Guida al Ladro

"Oh no, ci hanno rubato il disclaimer!"

5/5 Oro
4/5 Blu
3/5 Verde
2/5 Viola
1/5 Rosso

Il ladro, specialmente in Dungeons and Dragons, ha sempre mantenuto un certo archetipo meccanico sin dalla sua concezione: combattente leggero dalla difesa bassa ma dall’alto potenziale di danno istantaneo grazie al suo attacco furtivo, unito ad una grande utility al di fuori del combattimento. In 5e, il suo monopolio sui burst e sulla utility è stato ridistribuito parzialmente sulle altre classi, lasciando tuttavia inalterato il cuore della classe: mani veloci e pugnalate alle spalle.

Privilegi di Classe

Disclaimer: I privilegi da Tasha’s Cauldron of Everything (TCoE) sono opzionali, consultate il master.

Livello 1

2/5 Dado vita: d8, non ottimale se si vuole stare in mischia, ma il Ladro ha molti strumenti per uscire dal combattimento.

2/5 Competenza nelle armature leggere: Non molta scelta, ma sufficienti.

4/5 Competenza nelle armi: Armi semplici, balestre a mano, spade corte, spade lunghe, stocchi: L’arco lungo e la balestra pesante potevano essere utili, però stocco.

5/5 Competenza negli strumenti: Arnesi da scasso: Capacità fondamentale del ladro che in questa edizione non viene soppiantata dalla magia.

3/5 Competenza nei Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza. DES è la statistica principe dei TS. Nonostante INT sia utilizzata per difendersi da incantesimi orribili (Regressione Mentale), è la meno frequente.

5/5 Maestria: Insieme al gran numero di competenze nella abilità garantisce una forte versatilità alla classe. Furtività è sicuramente la più importante, mentre le altre dipendono molto dal tipo di ladro che si vuole interpretare.

5/5 Attacco Furtivo: Il motivo per cui il ladro ha sempre con sé un sacchetto extra di d6.

1/5 Gergo Ladresco: Molto scenico, ma raramente utile.

 

Livello 2

5/5 Azione Scaltra: Una mobilità incredibile, fondamentale per combattere in mischia.

5/5 Steady Aim: Vantaggio, quindi furtivo, ogni volta che vogliamo. Ideale con armi a distanza, considerato che non dobbiamo muoverci

Livello 3

Archetipo Ladresco: Vedi sezione apposita.

Livello 5

4/5 Schivata Prodigiosa: Perde un po’ di efficacia contro attacchi multipli, ma può aumentare di molto la resilienza se usato con saggezza.

Livello 7

5/5 Elusione: Altro privilegio di classe iconico del Ladro, invidiato da tutte le altre classi.

Livello 11

4/5 Dote Affidabile: Combinato con Maestria trasforma numerose prove in successi automatici.

Livello 14

2/5 Percezione Cieca: Molto carino, ma 3m sono veramente pochi.

Livello 15

5/5 Mente Sfuggente: Enorme bonus: la SAG è uno dei tiri salvezza più comuni. Se si spende un incremento per ottenere Resilienza: COS si copre tutti i tiri salvezza importanti.

Livello 18

3/5 Inafferrabile: Protezione contro il vantaggio è notevole, anche se ai livelli alti si nota meno.

Livello 20

4/5 Colpo di FortunaPer quando l’epicità non deve essere nel dominio del fato, ma nel dominio della mente.

CARATTERISTICHE

In questo ambito il Ladro è molto semplice: massimizzare DES il prima possibile per aumentare il tiro per colpire, seguito da COS e/o CAR in base al ruolo che vogliamo avere, altrimenti INT se si vuole fare il Mistificatore Arcano. Notare che il Ladro ottiene un aumento aggiuntivo rispetto alle altri classi.

1/5 FORZA: Siamo ladri furtivi e scaltri, non energumeni. Tuttavia per il furtivo è richiesto solo l’utilizzo di un arma accurata, ma non obbliga ad usare DES. Just sayin.

5/5 DESTREZZA: Fondamentale per troppi motivi: Tiri per colpire, iniziativa per posizionarsi subito a inizio battaglia, tiri salvezza e le tante abilità che caratterizzano il ladro.

4/5 COSTITUZIONE: Sempre gradita per qualsiasi classe, soprattutto per la mischia, ma può essere sostituita con CAR se si vuole essere un grande leader fragile.

1/5 INTELLIGENZA: Utile solo per il Mistificatore Arcano, anche se avere un buon tiro di Investigare sarebbe utile.

2/5 SAGGEZZA: Da non trascurare completamente, i tiri salvezza su SAG sono comuni e importanti, la competenza nel tiro arriva solo al 15.

3/5 CARISMA: Un ladro si troverà spesso a raggirare e diplomazionare, ma se non ci interessa parlare si può dare priorità a COS o SAG.

RAZZE

“Bassi e farabutti. Forse abbiamo trovato il lavoro per gli Gnomi.”

5/5 Elfo dei Boschi: +2 DES e +1 SAG, una delle migliori razze (soprattutto per build a distanza grazie alla competenza aggiuntiva in archi lunghi).

4/5 Elfo Alto: + 2 DES +1 INT, ottimo ma inferiore al precedente a meno di non fare un Mistificatore Arcano.

3/5 Drow: +2 DES +1 CAR, stat ottime ma la Sensibilità alla Luce del Sole è pesante per una classe che ha solo un attacco.

5/5 Halfling piedelesto: Se non sono furtivi gli halfling chi deve esserlo? Fortunato come al solito è uno dei tratti migliori.

5/5 Halfling tozzo: +2 DES +1 COS, ancora meglio del precedente riguardo i combattimenti.

2/5 Nano delle Colline: +2 COS +1 SAG, senza DES si va poco lontani

1/5 Nano delle montagne: Grossi, chiassosi e corazzati. Decisamente non ladri.

2/5 Umano: Sente troppo la concorrenza del cugino variante. SPOILER: questa valutazione non cambierà per nessuna altra classe.

5/5 Umano variante: In 5a edizione i talenti sono molto potenti e forniscono bonus più consistenti. Il Ladro può funzionare bene anche senza talenti, ma sono ottimi per personalizzare la Build.

1/5 Dragonide: Troppo onorevoli per darsi alla criminalità.

4/5 Gnomo delle Foreste: Per quanto sia scioccante, è arrivata l’ora di brillare con una luce accecante, che brucia le mie retine ogni secondo che passa, fino a penetrare negli anfratti più remoti della mia mente, privandola delle ombre danzanti della sua sanità, non c’è nulla, solo gnomo. per gli gnomi. Nonostante il +2 a INT, Astuzia Gnomesca e +1 DES sono perfetti. Oro per il Mistificatore Arcano.

1/5 Gnomo delle rocce: Fermi tutti cosa è stato quello?.

5/5 Mezzelfo: La razza migliore del manuale: +2 CAR e a due statistiche a scelta (DES e COS/SAG), immunità a sonno, vantaggio contro charm e Scurovisione.

1/5 Mezzorco: I mezzorchi saccheggiano, non rubano.  

2/5 Tiefling: Decenti Mistificatori Arcani, ma niente di più.

Tortle package

1/5 Tortle: Per fare la tartaruga Ninja serve il Monaco, non il Ladro.

Sword Coast Adventurer’s Guide

1/5 Duergar: Grossi, chiassosi, corazzati e ciechi, cosa ci si aspetta?

5/5 Ghostwise Halfling: +2 DES +1 SAG, Silent SpeechFortunato. Spettacolare.

2/5 Half elf Variant: Elf Weapon Training può servire per ottenere l’arco lungo. Cantrips può valere la pena per trucchetti come Illusione Minore Messaggio per guadagnare versatilità o ampliare la lista del Mistificatore Arcano.

Variant Tiefling: Questo manuale ci offre interessanti varianti per i diavoletti

  • 4/5 Feral: +2 DES +1 INT, perfetto per un Mistificatore Arcano.
  • 3/5 Devil’s Tongue: Qui fra i migliori abbiamo Beffa CrudeleCharme su Persone, nella base abbiamo Intimorire Infernale e soprattutto Oscurità. La base è migliore, ma anche questa non è male se abbiamo un buon punteggio di CAR
  • 3/5 Hellfire: Se abbiamo abbastanza CAR, Mani Brucianti ci fornisce un attacco ad area decente per qualche livello, ma almeno Intimorire Infernale possiamo lanciarlo senza sprecare l’azione.
  • 5/5 Winged: VOLO. Perfetto se combinato con Feral.

