmente potrete soddisfare tutte le vostre fantasie zoofile .”
La storia del Maestro delle Bestie, unico archetipo che ha accesso ad un vero compagno animale, è travagliata. È considerato dalla community il peggior archetipo del manuale, per questo la WOTC ha provato più volte a modificarlo. L’ultimo tentativo risale al manuale Tasha’s Cauldron of Everything, che ha aggiunto un nuovo tipo di bestia rendendo l’archetipo molto valido (4/5) secondo noi.
Tuttavia anche la versione base non è da buttare (3/5). Il segreto è nella scelta della bestia, che deve essere ben ponderata.
Riassumendo, possiede diversi punti di forza: È molto diverso da tutti gli altri archetipi e scala meglio di altri ranger a livelli alti. In quanto è l’unico ad avere tre attacchi ogni turno al livello 11 e a guadagnare un privilegio molto potente al livello 15.
5/5 Primal Beast (TCoE, sostituisce Compagno del Ranger): L’ENORME differenza con il privilegio che sostituisce è che la bestia può essere controllata con l’azione bonus, al posto dell’azione. Questo vuol dire che non dobbiamo decidere se agiamo noi o lei, rendendo questo archetipo sostanzialmente due creature in uno. Quindi ottimi danni, capacità di controllo del campo ineguagliata e tantissima versatilità. La resistenza è più o meno la stessa del Compagno del Ranger, ma grazie a DIO se muore può essere resuscitata in un minuto e con uno slot incantesimo al posto di OTTO ORE.
Però attenzione: non è un miglioramento al 100% dell’altro privilegio: qui abbiamo solo tre bestie con poteri speciali limitati, mentre con Compagno del Ranger abbiamo accesso ad una tonnellata di animalacci con le capacità più disparate, tipo serpenti, talpe, ratti o PTERODATTILI. Primal Beast resta comunque infinitamente migliore, ma è una cosa da considerare se la campagna non prevede scontri.
Ci sono tre bestie a disposizione:
- Beast of the Land: Quasi sempre la scelta sarà fra questa e la Beast of the Sky. Da utilizzare quando serve una bestiaccia in campo che protegga i compagni e blocchi i nemici. È inoltre quella che fa più danni e se siamo di taglia piccola possiamo cavalcarla.
- Beast of the Sea: Praticamente la precedente solo che nuota. Da usare solamente in acqua dato che ha solo una casella di movimento a terra. Peccato perché il suo potere speciale, afferrare la gente, è parecchio utile.
- Beast of the Air: La migliore se vogliamo qualcosa che resti in vita. Grazie a Flyby e alla sua immensa velocità di movimento può attaccare e volare al sicuro nello stesso turno. Peccato che non ha abbastanza forza per trasportare qualcuno.
3/5 Compagno del ranger: Il privilegio principale della classe, richiede la nostra azione per attaccare, ma a questo livello farà molto probabilmente più danni di noi, inoltre è una presenza in più in campo, ha una sua reazione, si può muovere indipendentemente da noi, può afferrare dei nemici e dare fiancheggiamento ad un ladro, è un ottimo scout e può servire da famiglio.
In caso muoia dobbiamo stare attenti ad usare animali esotici, in quanto abbiamo bisogno di avere accesso ad un animale uguale per rimpiazzarlo. Possiamo comunque sempre farlo resuscitare anziché rimpiazzarlo (soprattutto se ci siamo affezionati). Inoltre un ranger di taglia piccola può usare un compagno animale di taglia media come cavalcatura, cosa molto utile in caso quest’ultima sia in grado di volare!
Nota: RAW se una bestia infligge dei danni aggiuntivi su un attacco (come per esempio il veleno) il bonus di competenza ai danni si dovrebbe applicare su entrambe le fonti (quindi due volte). La maggior parte dei master probabilmente non sarà d’accordo (dubito che chi ha scritto quella capacità intendesse questo), quindi per la valutazione supporremo che il bonus di competenza si applichi al più una volta per attacco.
Altra nota: Molti animali sono in grado di sfruttare Armatura Magica in caso il mago del gruppo volesse castarglielo, inoltre come maestro delle bestie non faremo più di un attacco di persona, rendendo sensato l’uso di una rete come arma di supporto.
1/5 Babbuino: Ha tattiche di branco ma infligge pochissimi danni.
1/5 Talpa: Ne esiste una versione più grossa.
2/5 Pipistrello: Ottimo in esplorazione, pessimo in combattimento.
2/5 Falco: Volo e tattiche di branco, ma non fa tanti danni ed è troppo piccolo per essere cavalcato.
4/5 Cinghiale: Ottimo a livelli bassi se entra la carica, poi scende parecchio.
1/5 Gatto: A meno che non vi aspettiate molti nemici allergici non è un compagno particolarmente temibile.
1/5 Granchio: Ne esiste la versione gigante.
2/5 Cervo: Non è famoso per essere un grande predatore, può essere carino come cavalcatura.
2/5 Aquila: Buono scout, ma poco utile in combattimento.
4/5 Serpente volante: Danni e tiro per colpire altissimi, in aggiunta a Volo sfuggente . La capacità di volare, nuotare e la vista cieca lo rendono anche un buono scout. L’unico problema è che il grosso dei danni sono da veleno, che è il tipo di danno peggiore in assoluto.
1/5 Rana: Decisamente no.
3/5 Talpa gigante: Non può usare il suo multiattacco, ma ha danni decenti con gli artigli e soprattutto può scavare.
3/5 Pipistrello gigante: Ottimo esploratore grazie ai 18m di vista cieca, ha un attacco decente ma non impressionante.
5/5 Millepiedi gigante: Danni estremamente alti col morso. Un po’ meno preciso dei serpenti, ma compensa con la velocità di scavare e 9m di vista cieca.
5/5 Granchio gigante: Grapple automatico se colpisce, il top di gamma in termini di controllo, anche se la CD per liberarsi non scala. I danni non sono alti ma nuota e ha molta CA.
1/5 Scarabeo gigante di fuoco: E’ semplicemente una torcia che vola
4/5 Rana gigante: Un altro grappler, può tenere un solo bersaglio alla volta rinunciando ad attaccare, ma può ingoiare i nemici piccoli! In aggiunta può nuotare e saltare, rendendola una buona cavalcatura
5/5 Serpente velenoso gigante: 19 danni medi (14 se il nemico dimezza) al livello 3 con un tiro per colpire di +8! Sicuramente l’opzione migliore in termini puramente offensivi e continua ad esserlo anche a livelli più alti quando il veleno sarà resistito automaticamente (la CD non scala), questo per l’ottimo tiro per colpire. I danni non sono terribili anche in caso di nemici immuni al veleno, ma può comunque essere un problema. Ha inoltre 3m di vista cieca. Se il master ci permette di aggiungere il bonus di competenza ai danni da veleno diventa ancora più forte. Infine prende +3 CA da Armatura magica .
