Guida al Druido

"Più del 90% dei nostri lettori sono uomini, mi aspetto grandi cose con questa copertina"

Queste guide sono scritte da un punto di vista concentrato sulle meccaniche del gioco, in particolare quelle del combattimento: essendo D&D un gioco di RUOLO, un giocatore può trovare soddisfazione nell’interpretare qualunque combinazione di razza e classe che trovi interessante, indipendentemente dalla sua efficacia in combattimento. Senza sminuire nessuno dei possibili approcci al gioco, queste guide sono dedicate a chi, invece, vuole a disposizione informazioni riguardo all’efficacia di certi aspetti delle classi ed i pro-contro delle varie decisioni che costellano l’avanzamento del personaggio.

5/5 Oro
4/5 Blu
3/5 Verde
2/5 Viola
1/5 Rosso

Il Druido è una classe estremamente specifica: ogni suo aspetto è basato sul suo rapporto con la natura, la vita e gli animali. Questo ha contribuito alla solidificazione dello stereotipo della classe. Ciò, rende il druido una classe semplice ma restrittiva da ruolare, a meno di non avere una buona dose di fantasia. Dal punto di vista delle meccaniche invece, il druido è una delle classi più complesse e varie, in grado di alternare tra lanciare incantesimi, evocare creature ed essere un orso.

Privilegi di Classe

Disclaimer: I privilegi da Tasha’s Cauldron of Everything (TCoE) sono opzionali, consultate il master.

Livello 1

2/5 Dado Vita: d8, poteva andare peggio, ma anche molto meglio.

3/5 Competenza nelle Armature leggere, scudi (i druidi non usano armature e scudi fatti di metallo): Una limitazione insensata, che diventa particolarmente seria durante  la distribuzione degli oggetti magici.

2/5 Competenza nelle armi (bastoni ferrati, dardi, falcetti, fionde, giavellotti, lance, mazze, pugnali, randelli, scimitarre): Nessuna arma decente, se non scimitarre, ma fortunatamente abbiamo Randello Incantato.

3/5 Competenza nei tiri salvezza: INT, SAG. Questa combinazione non è esattamente la migliore possibile.

1/5 Druidico: Funzionalmente uguale a Gergo Ladresco, ma peggio.

Incantesimi: Vedi sezione apposita.

Livello 2

5/5 Forma Selvatica: Vedi sezione apposita

Circolo Druidico: Vedi sezione apposita

2/5 Wild Companion (TCoE): Un uso della preziosa Forma Selvatica per un incantesimo di 1° (Trova Famigli) non è esattamente ottimale, ma è comunque un’opzione in più.

Livello 18

2/5 Corpo Senza Tempo: Non particolarmente utile, ma potenzialmente decuplica la durata della vita.

5/5 Incantesimi Bestiali: Il fascino di lanciare Tsunami mentre si è un passerotto non è banale. Attenzione alle componenti materiali.

Lv. 20

5/5 Arcidruido: Trasformazioni illimitate e eliminazione delle componenti (addio Controincantesimo)

CARATTERISTICHE

Per un incantatore, è prioritario aumentare la statistica legata al casting (in questo caso SAG) per aumentare CD e tiro per colpire. Le caratteristiche fisiche sono inoltre meno rilevanti (soprattutto per il Circolo della Luna)  grazie a Forma Selvatica

1/5 FORZA: Non serve in forma umanoide.

4/5 DESTREZZA: A pari di importanza con COS, regola CA e iniziativa, ma sormontabile da SAG come statistica per gli attacchi mischia grazie a Randello Incantato.

4/5 COSTITUZIONE: Importante per i punti ferita e per mantenere la concentrazione sugli incantesimi, in particolare su Evoca Animali e simili.

1/5 INTELLIGENZA: I libri si fanno ammazzando gli alberi.

5/5 SAGGEZZA: Massima priorità, influisce sulle capacità di incantatore e volendo anche i quelle di combattimento mischia grazie a Randello Incantato.

2/5 CAR: Perché ogni tanto si deve parlare anche con le persone.

RAZZE

“Anche la natura ha abbandonato gli gnomi.”

5/5 Elfo dei Boschi: +2 DES e +1 SAG, stereotipicamente buono.

2/5 Elfo Alto: Se era bravo a fare il Druido si chiamava Elfo dei Boschi.

2/5 Drow: +2 DES +1 CAR, belle le foreste sotto terra.

2/5 Halfling Piedelesto: Nonostante Fortunato sia una delle migliori abilità razziali, l’assenza di SAG è pesante. 

3/5 Halfling Tozzo: +2 DES +1 COS, SAG sarebbe stata gradita, ma bisogna accontentarsi.

5/5 Nano delle Colline: +2 COS +1 SAG, insieme a Robustezza Nanica Resilienza Nanica. Perfetto.

2/5 Nano delle Montagne: L’assenza di SAG lo rende inferiore al suo cugino collinare.

2/5 Umano: Sente troppo la concorrenza del cugino variante. SPOILER: questa valutazione non cambierà per nessuna altra classe.

5/5 Umano Variante: In 5a edizione i talenti sono molto potenti e forniscono bonus più consistenti. Per un incantatore i talenti sono meno necessari ma comunque utili.
Esempi notevoli sono Fortunato, Incantatore da guerra o Resilente (CON).

1/5 Dragonide: Indovina quanto gliene frega ai draghi degli alberi.