Elemental evil

5/5 Aarakocra: Una delle razze migliori di tutto D&D. +2 DES, +1 SAG e soprattutto Volo

4/5 Deep gnome: Incredibile ma vero, un altro gnomo volesse il cielo non li avessimo mai avvicinati, ma avessimo corso a tutta velocità fuori da quel blasfemo tunnel con i suoi pavimenti lisci e unti, con i suoi degeneri murali imitanti e deridenti le cose che avevano sostituito – Corsi via, prima che avessimo visto ciò che abbiamo, e prima che le nostre menti fossero marchiate con qualcosa che non ci avrebbe mai più fatto respirare facilmente buono, ottimale per un Mistificatore Arcano.

Genasi: +2 a COS non si butta mai via.

5/5 Air genasi: Con +1 a DES è il miglior genasi per rubare in giro, soprattutto con gli ottimi Unending Breath Merge with the Wind.

1/5 Earth genasi: Niente di speciale, solo Passo senza Tracce può servire per essere un pezzo di roccia stealth.

1/5 Fire genasi  +1 INT, giusto giusto per un Mistificatore Arcano che non attacca mai.

1/5 Water genasi: +1 SAG e Resistenza all’Acido non sono sufficienti a bilanciare l’assenza di DES.

Volo’s Guide to Monsters

Aasimar: I poteri sono numerosi e molto interessanti e il +2 a CAR di base è utile per eventuali sotterfugi, anche se non ottimale.

2/5 Protector aasimar: Radiant Soul ci fa volare, ma l’assenza di DES è importante. Rimane comunque il migliore fra gli Aasimar.

1/5 Scourge aasimar: COS non è malissimo, ma il Protector vola.

1/5 Fallen aasimar: La peggiore tra le varianti di una razza già poco ottimale di partenza.

1/5 Firbolg: Un coso di due metri non è un buon ladro, anche se può diventare invisibile.

1/5 Goliath: Come sopra, ma senza l’invisibilità.

5/5 Kenku: +2 DES +1 SAG, stat ottime e Mimicry è spettacolare per creare diversivi ed impersonare qualcuno.

2/5 Lizardfolk: Statistiche non ottimali ma non da ignorare: alcuni poteri sono utili, come Natural Armor, altri, meno.

5/5 Tabaxi: I ladri per eccellenza: +2 DES +1 CAR, Feline Agility e qualche Competenza in più per far concorrenza al Bardo.

1/5 Triton: Evidentemente sott’acqua non si ruba. Teoricamente i poteri sono buoni, ma FOR senza DES non è ammissibile.

4/5 Bugbear: Se non fosse per il +2 a FOR sarebbero ladri perfetti: Long Limbed permette numerose azioni magiche, tra cui scassinare a distanza, la proficienza in Nascondersi è necessaria e Surprise Attack è terrificante ai primi livelli o con l’ Assassino. Apre la strada ad un Ladro su forza, giusto per dire.

1/5 Hobgoblin: Delegano il lavoro sporco agli altri.

5/5 Goblin: +2 DES, piccoli, furtivi e letali: peccato che Nimble Escape sia ridondante.

5/5 Kobold:  +2 DES -2 FOR, all’oscurità sono senza dubbio i ladri più potenti del gioco, grazie a Pack Tactics. Alla luce bisogna fare attenzione a non perdere furtivi a causa di Sunlight Sensitivity. Da accoppiare con lo Swashbuckler per avere furtivo praticamente illimitato.

1/5 Orc: Perchè perdere tempo a rubare quando si può prendere e basta?

3/5 Yuan Ti: Nonostante l assenza di DES merita una nomina speciale per Spell Resistance, i vari trucchetti e +2 CAR. Ottimo per fare un ladro subdolo come Mastermind o Inquisitive.

Morderkainen’s Tome of Foes

Variant Tiefling: Le varianti non citate hanno lo stesso punteggio del Tiefling base.

5/5 Dispater: +2 CAR +1 DES, sommato alla Resistenza al Fuoco e Cammuffare se Stessi lo rende decisamente furtivo.

5/5 Glasya: Varrebbe la pena reintrodurre il punteggio GLITTER solo per questa variante: Illusione Minore, Cammuffare se Stessi e Invisibilità. Più gli altri tratti della base sono ingestibili.

5/5 Eladrin+2 DES +1 CAR, Fey Step va ad aumentare la già spaventosa mobilità del ladro.

4/5 Sea Elf +2 DES +1 COS, le stat sono ottimali ma i bonus della sottorazza sono quasi tutti superflui.

5/5 Shadar Kai: +2 DES +1 COS, Blessing of the Raven Queen Necrotic Resistance, praticamente un Sea Elf sotto steroidi.

1/5 Githyanki+2 FOR e +1 INT, preferiscono menare.

1/5 Githzeray+2 SAG e +1 INT, preferiscono meditare.

Guildmaster’s Guide to Ravnica

1/5 Centaur: La famosa furtività del cavallo.

2/5 Loxodon: La famosa furtività dell’elefante. È comunque carino avere resistenza a paura/charme e scassinare con una proboscide.

1/5 Minotaur: La famosa furtività dei MOOOOOOOOOOOOOOO.

5/5 Simic Hybrid: Una razza ottima per qualsiasi classe, quasi al pari dell’Umano Variante o il Mezzelfo. +2 CON e +1 ad una statistica a scelta (DES), Scurovisione e il versatile Animal Enhancement, che ci permette di scegliere due potenziamenti al livello 1 e 5:

  • 4/5 Manta Glide: NANANANANANANANANA BATMAN! Non è come volare, ma planare fa molto ladro.
  • 5/5 Nimble Climber: Scalare è utile in numerose situazioni e, al contrario del Furfante poco sotto, con questo tratto non servono prove di atletica.
  • 1/5 Underwater Adaptation: Da considerare solo in campagne acquatiche.
  • 1/5 Grappling Appendages: Un Ladro in lotta?
    N.B. Tu che stai per commentare che con Maestria in atletica un Ladro diventa un pro wrestler:

  • 5/5 Carapace: Semplice ma estremamente efficace.
  • 1/5 Acid Spit: Abbiamo un arco, usiamolo. 

2/5 Veldaken: +2 INT +1 SAG,  fuori strada ma Vantaggio a TS su CAR, INT e SAG non può essere ignorato. 

Eberron: Rising from the Last War

5/5 Changeling: +2 CAR +1 una qualsiasi ( DES). Shapechanger è ottimo per un Ladro furtivissimo.

1/5 Kalashtar: +2 SAG +1 CARTroppo spirituali e bigotti.

Shifter: Sottorazze molto varie.

  • 1/5 Beasthide: +2 COS, +1 FOR, dov’è la DES?
  • 1/5 Longtooth: +2 FOR +1 DES, DES senza FOR, cortesemente.
  • 5/5 Swiftstride: +2 DES +1 CAR, buono per una DES build molto mobile.
  • 4 /5 WildHunt: +1 DES +2 SAG, il potere è molto situazionale.

5/5 Warforged: Altra razza che sta bene su tutto grazie ad abilità personalizzabili, anche se è difficile immaginarseli furtivi: +2 COS +1 a scelta (DES), +1 CA, Constructed Resilience e Competenza in uno attrezzo fra i migliori.

Dragonmarks: Piccola spiegazione.
I Dragonmarks per Umani e Mezzorchi sono varianti di razza che sostituiscono i tratti di base.

I Dragonmarks per Mezzelfi sostituiscono gli aumenti dei punteggi di caratteristica e le due abilità aggiuntive, ma si mantengono gli altri tratti dei mezz’elfi come le resistenze/immunità.

I Dragonmarks per Elfi, Nani, Gnomi e halfling sostituiscono la sottorazza.

Accanto ad ogni marchio sono indicate rispettivamente le razze e i casati a cui appartengono.
Dragonmarks forniscono l’accesso ad incantesimi extra agli incantatori, aprendo un nuovo universo di combinazioni incredibili, ma complesse.
Per mantenere la guida accessibile a tutti NON considereremo tali combo.

5/5 Mark of Detection [Mezzelfi, Casato Medani]: +2 SAG + 1 a scelta (DES).  Invisibilità sul Ladro è un sogno.

1/5 Mark of Finding [Umani o Mezzorchi, Casato Tharashk]: Niente DES.

4/5 Mark of Handling [Umani, Casato Vadalis]: +2 SAG +1 a scelta (DES), I poteri non sono speciali ma adatti per chi vuole rubare il ruolo al Ranger.

5/5 Mark of Healing [Halfling, Casato Jorasco]: +1 SAG +2 DES (razziale). Cura Ferite e Ristorazione Inferiore non saranno molto tematici, ma sono infinitamente utili. 

4/5 Mark of Hospitality [Halfling , Casato Ghallanda]: Poteri praticamente inutili, esclusa Prestidigitazione (che non è comunque eccezionale), ma dà +2 DES +1 CAR. 