2/5 Ratto gigante: Tattiche di branco e danni decenti, ma c’è di molto meglio
2/5 Donnola gigante: Un attacco decente e nient’altro.
5/5 Tarantola gigante: Ottimi danni col veleno, ma la caratteristica migliore è che possiamo cavalcarla e ha una velocità di scalata. Inoltre può entrare nelle ragnatele (come quelle create dall’omonimo incantesimo).
2/5 Capra: Versione scarsa del Cinghiale.
2/5 Iena: Ha tattiche di branco, ma i suoi attacchi sono terribili.
1/5 Sciacallo: Una Iena ancora peggiore.
1/5 Lucertola: Abbastanza inutile in combattimento, ma si può arrampicare.
3/5 Mastino: Versione scarsa del Lupo, comunque decente.
2/5 Mulo: Non vogliamo usare il nostro compagno come bestia da soma! Comunque è una cavalcatura con danni non terribili.
2/5 Polpo: può essere necessario in una campagna acquatica, la nube di inchiostro è abbastanza interessante.
1/5 Gufo: Pessimo in combattimento, ma un buon esploratore.
4/5 Pantera: RAW non è chiaro se possa usare l’azione bonus, se il master ce lo concede è uno dei compagni più forti, soprattutto a livelli bassi. In caso contrario è leggermente peggio del lupo, ma a differenza di questo può arrampicarsi e possiamo cavalcarlo.
3/5 Serpente velenoso: Molto inferiore alla versione gigante.
3/5 Pony: Possiamo cavalcarlo e ha una attacco non male.
1/5 Ratto: Lasciamolo ai maghi che vogliono un famiglio.
1/5 Corvo: Come sopra.
1/5 Scorpione: Parecchio debole in combattimento.
1/5 Cavalluccio marino: Non ha nemmeno un attacco!
1/5 Ragno: Probabilmente vogliamo la versione grossa
4/5 Avvoltoio: Una delle uniche due cavalcature volanti, in compenso non eccelle in combattimento.
1/5 Donnola: Non ha capacità degne di nota, nemmeno come pseudofamiglio.
4/5 Lupo: Una scelta molto solida. La tattica standard con questo compagno è andare in mischia assieme a lui con un arma a due mani, al livello 5 lui attaccherà con tattiche di branco e a seguire noi attaccheremo il nemico prono con Maestro di armi possenti . Inoltre se il nemico vuole andarsene deve rialzarsi e rischiare di prendersi due attacchi di opportunità di cui uno può pronarlo di nuovo. A livelli più alti scala male a causa della bassa CD per pronare.
5/5 Pteranodonte: Cavalcatura volante con Volo sfuggente e un attacco decente, non c’è altro da aggiungere.
4/5 Stirge: Può essere interessante perché dopo il primo turno rimane attaccata e continua ad infliggere danni senza la necessità di darle ordini, eliminando una delle debolezze del maestro delle bestie. Comunque i danni non sono eccessivi e non è chiaro se sia costretta a staccarsi dopo aver fatto 10 danni oppure possa rimanere attaccata.
3/5 Addestramento straordinario: I danni della bestia sono magici (grazie a DIO) e possiamo usare il nostro compagno per diverse cose (tranne attaccare) spendendo un’azione bonus. Può essere necessario in caso abbiamo un serpente e ci troviamo contro un nemico immune al veleno. Oppure se vogliamo usare l’animale semplicemente come supporto. Ha anche altri usi carini. NOTA: Con la Primal Beast la seconda parte è INUTILE, visto che già la controlliamo con l’azione bonus. Un bug, speriamo che la WOTC se ne accorga.
5/5 Furia bestiale: Può essere paragonabile all’attacco extra del guerriero e ci mette un gradino sopra a tutti gli altri ranger puri dello stesso livello. Soprattutto con la Primal Beast, che ci dà ben 4 dannati attacchi a turno.
5/5 Condividere incantesimi: Privilegio fortissimo, anche se forse è più una necessità che un punto di forza. Ottimi candidati per sfruttarlo sono
Guardian of nature , Absorb elements , Passo veloce e molti altri.
Xanathar’s Guide to Everything
5/5 Gloom stalker
Sottoclasse di Xanathar che restituisce dignità ai ranger arciere grazie all’enorme livello di potenza. E’ pensata per un ranger abituato al sottosuolo, ambiente in cui eccelle maggiormente, ma è molto forte anche fuori dal suo ambiente grazie a bonus di combattimento molto grossi.
3/5 Gloom stalker spells: Non eccessivamente potenti, ma sono appresi automaticamente e il ranger di base non conosce molti incantesimi
5/5 Dread ambusher: Conferisce un bonus all’iniziativa permanente ed un’ottima capacità di nova durante il primo round. I ranger normalmente mancano di capacità di fare grossi danni immediati e questo privilegio da solo rende questa sottoclasse estremamente forte.
4/5 Umbral sight: Molto utile in generale, soprattutto se giocate online con i coni di visione sulla mappa. Diventa devastante se passate molto tempo in ambienti bui.
5/5 Iron mind: Una competenza gratuita in un tiro salvezza forte è cosa molto rara e preziosa.
4/5 Stalker’s flurry: Una volta per turno possiamo ripetere un attacco mancato, decisamente utile!
4/5 Shadowy dodge: A questo livello molti mostri avranno Multiattacco, comunque non è malvagia come difesa.
4/5 Horizon walker
“Il problema è arrivarci all’orizzonte.”
Archetipo per ranger planari, tematicamente sensato per alcune campagne in cui un ranger si troverebbe un po’ fuori luogo. E’ in ogni caso una scelta solida in combattimento
5/5 Horizon walker magic: Un sacco di ottimi incantesimi che vengono aggiunti ai conosciuti gratuitamente. Ottimo visto lo scarso numero di incantesimi che possiamo conoscere.
1/5 Detect portal: In una campagna standard sarà probabilmente inutile, ma nella campagna giusta può servire parecchio.
