RECENSIONE: Shadow of the Demon Lord
DISCLAIMER: L’autore della recensione ha ricevuto una copia del manuale a scopi dimostrativi dalla Wyrd Edizioni.
Introduzione
Shadow of the Demon Lord è un horror fantasy RPG scritto ed edito dalla quasi sola penna di Robert J. Schwalb, Meglio conosciuto come leggendario autore di alcuni dei più “controversi” titoli per D&D e Warhammer Fantasy (Book of Vile Darkness, anyone?). Schwalb ha lanciato nell’ormai lontano Febbraio 2015 uno dei Kickstarter più di successo che il mondo dei GDR abbia visto fin’ora.
Portato in terra italiana dalla Wyrd Edizioni nel 2017, Shadow of the Demon Lord continua a riscuotere discreto successo nel pubblico sia nostrano che d’oltre mare, tanto che si rumoreggia sia ormai prossimo ad una (alquanto necessaria, vista la scarsità di copie disponibili) riedizione.
Ambientazione
L’ambientazione descrive un mondo sull’orlo del collasso, ma ancora in vita, in cui stanno apparendo i segni dell’inevitabile apocalisse. La causa di questi è il Demon Lord, da cui il gioco prende il suo nome: un’entità extradimensionale il cui incommensurabile potere scuote le fondamenta del mondo stesso, anche senza essere ancora presente nella nostra realtà. Ogni orrore che vaga questa terra, ogni creatura toccata dall’ombra, è il riflesso del crescente potere del Demone, la cui mira si estende non soltanto al penetrare nei reami mortali ma all’estinguere l’interezza di tutte le cose.
Il gioco sorvola sui precisi dettagli dell’apocalisse in avvicinamento, lasciando a Master e giocatori il compito di definire che cosa effettivamente stia per accadere e le sue modalità, fornendo però una serie di template facilmente adattabili alla propria campagna che vanno dal semplice “DEMONI OVUNQUE” al più subdolo cospargersi della pazzia nella mente degli uomini come una malattia infettiva.
Generalmente parlando, questa ambientazione pre-apocalittica rispecchia perfettamente i canoni del Grim-Dark (termine ispirato alla tagline di Warhammer 40K “In the grim darkness of the far future there is only WAR.”): un mondo sconvolto dai conflitti passati e futuri, personaggi dalla moralità pressoché assente ed una grande attenzione al dettaglio per quanto riguarda l’aspetto horror del gioco, specialmente nelle sue manifestazioni più dirette: il macabro e lo shock.
Sistema di Gioco
Facendo largo riferimento ad una frase pronunciata da Schwalb stesso, durante un’intervista con Penny Arcade, il sistema di gioco è sufficientemente semplice da poter essere “masterato con cinque birre in corpo”.
Per quanto ilare (e veritiera) questa frase sia, può esser prona a trarre in inganno. Il sistema di gioco di Shadow of the Demon Lord è indubbiamente molto semplice, ma non manca di una profondità tipica dei GDR fantasy più ambiziosi. Seppur non arrivando ai livelli di Pathfinder o lo stesso Warhammer Fantasy (da cui trae più che ampia ispirazione), la quantità di regole rimane su un livello appropriato per garantire contemporaneamente fluidità e completezza.
Addentrandoci più nel dettaglio, già dalle prime pagine del manuale ci ritroveremo spogliati di tutti i dadi fuorché due: d20 e d6. Questi saranno il principale mezzo di risoluzione dei conflitti, con il d20 a coprire l’ormai classico ruolo di dado principale, mentre il d6 riservato a vantaggi/svantaggi (molto in linea con la 5e di D&D) e danni o effetti.
Una grossa particolarità del sistema è la Classe Difficoltà da battere per generalmente tutte le prove non di combattimento: 10.
A prima vista, potrà sembrare alquanto strano, ma mettendo le mani su schede e dadi il concetto funziona magistralmente bene.
Per risolvere una qualsiasi azione dall’esito non ovvio, si tirerà il d20 sommato ai possibili modificatori dati dalle quattro caratteristiche principali ed un eventuale numero di vantaggi o svantaggi. Questi sono semplici d6 che, lanciati insieme al d20, vanno ad aggiungere, nel caso di vantaggi, o a sottrarre, nel caso opposto, al risultato totale. Vantaggi e svantaggi si eliminano a vicenda e, nel caso vengano tirati più di un vantaggio/svantaggio contemporaneamente, verrà sempre scelto il numero più alto.
Considerato che 10 sarà la classe difficoltà standard da raggiungere, è chiaro come l’aggiunta/sottrazione di una media di 3.5 sposterà nettamente il probabile risultato dell’azione.
I semplici meccanismi di dadi si affiancano ad un sistema di costruzione del personaggio estremamente vario e ramificato. Per coloro che conoscono Warhammer Fantasy, le similarità saranno immediatamente ovvie:
I personaggi si articolano su 11 livelli, dallo 0 al 10. Partendo dal livello 0, la loro unica caratteristica descrittiva è l’Ancestry (la razza), mentre dal livello 1 i personaggi avranno accesso alle prime quattro Classi da Novizio: Guerriero, Mago, Ladro, Accolito.
Una volta raggiunto il livello 3, queste classi potranno essere evolute in Classi da Esperto, mentre al livello 7 in Classi da Maestro.
La differenza e la varianza tra ciascuna classe è decisamente ampia e praticamente tutti i cammini sono viabili in un senso o nell’altro.
Conclusioni
Shadow of the Demon Lord è un gioco allo stesso tempo ambizioso e tremendamente semplice: fonde, in maniera quasi magistrale, un sistema di regole fluido e facilmente adattabile alle più svariate situazioni con un background di regole ampio e variegato, non mancante della giusta dose di possibili personalizzazioni.
In particolare è d’obbligo menzionare la pletora di opzioni, manualetti, opuscoli e quant’altro usciti nel corso di questi anni, che vanno ad aggiungere all’esperienza di gioco senza mai portare l’ago della bilancia troppo verso la complicatezza o lo sbilanciamento.
(In particolare, il supplemento “Forbidden Rules” amplia e varia molte delle regole di gioco, portando una ventata d’aria fresca a chi è già navigato con il regolamento base).
Tirando le somme, Shadow of the Demon Lord è un gioco che vende per l’ambientazione estremamente caratteristica, il connubio tra semplicità e profondità ed continuo supporto di autore e community.
Ci riserviamo dunque di consigliarlo a chiunque voglia provare qualcosa di nuovo e caratteristico, senza spostarsi di troppo dalla zona di comfort che è il fantasy classico a là D&D.