3/5 Mark of Making [Umani, Casato Cannith]: Ottimo per Mistificatori Arcani, sia per statistiche che per gli incantesimi bonus.

5/5 Mark of Passage [Umani, Casato Orien] (5/5 DES): +2 DES, +1 a scelta,Passo Velato e ancora più mobilità, ottimo. 

1/5 Mark of Scribing [Gnomi, Casato Sivis]: Orrore e raccapriccio. 

1/5 Mark of Sentinel [Umani, Casato Deneith]: Manca DES ed è costruita per prendere pizze.

5/5 Mark of Shadows [Elfi, Casati Phiarann e Thuranni]: Super ladri incredibili: +2 DES, +1 CAR, Illusione Minore e Invisibilità.

2/5 Mark of Storm [Mezzelfi, Casato Lyrandar]:  Poteri deludenti.

1/5 Mark of Warding [Nani, Casato Kundarak]: INT e Armatura Magica, wow.

Explorer’s Guide to Wildemount

1/5 Ravenite Dragonborn: Troppo orgogliosi per attaccare alle spalle.

2/5 Draconblood Dragonborn:  +2 INT +1 CAR, al massimo per un Mastermind.

5/5 Lotusden Halfling: +2 DES +1 SAG, e Crescita di Spine, se utilizzata bene, può ribaltare uno scontro.

5/5 Pallid Elf: STUPENDO per il Ladro: +2 DES +1 SAG, Invisibilità e altre cose semicarine.

5/5 Hollow One: Non propriamente una “razza”, ma una sottorazza che può essere ottenuta quando un personaggio muore. Si mantiene i tratti della razza iniziale, in più si ottiene Cling to Life (recupera 1pf se fa 16+ ad un tiro salvezza su morte) e Unsettling Presence (Svantaggio ai TS ad un bersaglio). Spettacolare.

Mythic Odisseys of Theros

1/5 Leonin: Anche se i felini sono notoriamente furtivi, questi lo sono quuanto un Minotauro sotto MD. 

5/5 Satyr: +2 CAR +1 DES, velocità di movimento aumentata, competenze extra ma soprattutto la rottissima Magic Resistance. Da considerare anche se il carisma non ci interessa.

Van Richten’s Guide to Ravenloft

Come funzionano le nuove “Lineages”. Le “lineages” si scelgono insieme ad una razza e sostituiscono ogni tratto tranne le competenze delle abilità e la velocità di arrampicata, volo o nuoto. Potete aumentare un punteggio di abilità scelto di 2 e un altro di 1, o tre punteggi di abilità di 1. Per questo motivo, le stirpi sono oro di default sia per la build DES che per la build FOR. Per il chad minmaxer, scegli un Aarackocra come razza così si mantiene la velocità di volo.

5/5 Dhampyr. L’unica razza con Movimenti del Ragno permanente, assolutamente fantastica. Inoltre non hanno bisogno di respirare e possono mordere per recuperare pf o ottenere un bonus al prossimo tiro.

5/5 Hexblood. Razza spettrale che può dare uno dei suoi denti ad un alleato per comunicare telepaticamente con lui o vedere attraverso i suoi sensi. Utile per lo scouting o l’infiltrazione. Inoltre questa razza può lanciare Camuffare se StessiSortilegio una volta per riposo lungo. Sortilegio è un utile incantesimo da battaglia.

5/5 Reborn. Cosi che hanno affrontato la morte e non vogliono ripetere l’esperienza: resistenza al veleno e alle malattie, vantaggio sul tiro salvezza, immunità al sonno indotto dalla magia e nessun bisogno di mangiare, respirare o bere. Inoltre possono aggiungere un d6 a qualsiasi prova di abilità, un numero di volte pari al bonus di competenza, tanto il Ladro non aveva già abbastanza bonus alle prove. Razza a tutto tondo, ottima per personaggi versatili.

Fizban’s Treasury of Dragons

Queste nuove varianti di razza condividono le statistiche con il Dragonborn base, +2 FOR +1 CAR, e tutte hanno la possibilità di sostituire un attacco con un soffio. Manca DES e il ladro si basa su quella, quindi anche se il soffio poteva servire come attacco ad area meglio passare furtivamente oltre.

1/5 Chromatic Dragon. Fra i tre è il più tank, grazie all’Immunità temporanea ad un elemento

1/5 Gem Dragonborn. Il ladro ruba le gemme, non è una gemma . Però ottiene volo temporaneo ma soprattutto telepatia, che potrebbe servire ad un ladro carismatico.

1/5 Metallic Dragonborn.Riflette la luce, come diavolo fa a nascondersi? Il più offensivo, ma anche quello con poteri meno rotti. Ottiene soffi in grado di causare status.

Strixhaven Curriculum of Chaos

5/5 Owlin: I GUFI SONO I NINJA DELLA NATURA. Statistiche a scelta , vola e c’ha pure competenza in furtività. Può volare solo con le armature leggere, perfetto.

 The Wild Beyond The Witchlight

5/5 Harengon: Coniglietti estremamente agili. Statistiche a scelta, competenza a iniziativa, saltella senza provocare attaccare di opportunità e 1d4 ai tiri salvezza su DES. Dritto L’olimpo delle razze rotte, anche se leggermente ridondante per un ladro.

5/5 Fairy: Statistiche a scelta, volo (se in armatura leggera) e imparano Artificio Druidrico, Luminescenza Ingrandire/Ridurre. Puoi fare la fatina dei denti.

ARCHETIPI LADRESCHI

“You’ve been hit by
You’ve been struck by
A smooth criminal”

4/5 Furfante

Estremamente versatile, estremamente vanilla”

Archetipo basato sull’utilizzo di oggetti, sia magici che non, con un capstone incredibile.

3/5 Mani Veloci: Ha i suoi usi (come somministrare pozioni di cura lampo), soprattutto ai livelli bassi, ma troppo dipendente dall’equipaggiamento. Tuttavia in combinazione con Guaritore è incredibile.

1/5 Lavoro al Secondo Piano: Non è velocità di scalata, serve comunque una prova.

4/5 Furtività Suprema: Combinato con Maestria si raggiunge la furtività di un fotone.

4/5 Usare Oggetto Magico: Non oro solo perché si basa sulla fortuna, ma aggiunge una versatilità assurda.

5/5 Riflessi da Furfante: Probabilmente la capstone più potente di tutto il manuale. Due furtivi, nascondersi e attaccare, fuggire, le possibilità sono infinite.
I più acuti di voi avranno notato la somiglianza di questa capstone ad una versione migliorata di .
Tuttavia non raggiunge lo stesso livello di valutazione per un semplice motivo: la capacità è ottenuta ad un livello adeguato alla sua potenza.

3/5 Assassino

“omae wa mou shindeiru”

A chi non piacciono i critici?. Sfortunatamente si basa molto sul cogliere di sorpresa i nemici, cosa che non accade molto spesso.

1/5 Competenze Bonus: Le sostanze da avvelenatore sono fra gli strumenti meno utili del manuale, anche se il camuffamento può servire.

4/5 Assassinare: Avere vantaggio il primo turno è ottimo. La seconda parte è mostruosa, ma farei poco affidamento sul sorprendere spesso i nemici.

2/5 Maestro Infiltrato: Nella campagna giusta e con un po’ di tempo può risolvere molte cose, ma resta situazionale (è più una cosa da NPC).

2/5 Impostore: Come sopra.

3/5 Colpo Mortale: Ci dispiace, ma per quanto sia devastante resta troppo raro.

Mistificatore Arcano

“Le giuro agente, quella banca si è rapinata da sola!”

Archetipo con accesso limitato agli incantesimi del mago e basato su Mano Magica. La sottoclasse più versatile.

5/5 Incantesimi: Al contrario del Cavaliere Mistico, il Mistificatore Arcano non può ignorare INT dato che numerosi dei suoi incantesimi si basano su tiro salvezza. Tuttavia gli incantesimi di questo archetipo sono molto potenti e possibilmente risolutivi, come Trama Ipnotica.

5/5 Booming Blade (SCAG): Spettacolare trucchetto per build da mischia: Si può applicare il furtivo e fuggire con Azione Scaltra, costringendo il nemico a scegliere se inseguirci ed esplodere o aspettare.

5/5 Green Flame Blade (SCAG): Meno sinergia di Booming Blade, ma risolve parzialmente l’assenza di attacchi ad area della classe.

1/5 Interdizione delle Lame (Blade Ward): Con tutta la mobilità garantita dalla classe è letteralmente uno spreco.

1/5 Tocco Gelido (Chill Touch), Dardo di Fuoco (Firebolt),Raggio di Gelo (Ray of Frost): Tutti i trucchetti con tiro per colpire sono inferiori ad un semplice arco, a cui si può applicare un furtivo, non importa quale sia l’effetto secondario.