3/5 Planar warrior: Ha raggio 9m e costa l’azione bonus, ma se non abbiamo altri usi per quest’ultima qualche danno in più non fa mai schifo. Inoltre trasformare tutto il danno in danno da forza può alcune volte aggirare delle resistenze o compensare la mancanza di un’arma magica.
4/5 Ethereal step: Una delle difese più forti esistenti, anche se solo fino alla fine del turno. Abbiamo però bisogno di essere in una buona posizione in iniziativa per poterlo usare efficacemente
4/5 Distant strike: Ci conferisce un terzo attacco per round, al pari del guerriero! La fregatura è che dobbiamo colpire tre bersagli diversi, che potrebbero anche non essere presenti. In tutti i casi abbiamo 3m di teletrasporto tra ogni attacco, che possono essere estremamente utili, possiamo disingaggiare gratis o raggiungere nemici lontani con attacchi ravvicinati.
4/5 Spectral defense : Una schivata prodigiosa mascherata, sempre molto utile visto che solitamente avremo pochi usi per la reazione.
3/5 Monster Slayer
“Monster Hunter era coperto da copyright”
I ranger che prendono questa specializzazione sono gli iconici cacciatori di mostri della cultura fantasy e non. Hanno a disposizione molte capacità interessanti, ma alcune richiedono di avere saggezza alta per essere utilizzate. Portare saggezza a 20 significa di solito rinunciare a tre talenti e partire con saggezza alta, a livello di ottimizzazione probabilmente non ne vale la pena, ci conviene concentrarci invece sugli aspetti della sottoclasse che non la richiedono e magari limitarci a partire con 14 di saggezza.
3/5 Monster Slayer magic : Degli incantesimi gratis fanno sempre comodo, Protezione dal male e Zona di verità sono anche molto utili. A livelli più alti abbiamo Esilio e Blocca mostri , che nonostante siano normalmente degli ottimi incantesimi, richiedono una saggezza parecchio alta per essere lanciati efficacemente.
2/5 Hunter’s Sense Può essere utile in alcuni scontri, in particolare se non abbiamo gente con abilità di conoscenza alte nel party, ma il grosso problema è che costa un’azione.
4/5 Slayer‘s Prey : Una versione debole di Marchio del cacciatore ma, a differenza di questo, non richiede alcun tipo di risorsa, né la concentrazione, inoltre si possono usare le due cose assieme. 1d6 danni aggiuntivi per turno sono sempre buoni, ma a livelli più alti si sentono molto di meno.
4/5 Supernatural Defense: 1d6 bonus ai TS contro il boss di turno può salvarci la vita!
3/5 Magic Users Nemesis : Potenzialmente è estremamente forte in quanto è un Controincantesimo migliorato. il problema grave è che il nemico ha un tiro salvezza a disposizione la cui CD scala sulla nostra saggezza, che non sarà così alta. Per molti incantatori non sarà un grosso problema superare tale tiro. Inoltre possiamo usarla solo una volta per riposo breve.
5/5 Slayer’s Counter: Una difesa molto potente contro le abilità di molti boss. A questo livello il nostro tiro per colpire sarà estremamente alto rispetto alle CA medie, soprattutto se siamo arcieri, garantendoci quasi l’immunità da molti effetti (chiaramente non vogliamo mai usare Tiratore scelto su questo attacco!), in aggiunta ad un attacco bonus quando provano ad usarli su di noi. Perde un po’ di efficacia per un ranger da mischia, a meno che non riusciamo a tenere costantemente ingaggiato il nostro bersaglio.
Tasha’s Cauldron to Everything
5/5 Fey Wanderer
“Mai sottovalutare chi prende i poteri da esserini con le alucce ed il tutù”
Archetipo con una mobilità e capacità sociali eccezionali, oltre ad un piccolo buff sui danni. In poche parole completo.
4/5 Dreadful Strikes: 1d4 extra su ogni attacco, che diventa poi 1d6. Un desiderato aumento di danni, anche se un bersaglio può subire questo danno solo una volta per turno.
5/5 Fey Wanderer Spells: Un sacco di incantesimi fighi: Passo Velato, Dissolvi Magie e Porta Dimensionale per citarne qualcuno.
3/5 Otherwordly Glamour: Ottimo a chi vuole fungere da portavoce del gruppo e far impallidire il Bardo: aggiunge il modificatore di SAG ad ogni prova di CAR, più una competenza extra.
3/5 Beguiling Twist: Vantaggio contro Charme e Paura, più un effetto troppo complicato da riassumere.
5/5 Fey Reinforcements: Summon Fey, una delle migliori magie di evocazione, gratis e volendo pure senza concentrazione. Veramente spettacolare.
5/5 Misty Wanderer: Un SUPER Passo Velato gratis che può teletrasportare anche un alleato. La mobilità più alta disponibile ad un Ranger.
5/5 Swarmkeeper
“Temi la mia spaventosa API-STOLA!” Croix89
Shino, letteralmente. Questo archetipo ha uno sciame di roba (insetti, fatine o piante) che potenziano notevolmente la sua mobilità, danni e capacità difensive.
4/5 Swarmkeeper Magic: Ottiene il trucchetto Mano Magica, solo due archetipi hanno questa fortuna. Fra gli incantesimi abbiamo diverse cose simpatiche: Luminescenza, Ragnatela e Occhio Arcano, più cose situazionale.
5/5 Gathered Swarm: Una volta per turno gli attacchi (compresi quelli a distanza o magie) diventano più fighi ma soprattutto versatili: fanno più danno, spostano il bersaglio di una tonnellata di caselle o noi stessi senza provocare attacchi di opportunità. Praticamente la Via della Mano Aperta ma possibilmente su un arco.
5/5 Writing Tide: Svolazzi per un minuto con l’azione bonus. Abbastanza lento (solo due caselle), ma resta volo. Micidiale se accoppiato con armi a distanza.
4/5 Mighty Swarm: Potenziamento a Gathered Swarm. I danni sono praticamente irrisori, mentre gli altri due potenziamenti sono significativi.
5/5 Swarming Dispersal: Teletrasporto alimentato a coppini: quando subisce un danno, il ranger può scomporsi guadagnando resistenza e teletrasportarsi. Un meraviglioso potere difensivo.
Fizban’s Treasury of Dragons
5/5 Drakewarden
“Non penso che dei rettili sputafuoco senzienti abbiano bisogno di protezione”
Archetipo che ottiene un DRACO (drago in miniatura) come compagno. Questo è tutto, se non vi garba fatevi controllare il sistema nervoso. Per fare un’analisi seria, è una sottoclasse molto versatile e di impatto: avere un alleato in più (che impara pure a volare) ribalta sia gli scontri che le sfide extra botte.