1/5 Gnomo delle Foreste: Dice molto degli gnomi in generale il fatto che la sottorazza “Gnomi delle FORESTE” faccia schifo a fare il druido.

1/5 Gnomo delle Rocce: Come sopra, ma meno ironico.

4/5 Mezzelfo: Al solito, anche se non è ottimizzata per il druido, questa razza non può essere ignorata: +2 CAR e a due statistiche a scelta (SAG e COS), immunità a sonno, vantaggio contro charm e Scurovisione.

1/5 Mezzorco:  Il momento in cui un mezzorco si avvicina di più al druido è quando sradica un albero per picchiarci la gente.

1/5 Tiefling:  +2 CAR +1 INT, la combinazione peggiore per un druido.

Tortle Package

5/5 Tortle: Nonostante il +2 FOR non sia molto utile, la CA fissa aiuta molto una classe che ha problemi con le armature.

Sword Coast Adventurer’s Guide

2/5 Duergar: Il peggiore dei nani, +2 COS +1 FOR e Sunlight Sensitivity (che può tuttavia essere superata con Forma Selvatica)

5/5 Ghostwise Halfling: +2 DES +1 SAG e può parlare telepaticamente grazie a Silent Speech. Il migliore degli Halfling. 

2/5 Half elf Variant: Perdere due abilità per Elf Weapon Training non è molto ideale, a meno di non voler usare archi. Cantrips vale la pena per trucchetti come Illusione Minore Messaggio (ignorare quelli che prevedono tiri per colpire o altro, visto che si basano su INT). Le altre opzioni sono inutili.

1/5 Variant Tiefling: Niente di ottimale, ma la variante Winged sa volare.

Elemental evil

5/5 Aarakocra:  DES, SAG e volo. Nonostante questa abilità perda leggermente valore in una classe che impara innatamente a volare, resta una delle migliori razze.

1/5 Deep Gnome: Neanche a loro piace la natura.

Genasi: +2 a COS è utile a qualsiasi classe. I poteri sono interessanti anche se non eccezionali.

3/5 Air Genasi: Con +1 a DES si guadagna il secondo posto tra le opzioni. Unending Breath Merge with the Wind sono fra i poteri migliori che un genasi può offrire.

2/5 Earth Genasi: +1 FOR e potere situazionale, anche se Passo Senza Traccia ha la sua utilità.

2/5 Fire Genasi: +1 INT, comunque leggermente migliore del precedente, grazie alla Resistenza al Fuoco.

5/5 Water Genasi: Il migliore fra i Genasi: + 2 COS +1 SAG e Resistenza all’Acido sono ottimi poteri. Il resto delle abilità è solo decorativo: Amphibious è ridondante in una classe che può diventare un pesce, mentre gli incantesimi extra non sono un gran ché.

Volo’s Guide to Monsters

Aasimar: I poteri sono numerosi e molto interessantima il +2 a CAR di base rovina tutto.

3/5 Protector Aasimar: +1 SAG e Radiant soul, che dà accesso al volo (che in questa classe è meno importante, grazie alla capacità di diventare un ornitottero di carne), lo rendono il migliore fra i 3.

1/5 Scourge Aasimar: Al secondo posto per la statistica (+1 COS), ma niente di eccezionale. 

1/5 Fallen Aasimar: Peggiore fra i tre e fra le razze del manuale.

5/5 FirbolgL’unica razza con +2 SAG è, guarda caso, un ottimo druido: Speech of Beast and Leaf è fatto per questa classe e gli altri poteri sono davvero forti, in particolare Hidden Step. Peccato per il +1 a FOR (ottimo, però, se si vuole multiclassare Barbaro).

1/5 Goliath: +2 FOR +1 COS e niente poteri utili alla natura.

5/5 Kenku: Come l’aspetto può suggerire, i Kenku sono ottimi druidi: +2 DES +1 SAG, qualche abilità extra e la possibilità di replicare suoni con Mimicry. 

5/5 Lizardfolk: In lizza come migliore razza per un Druido, grazie a +2 COS +1 SAG. I poteri sono numerosi e variano da molto utili come Natural Armor Hunter’s Lore a più situazionali, come Cunning Artisan.

2/5 Tabaxi: +2 DES e +1 CAR, decisamente non un gatto selvatico.

1/5 Triton: Meglio puntare sul Paladino degli Antichi se si vuole fare il biologo marino.

1/5 Bugbear: No.

3/5 Goblin: Sorprendentemente adatto, nonostante l’assenza di SAG. Nimble Escape è fenomenale e Fury of the Small non fa mai male.

1/5 Hobgoblin: Niente per un druido.

4/5 Kobold:  Peggiore del goblin a livello di statistiche, ma con ottime sinergie: Evoca Animali si sposa bene con Pack Tactics e Forma Selvatica rimuove l’effetto della Sunlight Sensitivity e permette di estendere il bonus di Pack Tactics a forme che normalmente non la avrebbero (un mammuth, ad esempio).

1/5 Orc: Figurati se si mettono a proteggere la natura.

1/5 Yuan-ti: Nonostante sia una delle razze più sbilanciate di questa edizione, con il druido non ha molto a che fare.

Mordenkainen’s Tome of Foes

1/5 Tiefling: Le varianti non discostano abbastanza dall’originale per essere considerate.

2/5 Eladrin: +2 DES +1 CAR, ma i vari Fey Step non possono essere ignorati.