3/5 Create Bonfire: Da utilizzare per crearsi un area sicura da dove sparare frecce/incantesimi.

2/5 Amicizia (Friends): Meglio usare il nostro CAR o qualche incantesimo di livello superiore piuttosto che farsi sgamare dopo un minuto, anche se fa ottima combinazione con Camuffare se Stessi.

4/5 Frostbite (XGTE): Solitamente il ruolo del ladro è fare danni, ma un trucchetto di controllo come questo può sempre servire

3/5 Luce (Light): Un Ladro si troverà spesso a furtiveggiare nell’oscurità, avere una luce a comando può sempre servire
(N.B. Avere 
Scurovisione non significa poter ignorare completamente il buio)

4/5 Messaggio (Message): Poter comunicare in segretezza è la chiave per ogni spia.

5/5 Illusione Minore (Minor Illusion): Trucchetto più versatile del manuale, soprattutto in una classe che si basa sugli inganni.

1/5 Stretta Folgorante (Shocking Grasp): C’è Azione Scaltra per sfuggire dalla mischia.

1/5 Colpo Accurato (True Strike): C’è Nascondersi apposta.

 

3/5 Charme su Persone (Charm Person): Da usare in caso di emergenza, se i tiri di persuasione, intimidire e raggirare falliscono contemporaneamente. Tuttavia i bersagli sono limitati e il bersaglio diventa consapevole dello charme.

4/5 Sonno (Sleep): Risolve gli scontri per circa 2/3 livelli, poi scala orribilmente.

4/5 Risata incontenibile di Tasha (Tasha’s Hideous Laughter): Ottimo per rimuovere un bersaglio, almeno finché non arriva Suggestione.

5/5 Camuffare se Stessi (Disguise Self): Non penso sia necessario spiegare.

4/5 Immagine Silenziosa (Silent Image): Un buon diversivo per infiltrazioni o attacchi a sorpresa.

2/5 Corona di Follia (Crown of Madness): Effetto straordinario, ma il tiro salvezza a fine turno e la bassa utilità in situazioni party vs 1 lo rende inferiore a Suggestione

3/5 Blocca Persone (Hold Person): Bersagli limitati, ma perfetto contro guardie troppo zelanti.

5/5 Suggestione (Suggestion): Versatilità incredibile, sia in combattimento che fuori.

2/5 Sfocatura (Blur): L’esistenza di Immagine Speculare fa precipitare il valore di questo incantesimo.

5/5 Invisibilità (Invisibility): Per quando la furtività non è sufficiente.

5/5 Immagine Speculare (Mirror Image): Incantesimo di difesa definitivo dato che non richiede concentrazione.

3/5 Allucinazione di Forza (Phantasmal Force): Con un po’ di fantasia si può bloccare un avversario per tutto lo scontro, soprattutto considerato che si basa su INT

4/5 Shadow Blade (XGTE): Arma sia da distanza che mischia con danni psichici e vantaggio nell’oscurità. È un peccato però avere la concentrazione bloccata.

5/5 Paura (Fear): Inferiore a Trama Ipnotica nella maggior parte delle situazioni, ma resta incredibile.

5/5 Trama Ipnotica (Hypnotic Pattern): Insieme a Imboscata Magica può letteralmente devastare gli incontri.

4/5 Illusione Maggiore (Major Image): Illusione definitiva, che al solito richiede buona fantasia. Tuttavia in diverse situazioni potrebbe bastare Immagine Silenziosa.

2/5 Enemies Abound (XGTE): Molto originale, ma impallidisce di fronte agli altri incantesimi di questo livello (e anche Suggestione).

2/5 Catnap (XGTE): Incantesimo per il party, visto che il ladro non ha poteri ricaricabili con un riposo breve.

2/5 Confusione (Confusion): Troppo casuale per consumare lo slot più alto disponibile

5/5 Invisibilità Superiore (Greater Invisibility): Su un Ladro fa lo stesso effetto di un incantesimo di 9° per un mago

1/5 Phantasmal Killer: Consumare uno slot per un effetto temporaneo con un impatto relativamente basso non brilla nel mezzo alle migliaia di scelte più efficienti.

4/5 Charm Monster (XGTE): Anche rimuovendo il limite di specie, il bersaglio sa comunque alla fine di essere stato incantato.

4/5 Gioco di Prestigio della Mano Magica: Consente di risolvere tantissime situazioni e, se si riesce a fregare l’arma al boss, anche combattimenti.

5/5 Imboscata Magica: Suggestione, Trama Ipnotica, Blocca Persone, le possibilità sono infinite.

3/5 Ingannatore Versatile: Oro se la build è a distanza, altrimenti rinunciare a Azione Scaltra per il vantaggio potrebbe essere pericoloso.

3/5 Ladro di Incantesimi: Per quanto al 17 ci lanceranno spesso magie con slot superiori al 4, poter interrompere un incantesimo e rubarlo resta notevole.

Xanathar’s Guide to Everything

2/5 Inquisitive

“Prendo una patatina… E ME LA MANGIO!”

Archetipo basato sull’essere più furbo dei furbi. Dipendente dalla campagna, può brillare in una a tema investigativo o urbano.

2/5 Ear for Deceit: Insieme a Maestria si può diventare dei buoni detector di bugie, anche se a meno di campagne specifiche resta situazionale.

1/5 Eye for Detail: Raramente è utile poter fare Percezione o soprattutto Investigazione con un azione bonus.

3/5 Insightful Fighting: Per come è funziona il Furtivo in 5e difficilmente avremo problemi a ottenerlo, ma è una sicurezza in più.

4/5 Steady Eye: Praticamente Vantaggio fisso se si è fuori dal combattimento, non male.

2/5 Unerring Eye: Il fatto che debba essere usata attivamente fa precipitare il valore di questo archetipo.

4/5 Eye for Weakness: 3d6 in più a turno, ottimo contro i boss singoli dove lo attivi all’inizio e via.

1/5 Mastermind

“Prendo un’altra patatina… E ME LA MANGIO!”

Difficile definire su cosa si basa questo archetipo: la maggior parte dei privilegi si basa sugli inganni, anche se presenta dei tratti simili all’Inquisitive. In generale ha però poteri meno utili.

2/5 Master of Intrigue: 3 strumenti e due linguaggi sono effettivamente utili, l’abilità extra invece è molto situazionale.

3/5 Master of Tactics: Molto forte sulla carta, ma blocca l’uso di Azione Scaltra, necessitando quindi di una build a distanza, che però scozza con Misdirection.

1/5 Insightful Manipulator: Come nel caso del Maestro di Battagliaquesta capacità ha ben pochi usi nella pratica.

1/5 Misdirection: Questo richiede una spiegazione: per sfruttare al meglio Master of Tactics, privilegio migliore di questa classe, si deve adottare una build a distanza, quindi difficilmente potremo usare un nemico come copertura (cosa già estremamente rara) e dovremo quindi ripiegare su un alleato. Oltre ad essere questo qualcosa su cui l’alleato potrebbe avere a ridire, con noi a distanza non avremo un paladino grosso e corazzato, ma incantatori con la metà dei nostri PF che non apprezzeranno di ricevere una freccia in faccia al posto nostro.

2/5 Soul of Deceit: “Situazionale” è l’aggettivo principe di questo archetipo.

4/5 SCOUT

“Se volevate fare il Ranger per l’aspetto di esplorazione e conoscenza del territorio, fermatevi qui.”

Spettacolare archetipo basato sulla mobilità, particolarmente adatto per build su distanza.

4/5 Skirmisher: Incredibile mobilità, apprezzata anche se abbiamo Azione Scaltra.

3/5 Survivalist: Due competenze in più con maestria. Ci sono abilità migliori ma resta notevole.

3/5 Superior Mobility: Mobilità è la parola chiave di questo archetipo. Si combina bene con Skirmisher per sfuggire da situazioni brutte o nemici con molta portata.

5/5 Ambush Master: Vantaggio a iniziativa e vantaggio a tutti gli attacchi per un intero round? Nuclearizzare i boss non è mai stato così facile.

4/5 Sudden Strike: Oro per build ranged, in mischia ci tocca prendere attacchi di opportunità a meno di avere più di un nemico vicino, visto che cozza con Azione Scaltra.

4/5 Swashbuckler

“YAAARRRRRR”

La cosa che più si avvicina al sogno di essere un pirata in questa edizione, però non ci lamentiamo.

4/5 Fancy Footwork: Permette di risparmiare l’azione bonus e sfruttarla per build a due armi.

5/5 Rakish Audacity: Più iniziativa e praticamente sempre furtivo, a meno di avere svantaggio.

3/5 Panache: A meno di non essere a distanza (non più di 18 m/60 ft), è rischioso attirare l’ira di un mostro grosso e cattivo.