1/5 Draconic Gift: Al contrario degli altri archetipi ottiene solo una magia: Taumaturgia, che non è particolarmente utile. In più da accesso ad una lingua extra, wow.
5/5 Drake Warden: Come azione puoi evocare il tuo compagno draconico, la prima volta gratis poi spendendo uno slot incantesimo. Una bella bestia ma complicata:
- Molto resistente, più delle creature del Maestro delle Bestie. Utile per assorbire danni durante gli scontri. Ottiene immunità ad un danno elementale a tua scelta, cosa che permette un sacco di cose stupide, tipo darsi fuoco e abbracciare i nemici, o affrontare senza rischio alcuni avversari.
- Danni accettabili, 1d6 + il tuo modificatore di competenza. Le creature del Maestro delle Bestie fanno più male, ma ci accontentiamo. Può inoltre potenziare un attacco a turno dei suoi compagni.
- Particolarmente intelligente (8) e saggio (14) per essere un compagno, ma soprattutto SA PARLARE. Questo apre un mondo di possibilità, incluso svilupparne la personalità.
- Può essere evocato con un’azione consumando solo un misero slot incantesimo di primo livello (o superiore). Si può tranquillamente mandare in situazioni pericolose o suicide, anche se c’è il rischio che non ci voglia più bene.
Per concludere, il miglior compagno del manuale senza ombra di dubbio.
5/5 Bond of Fang and Scale: Il draco cresce e impara a volare. Può essere calvacato adesso, ma purtroppo non può volare con noi sopra, indipendentemente da quanto pesiamo. Grossa delusione, ma almeno lui vola. Ottiene inoltre 1d6 danni extra e, soprattutto, il ranger ottiene resistenza ai danni dell’elemento del draco.
4/5 Drake’s Breath: Ranger e draco imparano a sputare: con un’azione emettono un cono di 6 caselle che fa 8d6 danni (10d6 al livello 15) di un elemento a scelta. La prima volta è gratuito, poi costa uno slot di minimo terzo livello. Un buon attacco ad area, un surrogato di Palla di Fuoco con il sostanziale vantaggio di poter scegliere l’elemento).
5/5 Perfected Bond: Il draco diventa adulto e raggiunge la taglia Grande. Adesso può volare mentre lo cavalchiamo, quindi procuratevi un’arco e portate morte dall’alto. Oltre a questo diventa sia più letale che resistente:
- I suoi danni aumentanio di un ulteriore d6, quindi 2d6 in totale.
- Ranger o draco possono dimezzare i danni da una fonte, un numero di volte per riposo lungo pari al modificatore di competenza
TALENTI
Non abbiamo talenti bonus come i guerrieri, ma una volta massimizzata destrezza ci conviene prendere dei talenti piuttosto che degli incrementi, talenti come Tiratore Scelto.
5/5 GO(L)D TIER
Tiratore Scelto: Talento basilare per le build su armi a distanza. A livelli molto bassi è un po’ meno utile, ma generalmente lo vogliamo prendere entro il livello 8.
Maestro delle Armi Possenti: Per build su forza con armi a due mani.
Sentinella: Ottimo per ranger di controllo con armi ad asta.
Maestro delle Armi ad Asta: Da usare con Sentinella o da solo, l’attacco con la bonus cozza un po’ con alcuni incantesimi ed eventualmente con Maestro delle Armi Possenti, ma almeno non viene reso inutile da Faretra Rapida come il cugino per balestre.
Fortunato: Come sempre è un talento fortissimo.
Elven Accuracy (Razziale, XGTE): Nonostante sia un “mezzo talento” è parecchio forte, soprattutto con Guardian of Nature dal livello 13.
Resilienza (COS/SAG): DES è un TS un po’ infelice da avere e vorremmo quindi prendere entrambe queste resilienze, ma non possiamo. Forse SAG è più importante, COS lo possiamo sostituire con Incantatore da Guerra se notiamo di avere problemi a tenere la concentrazione.
Orcish fury (razziale, XGTE): Ottimo se si ha un punteggio di FOR dispari.
Crusher/Slasher/Piercing (TCoE): Prenderne uno è quasi obbligatorio e finalmente la scelta delle armi ha un senso in questa dannata edizione.
Gunner (TCoE): I fucili fanno male e sono fighi: se il master li concede considerateli
4/5 GOOD TIER
Maestro di Balestre: Assieme a Tiratore scelto uno dei talenti migliori per build a distanza. Fa’ un po’ a pugni con gli incantesimi che usano l’azione bonus, soprattutto con Faretra Rapida, rendendolo una cattiva scelta se vogliamo avanzare come ranger fino ai livelli alti.
Combattente in Sella: Può essere utile per un maestro delle bestie di taglia piccola che voglia cavalcare il suo compagno, in quanto evita che questa muoia di continuo.
Sterminatore di Maghi: A seconda della campagna può essere un ottimo talento.
Mobile: Non male per un ranger in mischia, è anche l’unico talento il cui nome si scrive allo stesso modo sia in italiano che in inglese (NdE. Si vede che siamo alla frutta con le idee quando dobbiamo scrivere cose del genere).
Adepto alla Magia: Non è mai un cattivo talento per un non incantatore puro. Possiamo scegliere mago per avere accesso a Trova famiglio , o chierico per Guida e Parole guaritrice.
Fey Touched/Shadow Touched (TCoE): Entrambi ottimi: +1 SAG e due incantesimi bonus da qualsiasi lista (anche se con la restrizione della scuola).
3/5 DECENT TIER
Telepathic: +1 SAG, telepatia e Individuazione dei Pensieri. Ottimo, soprattutto per capire quale delle tue blatte ti ha rubato la colazione.
Robusto: Dei punti ferita in più non fanno mai male.
Allerta: Altre classi sono in grado di sfruttarlo meglio, ma sono comunque tre benefici molto utili. Un must per il Gloom Stalker.
Esperto di Dungeon: In alcune campagne può essere molto utile.
Incantatore da Guerra: Se notiamo di avere problemi con la concentrazione, visto che molti dei nostri buff la richiedono. Le altre parti sono meno utili ad un ranger.
Incantatore Rituale: Aumenta di molto la versatilità, non male.
Chef (TCoE): +1 SAG e simpatica roba di supporto per i compagni. Caccia e cucina, da sposare.
