Informazioni Generali | |
Codice/Titolo Avventura | CCC-GHC-02 Skulljaw Hill |
Stagione | Convention created content |
Setting | Moonsea |
TIER | 2 |
Runtime Previsto | 2h |
Runtime Effettivo | 1.30-3h |
Livello Consigliato | 7 |
Numero Giocatori Consigliato | 6 |
Complessità per il Master (da 1 a 5) | 1 |
Difficoltà As Written (da 1 a 5) | 1 |
Rewards | |
XP | 2500/3500 |
Oggetti Magici | Ascia da Battaglia +1 |
Consumabili | Pergamene di: Dardo di Fuoco, Nube di Pugnali, Tocco del Vampiro |
Story Awards | / |
Valutazione (2/10) | |
Un sequel che tenta di risolvere i problemi del precedente introducendone però di nuovi, peggiorando la situazione. |
Recensione:
Skulljaw Hill risolve alcuni problemi del predecessore, Tharaera Lost, ma sfortunatamente ne presenta di nuovi: Mentre gli scontri presentano un certo grado di sfida e il design delle mappe presenti idee interessanti, gli NPC e la trama si presentano banali e piatti. Si percepisce ancora un forte railroading e una mancanza di sviluppo di aree e personaggi, costringendo il master a fare il doppio dello sforzo per preparare l’avventura. Mancano inoltre le statistiche di alcuni mostri, impedendo di adattare gli scontri se sprovvisti del manuale dei mostri e le pergamene nel paragrafo “Tesori”.
L’avventura è strettamente collegata con la precedente, quindi è da considerare solo se si è già fatto “Tharaera Lost”, ma sconsiglio di proseguire il ciclo che non andrà a migliorare considerevolmente.
Consigli
Difficile decidere dove e come cominciare il modulo, poiché richiede del lavoro considerevole. Uno dei passi principali è prepararsi qualche scenetta o nuovo NPC al bordello, molti giocatori vorranno interagire ed esplorare l’area nell’attesa di Drassauva e non saranno contenti di rimanere chiusi in uno sgabuzzino come suggerisce l’avventura.
I due scontri intermedi presentano una buona sfida, forse troppa. Consiglio di pensare ad un indovinello o ad un modo di superare lo scontro con il golem oltre a prenderlo a mazzate.
L’area successiva è il grosso problema dell’avventura: è lineare ma allo stesso tempo confusionaria. Richiede molto più lavoro di quanto merita per essere considerata decente, consiglio di inserire giusto qualche trappola per renderla un minimo interessante e non perderci troppo tempo.
Lo scontro finale è sorprendentemente anticlimatico, considerato gli scontri intermedi. Visto il tema dell’avventura, consiglio di sostituire i banditi con due mannari per rendere tutto più emozionante.