2/5 Elegant Maneuver: Molto situazionale, a meno di non voler fare un Lottatore.

4/5 Master Duelist: Con un attacco solo, ogni colpo è importante per un Ladro.

Tasha’s Cauldron to Everything

5/5 Phantom

Un teenager tenebroso con poteri magici

 Archetipo edgy a tutto tondo, richiede un minimo di gestione delle risorse ma è parecchio forte.

3/5 Whisper of the Dead: Una competenza a gratis a riposo breve. Pratico e versatile.

5/5 Dogma Votary: Praticamente un Attacco Extra sul Ladro, con usi limitati che aumentano con il privilegio successivo. 

5/5 Guise of the Believer:  Ogni volta che qualcuno schiatta vicino si ottiene un gettone che può essere usato per diverse cose. Averne uno dà competenza ai TS su COS, già questo basta per l’oro.

5/5 Ghost Walk: Il Phantom diventa un fantasma per 10 minuti, una volta gratis poi costa un gettone. Preziosissimo sia dentro che fuori gli scontri.

4/5 Last Rites: Wails of the Grave funziona anche sul primo bersaglio che sostanzialmente subisce un furtivo e mezzo, quindi una CARRELLATA DI DANNI. Poi un gettone compare in tasca alla fine di un riposo lungo se si erano consumati tutti. Non dico sia male, ma almeno uno dovremmo sempre averlo per la competenza in COS

5/5 Soulknife

Emorragie reali ed emotive in un colpo solo

Un terrificante archetipo in grado di manifestare bisturi di chakra e altri effetti psionici.

4/5 Psionic Power: Dadi che possono essere spesi per diversi poteri. Si parte già bene:

  • Psi-Bolstered Knack: Aggiungere il dado ad un tiro di abilità fallito. Il dado viene speso solo se ci si riesce, quindi è simpa.
  • Psychic Whisper: Telepatia, sostanzialmente. Anche questo carino.

5/5 Psychic Blades: Manifestare un coltello psionico ogni volta che si attacca e può pure essere lanciato. Ma soprattutto può fare due attacchi, quindi doppia possibilità di fare furtivo (NOTA: Si può fare solo un furtivo a turno). 

5/5 Soul Blades: Altri due poteri per i nostri dadi, sempre migliori:

  • Homing Strike: Aggiungere il dado ad un tiro per colpire fallito. Il dado viene speso solo se si riesce a colpire. Per un ladro è VITALE colpire almeno una volta a turno per il furtivo, quindi è preziosissimo.
  • Psychic Teleportation: Teletrasporto con l’azione bonus. Questo Soulknife è spaventoso.

5/5 Psychic Veil: Invisibilità per una FOTTUTISSIMA ORA. La WOTC è impazzita.

5/5 Rend Mind: I furtivi con le Psychic Blades possono pure stordire (spendendo un dado) per un minuto. Va bene che il bersaglio può ritentare il tiro a fine turno, ma resta una cosa terrificante

TALENTI

È prioritario massimizzare DES per aumentare il tiro per colpire e, nel caso del Mistificatore Arcano, seguire con INT. È possibile risparmiare sulle altre statistiche: COS grazie alla mobilità del Ladro e SAG a Mente Sfuggente, lasciando spazio a qualche talento (il Ladro ha inoltre un incremento di statistica ulteriore).

5/5 GO(L)D TIER

Allerta: Fondamentale per Assassino, Scout e utile per tutte le altre.

Crossbow Expert: Talento principale per le build a distanza: un attacco in più e niente svantaggio in mischia.

Fortunato: Talento estremamente potente per qualsiasi classe.

Mobilità: Fatta eccezione per lo Swashbuckler, è necessario per qualsiasi build da mischia

Resilienza (COS): Con questo si coprono tutti i tiri salvezza principali, aumentano incredibilmente la resilienza della classe.

Tiratore Scelto: Il -5 può essere rischioso da usare, ma il resto del talento è fondamentale per una build su distanza: Eliminare il problema del raggio e della copertura ci permette di posizionarci dove vogliamo.

Fighing Initiate (TCoE): Lo stile di combattimento Tiro è preziosissimo per build a distanza, soprattutto in combinazione a Tiratore Scelto. Un Soulknife può guadagnare qualcosa invece da Throw Weapon Fighting, ma non è così forte.

4/5 GOOD TIER

Adepto alla Magia: Alcuni incantesimi possono aumentare considerevolmente la versatilità o la potenza della classe, come Scudo o Booming/Green Flame Blade. Ringraziamo Stefano per averci fatto notare la buona sinergia con Trova Famiglio: Oltre ad essere utile di suo, può utilizzare l’azione Aiuto per fornisci vantaggio e quindi Furtivo quando vogliamo. Può servire anche al Mistificatore Arcano per accedere a qualche Trucchetto in più.
 

Condottiero Ispiratore: Anche se Ladro Condottiero suona male, se si è già investito un minimo in CAR è un buon talento.

Esperto di Dungeon: Il ruolo del Ladro, anche se l’efficacia dipende dalla campagna.

Eldritch Adept (TCoE): Dico solo Cammuffare se StessiImmagine Silenziosa a volontà.

Fade Away (razziale, XGTE)Pure qui gli gnomi: Oltre a permetterci di fuggire garantisce anche un attacco con vantaggio (quindi furtivo, a meno di nemici con sensi speciali).

Fey Teleportation (razziale, XGTE): Passo Velato è un’ottima aggiunta alla classe. Perfetto per il Mistificatore Arcano

Sterminatore di maghi: Dipendente dalla campagna, ma resta un ottimo talento.

Elven Accuracy (razziale, XGTE): Buonissimo per agguati, soprattutto in combinazione con l’Assassino.

Incantatore Rituale: Ottimo modo per aumentare vertiginosamente la versatilità, soprattutto per il Mistificatore Arcano. La classe migliore da scegliere è il Mago come sempre.

Fey Touched/Shadow Touched (TCoE): Uno dà Passo Velato e l’altro Invisibilità, quindi si parte bene. Particolarmente utile a Mistificatori Arcani per il +1 a INT, gli altri possono prendersi il +1 a CAR (soprattutto se Swashbuckler).

Telekinetic (TCoE): Mano Magica è un trucchetto simpatico per i Ladri, soprattutto questa che è invisibile (il Mistificatore Arcano può già farlo).

3/5 DECENT TIER

Gift of the Chromatic Dragon (FToD): Un buon talento per qualsiasi pg, un po’ ridondante sul ladro considerata Evasione. Si può usare la reazione per dimezzare un danno elementale (fuoco, ghiaccio, acido, veleno) appena subito, un numero di volte pari al modificatore di competenza.  In più permette di infondere un elemento in un arma (anche di altre creature), aumentandone i danni di 1d4.

Telepatic (TCoE): Telepatia e Individuazione dei Pensieri possono essere utili, rispettivamente per infiltrazioni e interrogatori. Migliore per il Mistificatore Arcano che può sfruttare bene il +1 a INT.

Infernal Constitution (razziale, XGTE): Tralasciando il prerequisito di essere tiefling, fornisce +1 a costituzione, resistenza a due elementi e vantaggio contro l’avvelenamento. Per una build su DES sfruttando il Feral Tiefling. 

Abile: Versatilità estrema, quasi quanto un Bardo.

Bountiful Luck (razziale, XGTE): I tuoi compagni ti ameranno.

Dragon Fear (razziale, XGTE): Il potere è decente se si vuole investire in CAR, ma i Dragonborn non sono bravi ladri.

Skill Expert (TCoE): Una Maestria (doppia competenza in un abilità) ulteriore. Per chi vuole rivaleggiare il Bardo in versatilità.

Slasher/Piercer (TCoE): Il Ladro non ha dodicimila attacchi per poter abusare di questi talenti, ma sono comunque simpatici, soprattutto Slasher.

2/5 NOT GARBAGE TIER

Gift of the Gem Dragon (FToD): +1 ad una caratteristica mentale e se qualcuno entro due caselle da te ti fa danni puoi tentare di spingerlo via e infliggergli 2d8 danni. Entra in competizione con Schivata Prodigiosa per la reazione, ma togliersi qualcuno dalle scatole può essere vitale.

Carica: Classe più adatta per caricare, visto che ha solo un talento. Non è ottimale, ma insieme a Mobilità o sullo Swashbuckler può funzionare.

Atleta: Buono l’aumento caratteristica, ma il resto è estremamente marginale.

Prodigy (razziale, XGTE): Meglio andare su Abile.

Linguista: Se siamo i leader del gruppo essere poliglotta può fare comodo.

Poisoner (TCoE): Tematico, ma 396 mostri sono immuni al veleno.