Skill Expert (TCoE): +1 ad una caratteristica, competenza e Maestria in un abilità. Quello che manca al Ranger per rivaleggiare la versatilità di un Ladro.
2/5 NOT GARBAGE TIER
Telekinetic: +1 SAG, Mano Magica e una telecinesi poco forte. PREZIOSISSIMA per salvare i gatti bloccati sugli alberi.
Condottiero Ispiratore: A livelli alti avere una persona nel party con questo talento è molto utile, anche con carisma basso. Detto questo è sufficiente che un solo pg del gruppo lo abbia e classi con carisma alto possono sfruttarlo leggermente meglio.
Maestro di Scudi: Figo, anche se i ranger con scudo sono rari e impedisce il lancio di molte magie.
1/5 GARBAGE TIER
Tutto il resto.
INCANTESIMI
“Così buoni che il Bardo li ruba”
Il ranger ha sorprendentemente una buona lista di incantesimi, anche se non ne conosce tanti, di conseguenza la scelta di tali incantesimi diventa cruciale.
Una possibilità è di scegliere soltanto una piccola quantità di incantesimi da combattimento che userete spesso ( Evoca animali, Guardian of Nature, Summon Fey sono alcuni esempi), per poi riempire i restanti slot con incantesimi di utility, anziché sovraccaricarvi con incantesimi da combattimento subottimali. Esempi illustri di questa categoria sono Healing Spirit e Passo Senza Tracce.
Nota: Gli incantesimi con un asterisco fanno parte della lista espansa di Tasha Caudron of Everything
3/5 Allarme: Un incantesimo utile, purtroppo non lo possiamo lanciare come rituale e abbiamo pochi incantesimi conosciuti.
2/5 Amicizia con Animali: Più utile di quanto sembri a prima vista e molto tematico, ma è situazionale e difficilmente avremo abbastanza incantesimi conosciuti da potercelo permettere.
5/5 Bacche Benefiche: Ottimo incantesimo di cura fuori dal combattimento, ma la sua utilità principale sta nel poterle dare ad un personaggio a terra per farlo rinvenire con 1 pf. In teoria non c’è scritto da nessuna parte nelle regole che si possa fare, ma è molto ragionevole ed intuitivo concederlo.
3/5 Colpo Intrappolante: L’unico problema di questo incantesimo è che richiede un TS e la nostra CD non sarà alta. E’ comunque decente e un maestro delle bestie di livello 15 può raddoppiarlo gratis con Condividere incantesimi . Il costo della concentrazione lo rende però inutilizzabile assieme a Marchio del cacciatore .
1/5 Cura Ferite: Un costo di opportunità enorme per una cura insignificante. Se vogliamo risvegliare qualcuno a terre è meglio una bacca benefica. Per le cure serie lasciamo fare al chierico oppure aspettiamo un paio di livelli per Healing Spirit e diventiamo noi il guaritore principale.
1/5 Individuazione del Magico: E’ accessibile a tutti gli incantatori, spesso come rituale, non vogliamo spenderci un incantesimo conosciuto a meno che davvero non ci sia nessun altro nel gruppo che possa usarlo.
2/5 Individuazione delle Malattie e Veleni: Utile in alcuni casi e meno comune di Individuazione del magico.
3/5 Intralciare (Entangle)*: La condizione non è male, anche se l’area è un po’ piccola. Il fatto che rimanga terreno difficile è solo un bonus.
3/5 Marchio del Cacciatore: Con l’introduzione di Favored Foe, che fa sostanzialmente la stessa cosa senza consumare slot, è caduto un po’ in disuso. Meglio quando si sblocca l’Attacco Extra, visto che si applica ad entrambi gli attacchi.
5/5 Nube di Nebbia: Un incantesimo di controllo abbastanza versatile, efficace contro praticamente tutte le creature..
3/5 Parlare con gli Animali: Come utility è carino, ma forse non abbastanza da valere lo slot.
3/5 Passo Veloce: Guadagna utilità a livelli alti quando abbiamo meno usi per gli slot di livello 1, inoltre può passare alla bestia con Condividere incantesimi.
1/5 Punizione Incandescente*: Danni troppo bassi per consumarci uno slot, meglio Marchio del Cacciatore o Favored Foe. Inoltre funziona solo in mischia.
2/5 Raffica di Spine: Può essere interessante per un maestro delle bestie di livello alto, in quanto il danno viene raddoppiato da Condividere incantesimi e scala bene usato con uno slot più alto. Richiede concentrazione.
1/5 Saltare: Best incantesimo 10/10.
5/5 Absorb Elements (XGTE): Un’aggiunta difensiva estremamente preziosa all’arsenale del ranger, a tutti i livelli.
4/5 Beast Bond (XGTE): Ottimo incantesimo per i maestri delle bestie. Fuori dal combattimento rende la bestia un ottimo esploratore, formando un legame telepatico simile a quello dei famigli.
2/5 Snare (XGTE): Abbastanza difficile da usare, molto raramente avremo il tempo di posizionare una trappola.
5/5 Zephir Strike (XGTE): Eccellente per i ranger in mischia, conferisce la mobilità di un ladro al costo di uno slot di livello 1!
4/5 Aiuto*: Incantesimo fortissimo e sottovalutato, soprattutto se lanciato con slot di livello più alto. Prevenire è meglio che curare e non costa azioni in combattimento.
2/5 Animale Messaggero: Utile in alcune situazioni, ma non lo possiamo lanciare come rituale e abbiamo di meglio da prendere.
2/5 Arma Magica*: Buff su concentrazione di cui sarebbe meglio non avere bisogno, ma se ci ritroviamo a livelli un po’ più alti senza armi magiche diventa vitale (e la sua valutazione sale di molto).
1/5 Caratteristica Potenziata (Enhance Ability)*: Uno dei peggiori incantesimi dell’edizione. Da schivare a meno che assolutamente non ne sentiate la necessità.
1/5 Cordone di Frecce: Dovrebbe servire come trappola o per proteggere una posizione, ma infligge semplicemente 1d6 quattro volte, uno degli incantesimi di danno peggiori a questo livello.
4/5 Crescita di Spine: Crea una grossa area di terreno difficile che è anche in grado di infliggere parecchi danni, soprattutto se qualcun altro nel party è in grado di spingere indietro i nemici, obbligandoli a percorrere di nuovo la zona con le spine.
2/5 Folata di Vento (Gust of Wind): Utile più per gli effetti secondari che per il principale. Ogni tanto potrebbe servire.
2/5 Localizza Animali o Vegetali: Troppo situazionale anche per un ranger.