3/5 Sea Elf:  +2 DES +1 COS, Friend of the Sea è molto tematico, anche se dipende dall’umidità della campagna. L’unica competenza bonus utile è la Balestra Leggera, poiché le altre armi sono su FOR.

3/5 Shadar Kai: +2 DES +1 COS, migliore del precedente grazie a Necrotic ResistanceBlessing of the Raven Queen, ma si sente la mancanza di SAG.

1/5 Githyanki: +2 FOR e +1 INT. I piani esterni non contano come natura, a meno tu non sia un Githzerai.

5/5 Githzerai: L’unica razza decente del manuale. +2 SAG è ottimo ed il +1 ad INT è largamente compensato con i poteri: Mental DiscipleMano MagicaScudo (!!!) e Individuazione dei Pensieri torneranno più volte utili durante le avventure.

Guildmaster’s Guide to Ravnica

3/5 Centaur: Nonostante il bonus a SAG non è ottimale: +2 FOR, Charge e Hooves non ci servono. Tuttavia ottimo se si vuole multiclassare Barbaro. 

5/5 Loxodon: Ottima razza: +2 COS +1 SAG, Loxodon Serenity (vantaggio a TS contro charme e paura), una simpatica proboscide Keen SmellNatural Armor probabilmente non ci servirà a molto, ma volendo ci permette di concentrarsi solo su COS e SAG.

1/5 Minotaur: Preferisco caricare la natura che amarla.

5/5 Simic Hybrid: Una razza ottima per qualsiasi classe, quasi al pari dell’Umano Variante o il Mezzelfo. +2 CON e +1 ad una statistica a scelta (FOR o DES a seconda della build), Scurovisione e il versatile Animal Enhancement, anche se è mitigato da Forma Selvatica.

  • 4/5 Manta Glide: Planare non è la stessa cosa di volare, ma comunque molto utile. 
  • 4/5 Nimble Climber: Scalare è utile in numerose situazioni, dall’esplorazione al combattimento.
  • 1/5 Underwater Adaptation: Da considerare solo in campagne acquatiche.
  • 1/5 Grappling Appendages: Se vogliamo andare in mischia saremo trasformati.
  • 5/5 Carapace: Semplice ma estremamente efficace, da ricordare che non si applica a Forma Selvatica.
  • 1/5 Acid Spit: Abbiamo magie per la distanza.

5/5 Veldaken: +2 INT +1 SAG, il primo bonus ci è quasi inutile ma è compensato dagli altri tratti, soprattutto Veldaken Dispassion (vantaggio ai TS contro effetti mentali).

Eberron: Rising from the Last War

2/5 Changeling: Peccato per il +2 a CAR, il potenziale +1 SAG e Shapechanger potevano valere la pena.

5/5 Kalashtar: L’unica pecca è il +1 CAR: +2 SAG, Vantaggio ai Tiri Salvezza su SAG (un po’ ridondante) e Telepatia a doppio senso

Shifter: Tematico e con sottorazze molto varie, ma il Wildhunt è l’unico decente.

  • 5/5 WildHunt: +2 SAG +1 DES, la Shifting Feature non è spettacolare ma nemmeno orribile. 

5/5 Warforged: Altra razza che sta bene su tutto grazie ad abilità personalizzabili: +2 COS +1 a scelta (CAR), +1 CA, Constructed Resilience e Competenza in uno attrezzo fra i migliori.

Dragonmarks: Piccola spiegazione.
I Dragonmarks per Umani e Mezzorchi sono varianti di razza che sostituiscono i tratti di base.

I Dragonmarks per Mezzelfi sostituiscono gli aumenti dei punteggi di caratteristica e le due abilità aggiuntive, ma si mantengono gli altri tratti dei mezz’elfi come le resistenze/immunità.

I Dragonmarks per Elfi, Nani, Gnomi e halfling sostituiscono la sottorazza.

Accanto ad ogni marchio sono indicate rispettivamente le razze e i casati a cui appartengono.
Dragonmarks forniscono l’accesso ad incantesimi extra agli incantatori, aprendo un nuovo universo di combinazioni incredibili, ma complesse.
Per mantenere la guida accessibile a tutti NON considereremo tali combo.

5/5 Mark of Detection [Mezzelfi, Casato Medani]: +2 SAG + 1 a scelta, che dà un enorme versatilità. Invisibilità e praticamente tutti gli incantesimi che cominciano con Individua.

5/5 Mark of Finding [Umani o Mezzorchi, Casato Tharashk]: Stat ottime (+2 SAG +1 COS), gli incantesimi  fanno però un po’ pena, escluso Luminescenza che abbiamo già.

4/5 Mark of Handling [Umani, Casato Vadalis]: +2 SAG +1 a scelta. Tuttava gli incantesimi sono ridondanti.

5/5 Mark of Healing [Halfling, Casato Jorasco]: Perfetto per rubare il posto al Chierico: +1 SAG e ogni incantesimo di cura disponibile sul mercato.

1/5 Mark of Hospitality [Halfling , Casato Ghallanda]: Manca SAG.

2/5 Mark of Making [Umani, Casato Cannith]: +2 INT + 1 a scelta (SAG), statistiche non ottimali e lo stesso per gli incantesimi.

5/5 Mark of Passage [Umani, Casato Orien]: +2 DES +1 a scelta (SAG) e un mix di incantesimi difensivi e di movimento. 

1/5 Mark of Scribing [Gnomi, Casato Sivis]: Orribile.