1/5 GARBAGE TIER

Tutto il resto.

MULTICLASSE

“Multiclasse, perchè “rubo pure i privilegi” suonava male”

Il Ladro non ha molto spazio per il multiclasse a causa dell’Attacco Furtivo, che richiede tutti i livelli possibili per scalare.Tuttavia 3 livelli nelle classi giuste possono seriamente fare la differenza.

1/5 ARTEFICE

Niente da fare, al massimo un Mistificatore Arcano/Alchemist per diventare un supporter. 

3/5 BARBARO

Se non fosse per la maledetta richiesta di 13 FOR, sarebbe uno dei migliori multiclasse: Ira per dimezzare i danni, Attacco Irruento per avere sempre vantaggio (quindi Furtivo) e Percezione del Pericolo si sposa benissimo con Elusione. Nel caso si voglia tentare questo ardito multiclasse, il Cammino del Combattente Totemico: OrsoZealot sono le opzioni migliori.

5/5 BARDO

Prendiamo le due classi più versatili del manuale e mettiamole insieme, vediamo cosa succede.

Livello 1: Gli Incantesimi sono sempre ben accetti insieme a Ispirazione Bardica, soprattutto se si investono almeno 3 livelli per potenziarla.

Livello 2: Factotum, privilegio definitivo per la versatilità, anche se alla fine di questo multiclasse saranno ben poche le abilità su cui non abbiamo competenza. Canto del Riposo non è incredibile ma male non fa.

Livello 3: Già Maestria (cumulabile) sarebbe sufficiente a giustificare il terzo livello.

4/5 Collegio della Sapienza: Ancora più competenze e Parole Taglienti è un ottimo potenziamento

2/5 Collegio del Valore: L’armatura media può essere un buon investimento per i primi livelli, ma soprattutto gli scudi. Ispirazione in Combattimento è un bonus ai danni, ma sfortunatamente la parte difensiva cozza con Schivata Prodigiosa. Per build da mischia è molto meglio il College of Sword e non vale la pena per build a distanza.

2/5 College of Glamour: Un solo potere, ottimo ai livelli bassi ma scala male e richiede investimenti di CAR in base al gruppo.

5/5 College of Sword: Ottimo potenziamento per build da mischia: Stile di Combattimento, manovre con Blade Flourish e anche competenza in armature medie giusto per gradire.

4/5 College of Whispers: Psychic Blades sommato ad Attacco Furtivo permette dei picchi di danni assurdi, soprattutto combinato con l’AssassinoWords of Terror è situazionale ma non consuma risorse.

1/5 CHIERICO

Un orribile multiclasse, persino il Dominio dell’Inganno non riesce a renderlo decente.

1/5 DRUIDO

Va bene che Forma Selvatica è il massimo della furtività, ma non ne vale la pena.

5/5 GUERRIERO

Con il guerriero non si sbaglia mai: un ottimo multiclasse per aumentare le capacità di combattimento.

1° livello: Stile di combattimento è quello che manca al Ladro, soprattutto Duellare, e Recuperare Energie è una buona cura di emergenza

2° livello: AZIONE IMPETUOSA: Al solito, abilità incredibile: Tuttavia il Ladro ha il limite di un furtivo a turno, quindi è LEGGERMENTE meno incredibile. Si combina benissimo con il Mistificatore Arcano per lanciare magie e malmenare contemporaneamente.

3° livello:

4/5 Maestro di battagliaLe Manovre alzano il valore dell’unico attacco disponibile del Ladro.

3/5 Campione: Difficile valutare: da una parte l’Attacco Furtivo alza il valore del critico, ma allo stesso tempo avere un attacco solo è statisticamente svantaggioso. Tuttavia resta un buon potenziamento, soprattutto se non si vuole complicare la build.

1/5 Cavaliere mistico: Il Mistificatore Arcano è stato fatto apposta, non andiamo a fare cose ridondanti.

2/5 Arcane Archer (XGTE): Se non fosse per i pochissimi usi di Arcane Shot, sarebbe un buon modo per potenziare una build a distanza.

1/5 Cavalier: Richiede di restare in mischia, il prossimo.

4/5 Samurai: Incredibile per build a distanza, che non richiedono di usare Azione Scaltra per uscire dalla mischia, e ottimo per le altre build.

1/5 MAGO 

Pessimo multiclasse, a causa della richiesta di INT e i privilegi che non sinergizzano con il Ladro. Meglio ripiegare sul Warlock.
EDIT: Fa eccezione il Bladesinger (SCAG) per un Mistificatore ArcanoBladesong permette di ottimizzare il punteggio di INT richiesto e aumenta la sopravvivenza del Ladro, rendendolo una buona scelta. (Ringraziamo Riccardo Bondi per la segnalazione)
EDIT 2: Nel preparare la Guida al Mago mi sono reso conto di quando il War Magic sia perfetto per un Mistificatore Arcano: Due livelli garantiscono bonus a iniziativa uguale a INT e Arcane Deflection ci da un “ghetto Scudo” e una fantastica protezione ai tiri salvezza. Questa scelta è oro oro oro e oro.

1/5 MONACO

Oltre alla richiesta di SAG, gli attacchi extra occupano la preziosa Azione Bonus e entrambe le classi richiedono grossi investimenti di livelli. La Via dell’Ombra fa eccezione, ma richiede una build complessa.

3/5 PALADINO

Come per il Barbaro, la richiesta di FOR rovina quello che potrebbe essere un ottimo multiclasse: Stile di Combattimento, Punizione Divina e interessanti archetipi. Il migliore è assolutamente il Giuramento di Vendetta grazie a Giuramento di Inimicizia.

3/5 RANGER 

La richiesta di 13 SAG non è così pesante e presenta alcune sinergie con il Ladro, ma meglio andare sul Guerriero.

1° livello: Solo bonus situazionali.

2° livello: Stile di Combattimento Incantesimi, sempre apprezzati

3 livello:

3/5 Cacciatore: Sterminatore di Colossi è il più semplice e ovvio da usare. Devastatore dell’Orda permette al ladro di avere un minimo di “attacchi ad area”, ma nulla di eccezionale. Uccisore dei Giganti è invece molto forte, perché il Ladro è limitato ad un furtivo per turno, non per round.

1/5 Signore delle Bestie: Il peggior archetipo del manuale, nonostante l’errata.

4/5 Gloom stalker: Sia Cammuffare sè Stessi che Umbral Sight si sposano bene con il ladro. Riguardo Dread Ambusher, anche se probabilmente non sarà alto i bonus su iniziativa sono sempre apprezzati e un attacco in più in questa classe è sempre apprezzato.

2/5 Horizon walker: Si può considerare per un ranged che può spendere senza problemi l’azione bonus, ma niente di più.

2/5 Monster Slayer: Nonostante un Ladro non abbia molti modi per variare l’elemento del danno, riconoscere resistenze e debolezze può risultare utile. Slayer’s Prayer è praticamente un piccolo furtivo sicuro, ma per 3 livello è uno spreco.

1/5 STREGONE

Lo Stregone si basa pesantemente su incantesimi e punti stregoneria, richiede quindi grossi investimenti. Meglio concentrarsi sul Warlock.

4/5 WARLOCK

La scelta migliore fra le classi “magiche”, grazie all’Archetipo di livello 1 e alle numerose Suppliche Occulte.

Livello 1: Incantesimi, sempre apprezzati, ma non sono il motivo principale del multiclasse.

4/5 Signore Fatato: Luminescenza è un ottimo buff per noi e per il party. Presenza Fatata è molto utile per superare interazioni difficili.

2/5 L’immondo: Per quanto Benedizione dell’Oscuro sembri adatta, richiede troppo investimento nella classe.

3/5 Il Grande Antico: Mente Risvegliata è incredibile in numerose situazioni, sia per organizzare piani sia per non fare rumore. Sia Risata Incontenibile di Tasha che Sussurri Dissonanti trovano diverse applicazioni.

1/5 The Celestial: Nessuna sinergia con il Ladro.

5/5 Hexblade: Da dove cominciare: Scudo è un incantesimo incredibile anche se si scontra con Schivata ProdigiosaHexblade Curse porta più danni e più possibilità di critici (spaventosi con Attacco Furtivo). Infine Hex Warrior, oltre a competenze nelle armature medie ma soprattutto negli scudi, permette di utilizzare CAR e fare un ottimo leader da guerra.

2 Livello: Suppliche Occulte, perfette per personalizzare la propria build: fra le migliori troviamo Visioni Velate e Maschera dei Molti Volti.

3 Livello: Il Patto della Catena e il Patto del Tomo sono ottime scelte: uno ci fornisce un famiglio che può intrufolarsi al posto nostro e l’altro dei rituali. Escludere assolutamente il Patto della Lama.