2/5 Localizza Oggetto: Come sopra, lasciatelo al mago.
5/5 Passare Senza Tracce: Uno degli incantesimi migliori del gioco fuori dai combattimenti! Rende tutto il party in grado di muoversi silenziosamente, persino il chierico nano in armatura completa!
1/5 Pelle Coriacea: Non vale in nessun modo lo slot, la concentrazione o l’azione usata per castarlo.
3/5 Percezione delle Bestie : Quest’incantesimo non percepisce le bestie come il nome suggerirebbe. Detto ciò, è un buon incantesimo di esplorazione per un Maestro delle bestie. In tutti gli altri casi è abbastanza situazionale a meno che non abbiate un animaletto con voi su cui poterlo usare.
3/5 Protezione dai Veleni: Un buff senza concentrazione che in alcuni incontri può essere prezioso, soprattutto se sappiamo in anticipo cosa andremo ad affrontare. Costa però un incantesimo conosciuto e non sarà sempre utile. Se possibile lasciamolo ai paladini, che possono prepararlo solo quando serve.
4/5 Ristorare Inferiore: Rimuove molte condizioni fastidiose ed è in generale molto buono, per i ranger un po’ meno perché non sarà sempre utile ed è accessibile anche a molte altre classi.
1/5 Scopri trappole: Uno dei temi degli incantesimi del Ranger è non fare quello che il nome dice.
2/5 Scurovisione: A livelli un po’ più alti è un modo poco costoso per avere Scurovisione, ma è meglio lasciare ad altri incantatori, quali una torcia, il compito.
3/5 Silenzio: Può essere molto utile, a meno che un altro incantatore, come un cuscino, non possa usarlo in modo più economico.
5/5 Summon Beast: Incantesimo in grado di competere con un’intero archetipo, il Maestro delle Bestie: evochi un animalaccio con danni decenti e abilità speciali in base al tipo scelto (terra, acqua o aria). Come abbiamo detto fino alla nausea nelle varie guide, un alleato in più è preziosissimo sia dentro che fuori gli scontri. Peccato che Summon Fey, del prossimo livello, lo supera praticamente tutto escluso quando serve qualcosa di volante o nuotante.
4/5 Healing Spirit (XGTE): Dopo l’errata è diminuito significativamente di potenza, ma resta una buona cura.
1/5 Anti-individuazione: In alcuni rari casi può servire, per quei casi ci sono i fogli di alluminio.
2/5 Arma Elementale [Elemental Weapon]*: Crei un’arma +1 per un ora, praticamente. Giusto giusto in una campagna con pochi oggetti magici.
2/5 Camminare sull’Acqua: Come molti altri incantesimi del genere è utile, ma altri incantatori, quali una barca, possono usarlo come rituale.
3/5 Crescita Vegetale: Ottimo se non richiedesse di essere lanciato su della vegetazione già esistente, così com’è è un po’ situazionale.
5/5 Evoca Animali: Nonostante non possiamo scegliere che creature evocare, riempire il campo con un sacco di creature che danno fastidio può essere molto potente.
1/5 Evoca Raffica: Il ranger non ha molte opzioni per fare danno ad area, ma la quantità di danno è veramente terribile a questo livello. L’area molto grande può essere utile in caso stiate affrontando un’orda di Goblin, ma persino un Goblin potrebbe sopravvivere a questo incantesimo passando il TS (o addirittura fallendolo se tirate appena sotto media!).
2/5 Fondersi nella Pietra (Meld into Stone): Eccezionale per nascondersi, anche troppo: da nascosti non si vede niente e si sente pochissimo.
3/5 Freccia folgorante: Una delle poche opzioni ad area per il ranger. 2d8 ad area non sono molti, ma almeno sul bersaglio principale si arriva a 6d8, su cui si può applicare anche Tiratore Scelto.
2/5 Luce Diurna: Non è male ma per noi è davvero molto costoso in termini di slot e il sole fa già un lavoro migliore.
2/5 Muro di Vento: Il vento non è un buon materiale con cui erigere dei muri.
2/5 Parlare con i Vegetali: Incantesimo per druidi che insistono nel voler parlare con cose che non hanno molto da dire.
3/5 Protezione dall’Energia La richiesta di concentrazione ed il bersaglio singolo limitano parecchio l’utilità di questo incantesimo.
3/5 Respirare sott’acqua: Stesso discorso di altri incantesimi di utilità, ma questo è uno dei migliori, con un solo slot lo lanciate su tutto il party per 24 ore. Se il party non ha altro modo di accedere a questo incantesimo, come un boccaglio, potreste volerlo considerare seriamente.
5/5 Rinascita [Revivify]*: Qualcuno deve avere il potere di resuscitare il Ladro ogni volta che tenta di rubare le palle ad un drago.
5/5 Summon Fey (TCoE): 2d6 + livello di danni, buona resistenza e soprattutto possibilità di teletrasportarsi ogni turno con effetti aggiuntivi estremamente potenti, come charme per un minuto. Fra le migliori evocazioni, se non LA migliore se si parla di poteri speciali.
1/5 Flame arrows (XGTE): Potete semplicemente usare Marchio del cacciatore.
2/5 Dominare Bestie (Dominate Beast)*: Versione limitata del generalmente più utile Dominare Mostri. Non particolarmente valido, soprattutto a questi livelli.
4/5 Evocare Creature Boschive (Conjure Woodland Beings): Diventa oro se il master concede di scegliere la creatura. Una manciata di Pixie e tutto il party diventa un T-Rex. In ogni caso un buon incantesimo per aumentare le nostre possibilità, ma Evoca Animali resta migliore.
5/5 Guardian of Nature (XGtE). Violento incantesimo necessario per ogni ranger: permette di trasformarsi in una ghiozza bestia o un saggissimo albero. La prima da vantaggio agli attacchi su FOR e danni extra, il secondo vantaggio su attacchi su DES e SAG e pf extra, oltre ad altra roba situazionale. Permette di spappolare gli altri combattenti.
3/5 Libertà di Movimento (Freedom of Movement): Classico incantesimo di utility. Rimpiangere la volta che vi servirà e non lo avrete.
4/5 Localizza Creatura (Locate Creature): Così le nostre capacità di tracciamento diventano inutili, yay..?
3/5 Pelle di Pietra (Stoneskin): La durata di un’ora è assolutamente ottima, peccato che l’effetto di per sé sia alquanto deludente. Ottimo contro nemici di livello inferiore o per zone irte di trappole non magiche.