5/5 Mark of Sentinel [Umani, Casato Deneith]: Per un bel Druido della :una da prima linea pronto a prendere le botte. 

1/5 Mark of Shadows [Elfi, Casati Phiarann e Thuranni]: Nope

1/5 Mark of Storm [Mezzelfi, Casato Lyrandar]: Manca SAG. 

1/5 Mark of Warding [Nani, Casato Kundarak]: Tutto sbagliato.

Explorer’s Guide to Wildemount

1/5 Ravenite Dragonborn: Non hanno bisogno di trasformarsi.

1/5 Draconblood Dragonborn:  Troppo eleganti per trasformarsi

5/5 Lotusden Halfling: +2 DES +1 SAG, gli incantesimi sono ridondanti ma è una buona scelta.

5/5 Pallid Elf: Meraviglioso: +2 DES +1 SAG, Invisibilità e altre cose semicarine.

5/5 Hollow One: Non propriamente una “razza”, ma una sottorazza che può essere ottenuta quando un personaggio muore. Si mantiene i tratti della razza iniziale, in più si ottiene Cling to Life (recupera 1pf se fa 16+ ad un tiro salvezza su morte) e Unsettling Presence (Svantaggio ai TS ad un bersaglio). Spettacolare

Mythic Odisseys of Theros

1/5 Leonin: Perché diavolo dovrebbero trasformatsi in animali? Lo sono già!

2/5 Satyr: Per essere fatine non sono un gran ché come druidi: i poteri sono decenti (soprattutto Magic Resistance) anche se non a tema, però manca SAG.

Come funzionano le nuove “Lineages”. Le “lineages” si scelgono insieme ad una razza e sostituiscono ogni tratto tranne le competenze delle abilità e la velocità di arrampicata, volo o nuoto. Potete aumentare un punteggio di abilità scelto di 2 e un altro di 1, o tre punteggi di abilità di 1. Per questo motivo, le stirpi sono oro di default sia per la build DES che per la build FOR. Per il chad minmaxer, scegli un Aarackocra come razza così si mantiene la velocità di volo.

5/5 Dhampyr. L’unica razza con Movimenti del Ragno permanente, assolutamente fantastica. Inoltre non hanno bisogno di respirare e possono mordere per recuperare pf o ottenere un bonus al prossimo tiro.

5/5 Hexblood. Razza spettrale che può dare uno dei suoi denti ad un alleato per comunicare telepaticamente con lui o vedere attraverso i suoi sensi. Utile per lo scouting o l’infiltrazione. Inoltre questa razza può lanciare Cammuffare se StessiSortilegio una volta per riposo lungo. Sortilegio è un utile incantesimo da battaglia, perfetto per Bardi combattenti anche se deve competere con gli altri incantesimi a concentrazione di questa classe.

5/5 Reborn. Cosi che hanno affrontato la morte e non vogliono ripetere l’esperienza: resistenza al veleno e alle malattie, vantaggio sul tiro salvezza, immunità al sonno indotto dalla magia e nessun bisogno di mangiare, respirare o bere. Inoltre possono aggiungere un d6 a qualsiasi prova di abilità, un numero di volte pari al bonus di competenza, tanto il Druido non aveva già abbastanza bonus alle prove. Razza a tutto tondo, ottima per personaggi versatili.

Fizban’s Treasury of Dragons

Dragonborn con statistiche a scelta, go nuts. I poteri sono belli, qualcuno funziona pure in forma selvatica. Però deh, sono già mezzi draghi, perché dovrebbero trasformarsi?

5/5 Chromatic Dragon. Fra i tre è il più tank, grazie all’Immunità temporanea ad un elemento.

5/5 Gem Dragonborn. SUPER-ORO. Telepatia e VOLO anche in forma animale. il Druido della Luna definitivo.

5/5 Metallic Dragonborn. Il più offensivo, ma anche quello con poteri meno rotti. Ottiene soffi in grado di causare status.

Strixhaven Curriculum of Chaos

5/5 Owlin: Statistiche a scelta (+2 INT e +1 COS o DES), vola e c’ha pure competenza in furtività. Può volare solo con le armature leggere, un problema solo per bardi del Valore Spade.

 The Wild Beyond The Witchlight

5/5 Harengon: Statistiche a scelta, competenza a iniziativa, saltella senza provocare attaccare di opportunità e 1d4 ai tiri salvezza su DES. Dritto L’olimpo delle razze rotte.

5/5 Fairy: Statistiche a scelta, volo (se in armatura leggera) e imparano Artificio Druidrico, Luminescenza Ingrandire/Ridurre. 

CIRCOLI DRUIDICI

“Se pensate che esista un solo modo per essere druidi, siete dei razzisti.”

Abbiamo finito le idee

3/5 Circolo della Terra

“Perché la natura non comprende solo le foreste.”

Sottoclasse basata su ottenere incantesimi extra e interagire con bestie, vegetali e folletti. Ovviamente molto dipendente dal tipo di creature incontrate durante la campagna.

3/5 Trucchetto Bonus: Con un massimo di 4 trucchetti ottenibili (al livello 11), questo extra è ben accetto, ma tanto sappiamo che ne serve uno solo (RANDELLO INCANTATO).

4/5 Recupero NaturaleRecupero limitato di incantesimi per riposo breve. Molto utile.