 

Questo articolo ha 46 commenti.

  1. MattoMatteo

    Domanda (valida anche per la guida al guerriero): perchè sconsigliate la combinazione “Mistificatore arcano + Cavaliere mistico”?
    Aumentano sia il numero di trucchetti che di incantesimi, per non parlare del numero (e livello) degli slot; certo, non al livello di “Mistificatore arcano (o Cavaliere mistico) + Mago”, ma sempre meglio di niente…

  2. Leo

    Come lo vedete un Paladino 6/Ladro X, mettendo 13 a DES e concentrandosi su FOR e CAR? Da quello che ho capito, basta che l’arma sia accurata (spada corta) per poter avere il furtivo, ma non è necessario colpire con DES. Quindi, nonostante la perdita di 3d6 del furtivo, compenserebbe con la punizione divina

    1. Trespolo

      è corretto che si può fare i furtivi su forza (ed è una figata), la combinazione che dici funziona anche se perdi sul lato danno, perché il paladino vuole livelli per avere slot da usare per le punizioni, il ladro vuole livelli per il furtivo. Detto questo, la tua combo però guadagna tantissimo sulle resistenza e possibilità di supportare i compagni, compensando i danni.

  3. Jojo Mcnuggets

    Molto belle queste guide, !a sarebbe bello se faceste anche guide su come costruire personaggi di libri e film, (avrei già molte proposte).
    Per favore, fatelo, perché non ne trovo molte di guide fatte bene.

  4. Poggy89

    Apprezzo sempre molto le vostre guide, ma dovreste ridare qualche letta qui e lì nelle varie classi…per esempio qui il soulknife ha delle imprecisioni abbastanza importanti: le lame psichiche non migliorano col tempo (restano 1d6+modificatore) e l’invisibilità del velo psionico dura 10′ e si interrompe se fai danno a una creatura o la costringi a un TS.
    Altra cosa, le razze di Van Richten invece fanno riferimento al bardo, almeno nei testi.

    1. icastshield

      Non mi sono espresso bene, con “migliora” intendo che ottiene poteri aggiuntivi (tipo la capstone) ma in effetti è ambiguo, lo tolgo. Il velo psionico dura un’ora da manuale (non so se hanno sbagliato nella versione italiana) e come l’incantesimo invisibilità che cito si interrompe se fai azione offensive.
      Le razze ho fatto casino con copia e incolla, grazie delle segnalazioni

  5. Ciao! Grazie per le splendide guide che sono sempre un ottimo riferrimento!
    Quando avete tempo aggiungereste il vostro commento sul multiclasse bardo con gli archetipi di Tasha?
    Ho un ladro intrattenitore per il quale mi ispirava molto il collegio dell’eloquenza
    Grazie!

    1. icastshield

      In effetti è l’ora che mi ci metta, uno di questi weekend aggiorno

  6. Luca

    Ciao e anche sotto il ladro non posso che lasciarvi i complimenti per il vostro lavoro.
    Avrei anche una domanda ma il mistificatore dice che a livello 3 sceglie 3 incantesimi di livello, due dei quali illusione o ammaliamento, quindi il rimanente puo essere di qualsiasi classe ?
    Io lo davo per scontato ma nella guida non se ne fa riferimento e volevo chiedere conferma.

    1. icastshield

      Yes, effettivamente dovrei scrivercelo

  7. HeroesOfTomorrow

    Guarda, io ho giocato una campagna con un Minotauro Ladro, è devo dire che mentre non è esattamente una razza ottimale per questa classe, secondo me è molto meglio di un 1 su 5. Ottenere una competenza in Persuasione o Intimidire è ottimo per un Ladro Spadaccino, sotto classe che io ho scelto, e Corna Martellanti è pure una efficace maniera per respingere un avversario, metterli nella zona di controllo di una alleato o semplicemente farli cadere in un burrone.
    Inoltre poichè un minotauro è contato come una razza più grande della media, esso ha vantaggio verso i tentativi di Disarmare un avversario, che da un ottima alternativa quando non è possibile lanciare un attacco furtivo.
    Mentre la razza non da punti in destrezza, da uno in costituzione, che come hai detto è comunque molto utile per tale classe, specie se poi mira a ottenere Resiliente e SPECIALMENTE se vuole specializzarsi al corpo a corpo, e ottenere 2 punti in forza non è male visto che Atletica è una delle abilità più importanti per un ladro che si mette in ballo personalmente.
    Sai qual’é una delle cose che il ladro fa più spesso? Correre: avere competenza in atletica e punti in forza permette a un ladro di massimizzare le sue abilità di fuga e evasione quando sta fuori dal combattimento, il che è VITALE se si trova separato dal resto del gruppo, e questo e senza contare la sinergia che ha con Acrobazia: le mosse di parkour che ho fatto durante la campagna mi hanno salvato la vita più volte, mi hanno fatto sembrare un figo della madonna e soprattutto è stato divertente descrivere come un minotauro di 2 metri e mezzo si poteva arrampicare e saltare in giro per i palazzi e tetti nemmeno fosse una scimmia.
    Inoltre prendi in giro la maestria in atletica quanto vuoi (che io avevo, insieme a persuasione, acrobazia e percezione), ma specializzarsi in prese con una Ladro lo rende un ASSOLUTO MOSTRO nel combattimento uno contro uno, perché se un avversario non sa liberarsi della presa o eliminare il ladro prima che lo butti a terra, quello è un un uomo morto: se il nemico non rimane secco da gli attacchi furtivi con vantaggio del ladro, allora il barbaro e il guerriero del gruppo che capitalizzano sulla sua condizione prona lo finiranno.
    E non mi puoi dire che Manovra Elegante è una abilità “situzionale”: è permanente vantaggio su atletica e acrobazia fuori dalla battaglia, e la possibilità di ottenerla all’interno di essa spendendo una azione bonus. Non solo quello ti può rendere virtualmente immune alle prese, flagello dell’esistenza di ladri (e monaci), classi che si affidano di alta mobilità per sopravvivere, ma avere tale vantaggio significa che anche se un ladro non ha maestria in atletica e/o grande quantità di forza, può comunque fare lanci di quella prova con una buona probabilità di successo: il che è molto utile per una sottoclasse come lo spadaccino che dovrà continuamente usare la sua agilità per superare ostacoli. Sarebbe “situazionale” se parlassimo di una sotto classe come il Pianificatore, il quale attivamente evita situazioni pericolose in cui devono usare abilità di atletica e acrobazia per tirarsi fuori dai guai (perché se per qualche ragione vuoi usare quella schifezza del Pianificatore, sicuramente sacrificherai una competenza in acrobazia per una abilità “mentale” che usa carisma, saggezza o intelligenza a seconda dei tuoi attributi).
    Trovo pure strano che non menzioni “Robusto” tra una delle migliori Talenti del Ladro: ottenere 40 punti ferita è una delle cose migliori che ti possono capitare per una ladro specializzato in mischia, visto che aumenta di tanto la sua durabilità, e ha una grande sinergia con Resilienza in costituzione, massimizzando la tua crescita in punti ferita

    1. icastshield

      Minotauro: razza priva di destrezza o di abilità particolarmente rotte, sufficiente a finire in rosso senza neanche chiederselo. 2 punti in forza solo per avere un po’ di atletica è la definizione di spreco.
      Maestria in atletica: funziona solo in scenari con creature di dimensioni corrette e senza hover o altre abilità che rendono immuni a simili manovre, grossa fetta del manuale. Ho giocato un ladro grappler, divertente ma di certo non lo consiglio in una guida.
      Manovra elegante: un abilità di 13esimo che deve competere per l’azione bonus con Azione scaltra, perdendo miseramente. Afferrare è una delle tattiche peggiori del gioco, senza considerare che un ladro ha la mobilità e abbastanza acrobazia da potersi difendere.
      Robusto: si effettivamente si merita una nomina, non penso sia necessario per un ladro in quanto è pieno di privilegi che lo rendono ridicolmente resistente, ma un 3/5 se lo merita.

  8. Lelouc

    Secondo voi un phantom rogue worka meglio melee o ranged?