5/5 Summon Elemental (TCoE): Summon Beast sotto steroidi: Le creature evocabili hanno buona resistenza e danni. Per fare una mini guida, usate questo se vi serve un bestione resistente e Summon Fey se volete danni o strategie raffinate grazie ai suoi poteri.
4/5 Comunione con la Natura: Incantesimo di divinazione parecchio forte, per noi non è un rituale ma se non ci sono druidi nel gruppo può valer la pena lanciarlo con lo slot di quinto.
3/5 Evoca Pioggia di Armi: Un attacco ad area che infligge danni decenti e non usa concentrazione ci serviva (insert Fate/Stay Night joke here).
5/5 Faretra Rapida: La capstone dei ranger arcieri, ha bisogno di un turno per essere attivata, in cui possiamo comunque fare due attacchi. Dal secondo turno in poi abbiamo due attacchi extra con l’azione bonus, per un totale di quattro attacchi a turno!
4/5 Ristorare Superiore (Greater Restoration)*: Niente da dire, ad un punto o l’altro delle vostre avventure vi servirà.
2/5 Traslazione Arborea: Se lanciato in una foresta ci permette di teletrasportarci ogni turno. Non sempre saremo dentro una foresta, mentre questo incantesimo tra i conosciuti ce lo terremo sempre.
4/5 Steel Wind Strike (XGTE): Ottimo incantesimo ad area, decisamente meglio di Evoca Pioggia di Armi , l’unico problema è che richiede saggezza per il tiro per colpire, ma Guardian of nature può darci vantaggio.
3/5 Wrath of Nature (XGTE): Potenzialmente molto forte ma richiede che ci siano molti elementi naturali attorno a noi.
MULTICLASSE
“Non è mai troppo tardi per rendersi conto dell’inutilità del ranger”
Molti pensano che il ranger vada preso fino al livello 5 e poi multiclassato. Molti hanno ragione. Detto questo, manterremo la nostra posizione di tentare di sfatare il mito, considerando al solito una build principalmente Ranger con pochi livelli di altre classi.
4/5 BARBARO
Ottimo multiclasse per i ranger su forza. I requisiti sono stretti e i vantaggi poco interessanti per gli arcieri, ma le capacità di Ira e Attacco irruento fanno parecchia gola.
1° e 2° Livello: Ira, Difesa senza armatura e Attacco irruento . Vantaggio agli attacchi in combinazione con l’ira è ciò che ci serve per usare Maestro delle armi possenti con grande efficacia. Senso del pericolo è un’ottima aggiunta a tutto ciò.
3° Livello:
2/5 Cammino del Berserker: Abbiamo già degli usi dell’azione bonus con gli incantesimi e Maestro delle armi possenti, inoltre prendere livelli di fatica non è bello.
5/5 Cammino del Combattente Totemico: Vogliamo molto probabilmente il Totem dell’orso o in alternativa quello del lupo. Un ottimo motivo per prendere il terzo livello da barbaro.
1/5 Path of the Battlerager: Nulla di decente.
4/5 Path of the Ancestral Guardian: Una buona opzione per un tank, anche se forse è una strano ruolo per un ranger.
1/5 Path of the Storm Herald: Le aure sono decisamente bruttine al livello 3.
2/5 Path of the Zealot: Qualche danno extra e resurrezioni gratis, non ne vale la pena.
2/5 BARDO
Per usare efficacemente gli incantesimi del bardo serve un grosso investimento in carisma, in aggiunta a 13 saggezza per multiclassare. Le abilità e le ispirazioni non valgono l’investimento.
5/5 CHIERICO
Un livello da chierico è in genere uno dei dip migliori di quest’edizione, ci dà competenze, abilità di dominio dal livello 1, più slot incantesimi nei livelli pari, più incantesimi conosciuti (1+SAG+2 di dominio), due trucchetti (tra cui Guida ) e la migliore lista di incantesimi di primo livello del gioco.
Un secondo livello ci dà accesso all’incanalare e ancora più slot. La possibilità di avere un’intera lista da cui preparare anziché pochi incantesimi conosciuti (almeno per gli incantesimi di primo) ci dà un po’ più di versatilità.
Di tutti i domini uno particolarmente interessante è quello della vita in quanto abbiamo Bacche benefiche e Healing spirit in lista.
3/5 DRUIDO
Come il chierico ma con molti meno privilegi al livello 1, inoltre alcuni incantesimi delle due liste si sovrappongono.
5/5 GUERRIERO
è sempre fortissima, soprattutto per un Gloom stalker. Otteniamo in aggiunta un secondo stile di combattimento. Se vogliamo prendere un terzo livello per la sottoclasse abbiamo molte opzioni valide:
5/5 Maestro di Battaglia: Colpo preciso , in combinazione con Tiratore scelto o Maestro di armi possenti. Oltre a questo ci sono molte altre manovre utili che possono renderci più versatili in combattimento.
2/5 Campione: Il critico aumentato può far gola assieme ad Elven Accuracy, ma a conti fatti l’aumento del danno non sarà eccessivo visto che molto di questo sarà danno statico (causa Tiratore scelto ).
4/5 Cavaliere Mistico: Incantesimi dalla lista del mago non fanno mai male, soprattutto Scudo e Trova famiglio ,che tra l’altro non richiedono intelligenza, possiamo anche prendere Absorb Elements senza spendere un incantesimo conosciuto da ranger.
4/5 Samurai: Fighting spirit + Elven accuracy + Gloom stalker +
5/5 LADRO
Due livelli per Azione scaltra sono molto preziosi per un arciere.
Livello 1: Maestria è sempre apprezzata, Attacco Furtivo è invece rilevante ai primi livelli ma non scala bene.
Livello 2: Azione Scaltra fornisce una mobilità senza eguali.
Livello 3:
2/5 Furfante: I benefici del livello 3 non sono così straordinari, abbiamo tra l’altro già degli usi per l’azione bonus.
2/5 Assassino: Sorprendere un nemico non è così facile e i critici non hanno un effetto così devastante sul nostro danno a causa dello statico alto.
3/5 Mistificatore Arcano: Un pò di incantesimi dalla lista del mago sono sempre utili, ma ammaliamento e illusione hanno di solito bisogno di un’ntelligenza decente. Tuttavia ci sono ottime opzioni difensive, come Immagine Speculare. Abbiamo comunque dei trucchetti e un incantesimi da qualunque scuola.