Incantesimi del Circolo: Incantesimi extra basati su una scelta ambientale:

  • 3/5 Artico: Fatta eccezione di LentezzaCono di Freddo, il resto degli incantesimi non è particolarmente eccitante. Adatta per controllo e debuff.
  • 2/5 Costa: Evoca Elementale sempre disponibile e Immagine Speculare, ottimo incantesimo difensivo, possono essere notevoli, ma non c’è molto di più al di fuori dell’acqua.
  • 4/5 DesertoSfocatura, Silenzio Muro di Pietra sono ottimi incantesimi. Inaridire è un incantesimo offensivo in grado di estendere il deserto, mentre Creare Cibo ed Acqua sempre pronto può salvare la pelle, soprattutto nel deserto.
  • 2/5 Foresta: Invocare il Fulmine sempre preparato è la parte più notevole del territorio, mentre Pelle Coriacea può essere utile ogni tanto. Nota: dà accesso a Movimenti del Ragno ad una classe che può diventare un ragno già da un livello.
  • 5/5 Montagna: Una sola parola: Fulmine. Fornisce al druido un ottimo incantesimo offensivo ad area di basso livello, una rarità per questa classe. Oltre a questo, Muro di Pietra Passapareti sono efficaci. Tuttavia troviamo anche qui Movimenti del Ragno e altri incantesimi poco ottimali. Perfetto per build offensive, altrimenti meglio ripiegare su Prateria Underdark.
  • 2/5 Palude: Nube Maleodorante, nonostante alcune limitazioni e il tiro salvezza su COS, può potenzialmente ribaltare uno scontro, così come Oscurità. 
  • 5/5 Prateria: Il migliore territorio per un supporto: Velocità è un fantastico incantesimo, insieme a Invisibilità. Gli altri non sono ottimali ma hanno i loro utilizzi. 
  • 4/5 Underdark: Invisibilità Superiore è sicuramente il migliore incantesimo della lista e ottimo in generale. Gli altri sono notevoli, in particolare RagnatelaNube Mortale e Nube Maleodorante.
    Da scegliere in alternativa alla Prateria se nel gruppo manca un bersaglio adatto per Velocità.

2/5 Andatura sul Territorio: Non tornerà utile molto spesso. Sopprattutto la resistenza ad effetti come Intralciare.

3/5 Interdizione della Natura: Più utile in campagne ad alta densità di folletti ed elementali. L’immunità ai veleni è sempre utile.

1/5 Rifugio della Natura: Oggettivamente, non ci sono bestie o vegetali abbastanza forti da essere pericolosi a questo livello, fatta eccezione mostri al di fuori dei manuali standard o un boschetto di treant.

5/5 Circolo della Luna

“Non sottovalutate colui che entra in battaglia sotto forma di mucca.”

Classe basata sul potenziamento della Forma Selvatica. Devastante ai livelli bassi, ha una leggera caduta intorno ai livelli 14-17, fino a che non ottiene Incantesimi Bestiali.

5/5 Forma selvatica da CombattimentoTrasformazione e cure come azioni bonus. Semplicemente AMAZING.

5/5 Forme del Circolo: L’abilità che rende questa sottoclasse meravigliosa. Ai primi livelli, diventare un Lupo Feroce è l’equivalente di portarsi dietro una piccola testata nucleare, mentre ai livelli successivi resta un buon modo per guadagnare TANTI punti ferita extra.

5/5 Colpo Primordiale: Assolutamente necessario oltre un certo livello, quando ogni singolo mostro ha resistenza agli attacchi non magici.

4/5 Forma Selvatica Elementale: Un discreto potenziamento, anche se al costo di due usi (ovvero tutti) di Forma Selvatica.

2/5 Mille Forme: L’unica abilità del circolo non esageratamente utile. Facilmente sostituibile da incantesimi vari. O del trucco.

Xanathar’s Guide to Everything

4/5 Circle of Dreams

“Apparentemente anche i sogni contano come natura.”

Specializzazione basata su cure, teletrasporti e protezione dell’area.

5/5 Balm of the Summer Court: Una quantità di cure utilizzabili con l’azione bonus. Molto versatili ed immediate.

3/5 Hearth of Moonlight and Shadow: Niente più sorprese durante il riposo. Utile solo in tale circostanza, però.

5/5 Hidden Paths: Un teletrasporto di 60ft come azione bonus, utilizzabile anche sugli alleati, limitato a 30ft e necessitando un’azione. Questo lo rende estremamente versatile, con un ottimo raggio. Numero di usi dipendente da SAG, ma sufficienti.

3/5 Walker in Dreams: Incantesimi gratis, anche se situazionali, fanno sempre piacere.

5/5 Circle of the Shepard

“L’incubo assoluto di ogni master.”

Evocazioni, evocazioni e evocazioni. Una sottoclasse complessa sia per il giocatore che per il master. Potenzialmente devastante per quanto riguarda il puro DPS.

2/5 Speech of the Woods: Silvano e Parlare con animali. Necessario per il funzionamento della classe, ma nulla di concreto. 

5/5 Spirit Totem: Buff ad area una volta per riposo breve.

  • 5/5 Bear Spirit: L’unico a scalare. Mostruoso se utilizzato insieme a incantesimi di evocazione.
  • 3/5 Hawk Spirit: In combattimento il bonus a Percezione non risulterà spesso utile. Dare vantaggio ad un attacco è particolarmente utile, anche se va contro le meccaniche della sottoclasse, visto che considera un unico attacco.
  • 5/5 Unicorn SpiritUna cura ad area già dai primi livelli è estremamente forte. Parola Guaritrice, combinata con questo, diventa ancora più terrificante.