    1. icastshield

      In generale tutti i ladri funzionano meglio a distanza, ma il phantom rogue ancora di più visto che può volare e quindi tirare frecce in sicurezza dal cielo

  9. Fabrizio

    Mi potete chiarire un dubbio? Voi scrivete nella sezione del mistificatore arcano “5/5 Booming Blade (SCAG): Spettacolare trucchetto per build da mischia: Si può applicare il furtivo e fuggire, costringendo il nemico a scegliere se inseguirci ed esplodere o aspettare”. Ergo, se colpisco con booming blade in teoria il nemico se vuole farmi attacco d’opportunità deve subire l’effetto secondario alla spell. Ma il mio problema è che non riesco a trovare un articolo che confermi questo, perchè un nemico deve per forza muoversi per fare attacco d’opportunità? Ho letto che il danno secondario vale solo e soltanto quando la creatura esegue movimento il metri, quindi come si risolve? Cioè, la mia domanda era se fosse vero che booming blade funzionasse anche per proteggersi dagli attacchi d’opportunità, e se avete delle prove a conferma della vostra tesi

    1. icastshield

      Non sono stato molto chiaro: Intendo che dopo l’attacco si fugge utilizzando Azione Scaltra (implicito), a quel punto il malcapitato deve scegliere se seguirci e quindi beccarsi i danni o restare fermo.

  10. Daniele

    apposto grazie assai!

  11. Daniele

    tutto chiaro! invece se si multiclassasse al contrario con 3 livelli di ladro e il resto da warlock sarebbe diverso, giusto? Si potrebbe utilizzare a quel punto succhiavita per fare danni bonus ad entrambi gli attacchi e beneficiare del furtivo. Con l’aggiunta del critico dell’assassino in sincronia con l’invisibilità ad oltranza della supplica occulta potrebbe essere una discreta sinergia.
    Sbaglio?

    1. Trespolo

      Preciso, varrebbe la pena anche solo per maestria e azione scaltra

  12. Daniele

    Ma perché si scobiglia il patto della lama nel multiclassare cn il warlock? La supplica non ci sblocca un attacco extra e che potrebbe far gola?

    1. Trespolo

      Per due motivi: consideriamo solo multiclasse di tre livelli, quindi alla supplica non ci si arriva, e in ogni caso sarebbe un patto morto fino a che non si arriva al secondo attacco, molto meglio utilizzare due armi se si vuole il doppio attacco

  13. nessuno

    dopo essermi letto attentamente la specializzazione mastermind sono giunto a conclusione che non è corretta così l’ho provata in un team di 3 persone, la possibilità di dare vantaggio ai compagni su nemici diversi da quello che stiamo affrontando senza rinunciare ad attaccare un nemico insieme all’altro per non perdere il nostro furtivo è buonissima si spreca le volte in cui il nostro stregone-warlock ha fatto critici su un nemico mentre io e il chierico affrontavamo quello che menava più duro. Inoltre quando fai un furtivo a segno il master (siccome avevo fatto più danni e sembravo meno corazzato…o forse perché “prendevo la patatina e me la mangiavo” direzionava su di me e non sul chierico gli attacchi rendendo fortissimo Misdirection ha però anche i suoi difetti se da soli useremo schivata prodigiosa o eludere per gli effetti ad area. è invece vero che i poteri di 9° e 17° sono quasi inutili.
    in conclusione usare azione scaltra per telare via è spesso mal vista ma vuoi fare un ladro corpo a corpo… il mastermind diventa una scelta discreta che produce un certo vantaggio sia in battaglia agli alleati sia nelle infiltrazioni se il covo del boss finale è ben protetto

  14. Gorthan

    Beh, riguardo al famiglio che dà aiuto in combattimento, direi che il gufo con flyby cade a fagiolo, visto che lo metterebbe al riparo da eventuali attacchi da parte del nemico (subire un TxC con vantaggio a turno, con relativo furtivo, potrebbe anche far pensare di sacrificare un turno per far fuori la bestiaccia).

  15. Zagar

    Volevo fare un ladro-bardo. Lo swashbuckler è buono con il collegio delle spade?

    1. Trespolo

      Spacca di brutto, sia 3 ladro/17 bardo o il contrario. Nel primo caso mantieni la versatilità del bardo più un minimo di furtivo e l’iniziativa migliorata, nel caso 17 ladro/3 bardo (o volendo 15/5) ti concentri sui danni, sacrificando un po’ di flessibilità

      1. Zagar

        Invece il soulknife con il collegio degli whispers staccano i danni psionici?

        1. Trespolo

          Si, le cose che non si sommano sono privilegi con lo stesso nome e punti ferita temporanei, a meno che non sia specificato nel testo

  16. Vittorio

    Hai messo per sbaglio le sottoclassi del warlock appena sotto i privilegi del ladro

    1. Trespolo

      Grazie della segnalazione! Corretto

  17. Lo schiamazzo

    Ciao, stavo pensando di fare un ladro guerriero scout 17- maestro di battaglia 3. Mi chiedevo quali sarebbero le migliori manovre per una build del genere?

    1. Trespolo

      Per cominciare Attacco Preciso: avrai un solo attacco (toh due se usi doppia arma) per 20 livelli, meglio avere un modo per aumentare il tiro per colpire. Assolutamente Replica, se usi armi da mischia: poiché è un attacco fatto al di fuori del tuo turno, puoi applicarci il furtivo senza problemi. Infine attacco con finta non è male, puoi usarlo per fare furtivo in situazioni scomode (attenzione che ti blocca azione scaltra per quel turno)

  18. Ciao! Bellissima guida! L’unica cosa in cui non sono molto d’accordo è sull’affermazione nell’archetipo dell’assassino “A chi non piacciono i critici?. Sfortunatamente si basa molto sul cogliere di sorpresa i nemici, cosa che non accade molto spesso.” Beh, in realtà basta solo superare un tiro in furtività e se la creatura non supera la prova di Percezione passiva risulta sorpresa. Tirare a vantaggio con un critico automatico, magari con una balestra pesante (prendendo il talento Maestro d’armi) e magari avendo intinto il dardo con un veleno da ferimento (tipo Veleno del serpente) e hai un bel po’ di danni che possono addirittura one shottare una creatura, o sbaglio? Con un pizzico di fantasia e l’aiuto del DM si possono trovare veleni facilmente. 😉

    1. Trespolo

      Beh, serve per cominciare uno scontro dove siamo i primi a vedere, poi tutto il party non deve essere individuato per far scattare il round di sorpresa: anche se il ladro usa armi a distanza, sono pochi gli scenari dove il paladino del party non viene notato subito. Può andare avanti il ladro da solo, ma se le cose vanno male o non riesce a shottare sono cazzi.
      Il resto sulla balestra pesante e il veleno è una buona idea che merita una menzione, ma è troppo specifico per la nostra guida che cerca di considerare tutte le varie possibilità.

    2. Andrea Bertelli

      L’attacco irruento del barbaro funziona su attacchi che usano forza, mentre il furtivo ci fa utilizzare armi o accurate o a distanza.. Per me non si possono incastrare a vicenda.

      1. Trespolo

        Niente impedisce di usare FOR sulle armi accurate

        1. Andrea Bertelli

          Ahhh! Okey! Sottointendevo io erroneamente di dover usare Des. Grazie per il chiarimento! Ottima guida, le sfrutto sempre quando devo creare qualcosa

  19. Edoardo Rossi

    adepto alla magia è presente due volte!

    1. Trespolo

      Grazie della segnalazione, corretto

  20. suocerag

    mettiamo che stia cercando di creare un pirata in una campagna di lvl 20: come suddividereste i livelli tra college of swords e swashbuckler?

    1. Trespolo

      Direi 3 ladro e resto bardo: il bardo fornisce molte più cose rispetto al ladro, come un attacco extra e una valanga di incantesimi. Se però il lato incantatore ti interessa meno e preferisci fare male con il furtivo puoi fare 5 bardo e il resto ladro, così prendi l’attacco extra

  21. CAMILLO

    Ma multiclassato con uno Shadow sorcerer, con un drow mezzelfo?

    1. Trespolo

      Un livello sicuramente, visto che ti dà sia Oscurità che Strenght of the Grave. Si può poi prendere i trucchetti Booming Blade o Green flame blade per potenziare l’attacco del Ladro e, volendo investirci di più, con 3 livelli da stregone si ottiene Incantesimo Rapido per utilizzare i trucchetti con la bonus (sostanzialmente ottenendo un attacco extra) e Incantesimo Raddoppiato per raddoppiare Booming Blade.

  22. Gnolk de Bork

    Bellissime guide, davvero complete! Ho appena cominciato a giocare a DnD con amici e le ho trovate davvero ottime per costruire i miei primi pg.
    PS. c’è un piccolo problema di layout nelle razze

    1. Trespolo

      Grazie per i complimenti e la segnalazione!

  23. STEFANO CASSAGHI

    Per un ladro il talento “iniziato alla magia” per ottenere “trova famiglio” non lo vedo una cattiva scelta in quanto un famiglio (come ad esempio il gufo) può usare l’azione “aiuto” per distrarre una creatura e permettere al ladro di ottenere vantaggio al tiro per colpire… e quindi furtivare anche quando non potrebbe.

    1. Trespolo

      Non ci avevamo pensato, è effettivamente una buona idea che lo fa passare almeno a blu. Grazie!

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