4/5 Scout: Non dover usare l’azione bonus ma la reazione per fuggire da una mischia può essere comodo, e in combinazione con uno scatto di Azione scaltra al turno dopo siamo abbastanza sicuri che chi ci stava picchiando non riuscirà ad inseguirci! Inoltre maestria in sopravvvivenza e natura sono molto utili ad un ranger.
2/5 Swashbuckler: La maggiore possibilità di furtivi non è così utile visti i i pochi livelli da ladro, ma gli altri benefifi non sono malaccio.
3/5 MAGO
Se riusciamo a pagare il costo in INT e SAG può essere utile per incantesimi come Scudo , Trova famiglio e altri. Molti animali del Maestro delle bestie beneficiano di Armatura magica . Oltretutto ha degli ottimi rituali al livello 1 e ci aumenta un pò gli slot.
1/5 MONACO
Con pochi livelli non ci facciamo molto di interessante, se vogliamo usare le abilità del monaco è il ranger a non darci nulla in aggiunta.
2/5 PALADINO
Due livelli sarebbero ottimi per un ranger in mischia e varrebbero l’oro se non fosse che per questo multiclasse ci serve 13 in forza, destrezza, saggezza e carisma! Forse con l’umano standard o tirando le caratteristiche si può fare, ma il costo è comunque enorme e va a sottrarsi ai benefici.
3/5 STREGONE
Come il mago, ma senza rituali e con dei privilegi di sottoclasse dal livello 1.
1/5 WARLOCK
Deflagrazione mistica usa il carisma.
Questo articolo ha 23 commenti.
Domanda ma la sottoclasse dle guerierro arciere mitstico (non mi ricordo il nome) è buono?
Per il Beast Master, che ne pensate di un Orso come companion? Lo consigliereste? 8n caso quale tipo?
L’orso non può essere scelto come companion, ha un grado di sfida troppo alto. Se il master te lo concede è particolarmente forte
Drakenwarden Ranger da Fizban fa paura, pare Eragon di Christopher Paolini, attendo un vostro giudizio con ansia
Ero convinto di averlo già messo, ora ce l’ho messo e si, fa paura
Scusatemi ma nell’incantesimo steel wind stride si fa cenno all’incantesimo guardian of nature che non è presente nella guida.
Aggiunto, grazie della segnalazione
Ciao ragazzi! Innanzitutto complimenti per il blog, lo consulto spessissimo e mi sta aiutando molto a comprendere D&D. Volevo farvi una domanda per una campagna che dovrò masterare dove un mio amico ha già espresso la volontà di fare il ranger: secondo voi è meglio il revisionato o quello di Tasha? E se io, come master, lo “accontentassi” riempiendo la storia dei suoi nemici e terreni preferiti (senza penalizzare gli altri giocatori) quello del manuale sarebbe passabile?
Quello di Tasha è perfettamente funzionale, è il consigliato. Quello base in ogni caso non è così orribile, può essere giocato senza troppi problemi, escluso il Maestro delle Bestie: per quello o si usa la variante di Tasha o si permette a quello base di comandare l’animale con l’azione bonus.
Ho da segnalare una nota per FEY WADERER
manca il talento iniziale Dreadful Strikes (e piccolissima nota a margine streetwise dovrebbe essere Fey Reinforcements, ma la descrizione è giusta, problema di refuso)
Grazie della segnalazione, sistemato
Pingback: Il Ranger è bello! - I Cast Shield
Aggiornerete mai la guida qui descritta con le informazioni presenti sul ranger rivisto rilasciate dalla Wizard of the Coast?Sono legali,giusto?
Non sono legali, l’unica modifica ufficiale che ha ricevuto il ranger sono gli errata riguardanti il Maestro delle Bestie
Pingback: Classi per principianti - I Cast Shield
Scusatemi per una domanda forse un po’ stravagante,da porre. Ma se io volessi ottenere il massimo da un ranger gloom stalker che possa essere performante con un biclassamento basato sull’arceria col guerriero maestro di battaglie,sarebbe una buona idea triclassare per prendersi,minimo minimo, un solo livello da chierico? Vorrei essere un ottimo ranger,ma da quello che ho letto,un livello da chierico non si dovrebbe mai rifiutare,per una classe come quella del ranger che non è propriamente il massimo,tra tutte le varie opzioni presenti sul manuale di D&D 5e… E perciò mi chiedevo se,anche con le regole del ranger rivisto,non si possa tirare un po’ per i capelli il regolamento,ottenendo un PG che abbia un 13 sia a destrezza che un 13 a saggezza,al fine di attuare questo triclassamento,e poi puntare su forza e destrezza ai livelli più alti.
Pensavo ad una ripartizione di livelli che siano di 15 per il ranger gloom stalker,poi 3 per il guerriero maestro di battaglie e 2 per il chierico(così da ottenere anche l’incalare divinità) della forgia,se si vuole essere più difensivi. Col dominio della luce,nel caso in cui si voglia essere leggermente più evasivi. Il dominio della tempesta,se si ha intenzione di poter fare pochi danni in più ma massimizzarli(come i dadi provenienti dall’abilità collera della tempesta che sono 2D8 per 16 danni in totale) e col dominio della guerra nel caso in cui si voglia fare leggermente più danni.
Ma in un ottica di poter essere quanto più evasivi ma anche poter fare abbastanza danni,cosa ne pensereste voi? Meglio il dominio della guerra,della luce o della forgia?
Le opzioni difensive fornite da luce e forgia non sono in realtà un gran ché, mentre i privilegi del chierico della guerra sono eccezionali se non usi doppi armi: attacchi bonus e un +10 quando devi veramente colpire. Aggiungici Guida e Parola di Guarigione e sarà un buon multiclasse
Dal minotauro in giù avete messo DES tra parentesi anziché FOR. Inoltre il Wasteland Wanderer è 4/5 ma è colorato di verde. Vi seguo da un po’ e adoro le vostre guide, avanti così!
Grazie mille della segnalazione! Ora è corretto
Però adesso avete colorato di rosso il minotauro su FOR e di oro su DES quando immagino sia il contrario. Scusate se insisto tanto ahah
Dannazione, sono stupido. Continua pure ad insistere, senza lettori che ci correggono non riusciremmo mai a vedere tutti gli errori
Scusate l’ignoranza ma come è possibile che con il multiclassaggio da warrior si guadagni un secondo stile di combattimento? non dovrebbe esser limitato a 1?
Si può avere più di uno stile di combattimento multiclassando oppure con il privilegio “Stile di combattimento Aggiuntivo” del Campione