5/5 Mighty Summoner: Ciò che rende il circolo potente, che il master faccia scegliere le creature o no.
Grazie a questo, Evoca Animali diventa i migliori incantesimi fino al livello 20 compreso. Da utilizzare rigorosamente evocando il maggior numero di creature possibili.

4/5 Guardian Spirit: Particolarmente utile con incantesimi di evocazione avanzati come Evoca Folletto.

4/5 Faithful Summons

Evoca Animali di nono livello quando si finisce a 0 punti ferita. Un bel salvagente violento.

 

Tasha’s Cauldron to Everything

3/5 Circle of Spore

Archetipo che mischia danni, necromanzia e resistenza, azzeccando solo l’ultima.

3/5 Circle Spell: Il vero bonus è ottenere Tocco Gelido, un ottimo trucchetto. Niente di speciale fra gli incantesimi, si salva Cecità/Sordità e Animare i Morti.

3/5 Halo of Spores: Danni bassi per una classe che non vuole stare in mischia spesso, ma è comunque carino.

4/5 Symbiotic Entity: 4 punti ferita temporanei per livello è una bella difesa. Il resto è un simpatico buff ai danni anche se niente di eccezionale.

2/5 Fungal Infestation: 10 ft di distanza e solo bestie o umanoidi. Un po’ restrittivo.

2/5 Spreading Spores: Non abbiamo molti usi per l’azione bonus, ma fare da 1d6 a 1d10 previo TS su COS non è il massimo, in più perdiamo Halo of Spores.

4/5 Fungal Body: Protezione a diverse condizioni e immunità ai critici, bello.

5/5 Circle of Stars

Uno strano archetipo che dà un nuovo utilizzo della Forma Selvatica. È contemporaneamente un buon curatore e uno degli archetipi con più danni, quindi parecchi più danni.

5/5 Star Map: Gli incantesimi Guida Dardo Tracciante a gratis. Il primo è uno dei migliori trucchetti di supporto del manuale, mentre Dardo Tracciante fa tantissimi danni per essere di primo livello ed è prezioso per il Druido, che non ha buoni incantesimi di danno.

4/5 Starry Form: Archer sono 1d8 + SAG in più a turno, aiutando i non stellari danni del druito, mentre Chalice permette di curare due persone contemporaneamente, salvando il culo al Barbaro impulsivo e al Mago di polistirolo insieme. Dragon per ora serve solo per gli incantesimi di evocazione, ma migliora.

5/5 Cosmic Omen: Molto simile all’ispirazione bardica, quindi straforte: 4 in più o in meno di media ad un qualsiasi tiro romperà parecchio le palle al master. 

5/5 Twinkling Constellations: Miglioramente a tutte le Starry Form, soprattutto il Dragon che ti fa VOLARE. Poi ora si può cambiare forma ogni turno, quindi litri di versatilità

4/5 Full of Stars: Resistenza anche alle armi magiche è abbastanza rara.

4/5 Circle of Wildfire

Archetipo piromane, con ottimi incantesimi e un simpatico alleato fiammeggiante. Per chi vuole un compagno “animale”. Alcuni privilegi sono poco incisivi, ma sono compensati dagli altri.

5/5 Circle Spells: Mix di cure e danni. Fra i migliori: Raggi roventi, Aura di Vita, Cura Ferite di Massa  Colpo Infuocato.

5/5 Summon Wildfire Spirit: Crei un alleato spendendo un uso di Forma Selvatica. È resistente, vola, attacca a distanza, TI TELETRASPORTA ed è fatto di FUOCO. Sarà il caso che ti basti.

3/5 Enhanced Bond:  Un d8 in più ad incantesimi di danno o cura se il Wildfire Spirit è presente. Sono pochi, anche se si usano su incantesimi ad area.

2/5 Cauterizing Flames: Molto situazionale, troppo considerato l’effetto mediocre (pure troppo lunga da spiegare).

4/5 Blazing Revival: Se finisci a 0 puoi sacrificare lo spirito per tornare in piedi con metà dei punti ferita. Prezioso, solo che tutti i poteri dell’archetipo si basano sul tuo simpatico spiritello di fuoco e ne hai solo due usi per 19 livelli, denotarlo non mi pare molto saggio.

TALENTI

Il Druido è probabilmente la classe che meno dipende dai talenti, grazie all’accesso alle forme animali. Tuttavia è molto importante prendere almeno uno fra Incantatore da GuerraResiliente: Costituzione, vedi sotto.

5/5 GO(L)D TIER:

Fortunato: Questo talento non si sposterà mai di qui.

Resiliente (COS): Gli incantesimi di evocazione sono uno strumento importante nell’arsenale del Druido, è quindi fondamentale non perdere la concentrazione.

Incantatore da Guerra: Anche se Resiliente è più efficace a livelli alti, Incantatore da Guerra permette di lanciare magie con arma e scudo. Anche prenderli entrambi non è una brutta idea.

4/5 GOOD TIER:

Allerta: Per trasformarsi e lanciare incantesimi di controllo prima che le cose si mettano male.

Gift of the Metallic Dragon (FToD): Un talento estremamente tank, utile per build da mischia (puoi usarlo da trasformato). Se il druido o un alleato entro una casella viene colpito si può usare la reazione per aumentarne la CA di un numero pari al bonus di competenza, sostanzialmente una versione potenziata di Scudo. Si può fare un numero di volte pari alla competenza. In più da anche accesso a Cura Ferite, che fa sempre comodo. Per evocatori o incantatori puri però cala.

Gift of the Chromatic Dragon (FToD): Un buon talento per qualsiasi pg. Si può usare la reazione per dimezzare un danno elementale (fuoco, ghiaccio, acido, veleno) appena subito, un numero di volte pari al modificatore di competenza.  In più permette di infondere un elemento in un arma (anche di altre creature), aumentandone i danni di 1d4.

Osservatore: +1 SAG e +5 alla percezione passiva, sufficiente per evitare imboscate e trappole per tutta la campagna.

Crusher/Slasher/Piercer (TCoE): Per Druidi della Luna dato che questi talenti potenziano gli attacchi che fanno danni taglienti/perforanti/contundenti senza richiedere un’armaQuindi funziona sugli attacchi da trasformato e su incantesimi che fanno quei danni con un attacco (anche se non sono abbastanza da giustificare questo talento per gli altri archetipi).

Fey Touched/Shadow Touched (TCoE): Entrambi ottimi: +1 SAG e due incantesimi bonus da qualsiasi lista (anche se con la restrizione della scuola).

3/5 DECENT TIER:

Gift of the Gem Dragon (FToD): +1 SAG e se qualcuno entro due caselle da te ti fa danni puoi tentare di spingerlo via e infliggergli 2d8 danni. Utile per build che non vogliono avere nemici vicini, ma anche per chi sta in mischia e comincia ad essere troppo danneggiato.

Iniziato alla Magia: Ottieni due trucchetti e un incantesimo dalla classe scelta. L’unica rottura è che se tipo scegli mago,  per queste magie devi usare INT. Il mago permette però una combo figa: lanci Armatura Magica e poi ti trasformi, così diventi una bestia più corazzata. 
Un’altra buona opzione è scegliere Chierico e prendere Rintocco del Morto, il trucchetto più doloroso del gioco.

Bountiful Luck (Racial, XGtE): Ottimo per un Ghostwise Halfling.

Chef (TCoE): +1 SAG e simpatica roba di supporto per i compagni. Così riuscirai a convincerli a diventare vegani.

Telepathic: +1 SAG, telepatia e Individuazione dei Pensieri. Ottimo, soprattutto per capire quale delle tue blatte ti ha rubato la colazione.

2/5 NOT GARBAGE TIER:

Telekinetic: +1 SAG, Mano Magica e una telecinesi poco forte. PREZIOSISSIMA per raccogliere le mele.

Sentinella: Utile al Circolo della Luna per fare da tank, utilizzando forme con portata.

Mobile: Può essere utile per forme come il Cervo Gigante o il Mammuth, per caricare senza problemi. 

1/5 GARBAGE TIER:

Tutto il resto.

FORMA SELVATICA

“Rawr”

La capacità simbolo del druido, che garantisce un’enorme versatilità. La lista non comprenderà le forme che non sono neanche occasionalmente utili.

In questo grado troviamo solo forme di esplorazione.

2/5 Aquila: Se un druido può usare questa forma, può anche diventare un Gufo Gigante, che è migliore in quanto danni e possibilità di trasporto, o un Gufo, che è un miglior scout.

3/5 Corvo: Sebbene inferiore al Gufo, Mimicry può essere sfruttato per comunicare.

3/5 Cranium Rat (Volo’s Guide to Monsters): Immune a effetti di lettura del pensiero e Illumination. Occasionalmente può essere utile come scout in colonie di mind flayer.

2/5 Gatto: Un decente scout, con un buon punteggio di Nascondersi, velocità di scalata e Keen Smell.

1/5 Scarabeo di Fuoco Gigante: Può fare luce nelle (rare) situazioni dove nessun’altro può farlo, ma, per esplorare, è meglio ripiegare sul Topo.

3/5 Granchio: Per quando c’è da esplorare la spiaggia e il mare: Anfibio e Vista Cieca.

4/5 Gufo: Fra le migliori forme di scout: Volo, abbastanza stealth, ottimo raggio di Scurovisione, Keen Hearing e Keen Sight.

4/5 Pipistrello: Un’ottima forma da esplorazione: Volo, vista cieca e Keen Hearing.

4/5 Ragno: Buon Nascondersi, Spider Climb ed è una creatura molto comune. Utile fino a che non si può volare, o per quando potrebbe essere poco pratico farlo.

2/5 Rana: Il Granchio è migliore per certi versi, ma può essere sospetto vederlo in una palude.

2/5 Tasso: Poter scavare può essere occasionalmente utile.

4/5 Piovra: Ottima forma per esplorare sott’acqua: Scurovisione, ottimo Nascondersi e Nube d’Inchiostro per fuggire in caso di problemi.

3/5 Topo: Classica forma da esplorazione, essendo un animale molto comune.

Niente di interessante a questo livello.

2/5 Granchio Gigante: Più veloce e (stranamente) con un punteggio migliore a Nascondersi del Granchio, ma la taglia media lo rende meno adatto per scouting.

2/5 Stirge: Tecnicamente un buon DPS, se si considerano 5 danni a turno su un corpo con 2 PF un buon DPS.

Grado di partenza per i Druidi non appartenenti al circolo della Luna, con opzioni interessanti per loro.

2/5 Serpente Stritolatore: Sa non fosse per la velocità di nuoto, che lo rende non disponibile fino al livello 4, sarebbe buono. Peccato che a quel livello, si potrà utilizzare almeno il Coccodrillo.

2/5 Cavallo da Tiro: Danni discreti, anche se CA mediocre.

2/5 Alce: Carica Travolgente aggiunge qualche danno in più e un effetto di prono, ma a meno di poter caricare in continuazione è meglio il Lupo.

3/5 Tasso Gigante: Il Multiattacco lo rende una delle forme da combattimento migliori, ma il Velociraptor vince grazie a Tattiche del Branco.

4/5 Ragno Lupo Gigante: Un’ottima creatura per sferrare attacchi improvvisi, grazie all’ottimo Nascondersi e a Movimenti del Ragno. Il danno del veleno è buono, anche se con una CD bassa.

2/5 Cavallo da Galoppo: Inferiore al Cavallo da Tiro in tutto tranne che in velocità.

5/5 Velociraptor (Volo’s Guide To Monsters): Rivale del Lupo come forma migliore da combattimento: Danni discreti e Tattiche del Branco.

5/5 Lupo: Buona CA per questo livello, Tattiche del Branco e può rendere prono ad ogni attacco (anche se i danni non sono eccezionali).

Livello interessante per i Druidi non appartenenti al circolo della Luna, le forme sbloccate sono discrete, in particolare il Coccodrillo.

4/5 Cavallo da Guerra: Ottimi danni. Con Carica Travolgente può raggiungere i 4d6+8 e rendere proni.

5/5 Coccodrillo: Grazie alla capacità di immobilizzare con ogni morso, è un’ottima forma per incapacitare un bersaglio. Tuttavia, il Circolo della Luna avrà già a disposizione, a questo livello, il Serpente Stritolatore Gigante.

4/5 Squalo Tropicale: Miglior forma acquatica di questo GS, ma il Druido della Luna se ne sbatte e diventa un Hunter Shark.

3/5 Scimmia: Buoni danni e un attacco a distanza. Il master potrebbe concedere di utilizzare armi, visto il pollice opponibile.

GS di partenza per il Circolo della Luna e massimo per gli altri (al livello 8). Sfortunatamente per quest’ultimi gli animali sono troppo deboli per combattere e si potranno utilizzare principalmente per esplorazione e viaggio, grazie al volo.

5/5 Avvoltoio Gigante: Migliore forma di volo per tutti tranne che per il Circolo della Luna, per il quale rivaleggia con il Quetzacoatulus: Ottimi danni e Tattiche di Branco. Considerare l’Aquila Gigante solo se si deve viaggiare per lunghe distanze, a causa della sua velocità.

5/5 Deinonychus (Volo’s Guide to Monsters): Tre attacchi, potenzialmente quattro se l’avversario è prono, e Pounce. La forma migliore per fare danni a questo GS.

4/5 Iena Gigante: Impressionanti punti ferita (45) e possibilità di sterminare piccoli nemici con Furia.

1/5 Leone e Tigre: Stupendi animali, ma inferiori al Lupo Feroce.

5/5 Lupo Feroce: Buono sia in attacco che in difesa, un’ottima CA (per essere un animale), Tattiche del branco e possibilità di pronare.

4/5 Orso Bruno:  Più punti ferita del Deinonychus e del Lupo Feroce. Per fare da Tank è meglio la Iena Gigante, ma resta un’ottima forma.

5/5 Piovra Gigante: Decente forma di ricognizione subacquea. Utile per affogare creature, grazie alla ottima CD (16) per fuggire ai suoi tentacoli.

4/5 Ragno Gigante: La Ragnatela è decisamente potente, dato che non richiede un tiro salvezza. Terrificante negli scontri Party vs 1.

4/5 Rospo Gigante: Inghiottire è un ottimo modo per eliminare bersagli di taglia piccola o media e fare danni garantiti.

Da questo GS in poi le forme sono esclusive per il Circolo della Luna. Si ha un significativo aumento dei danni e dei poteri speciali.

5/5 Alce Gigante: Danni veramente enormi con gli Zoccoli, mentre Carica Travolgente ha una discreta CD. Se si riesce a mantenere un nemico prono, è la forma migliore da attacco di questo GS.

4/5 Squalo Cacciatore: Migliore forma di danno subacqueo a questo livello, ma non bisogna trascurare la capacità del Polpo/Piovra Gigante di Atterrare i nemici.

5/5 Quetzalcoatlus (Volo’s Guide to Monsters): Rivale dell’Avvoltoio Gigante, che supera in CA e danni (se riesce ad usare Dive Attack), insieme all’utilissimo Volo Sfuggente. L’Avvoltoio Gigante, in confronto, ha però Tattiche di Branco e due attacchi, che rende le due forme comparabili.

4/5 Rinoceronte: Migliori danni e Carica Travolgente rispetto all’Alce Gigante, ma l’assenza di Zoccoli lo rendono inferiore.

5/5 Serpente Stritolatore Gigante: Stupenda forma per bloccare ed eliminare bersagli singoli.

4/5 Tigre dai Denti a Sciabola: Danni simili all‘Alce Gigante, con una minore CA e niente Zoccoli.

Poche forme ottimali ma tutte veramente interessanti.

4/5 Anchilosauro: Un piccolo carrarmato con Portata 10 ft e possibilità di pronare, ma è difficile competere con lo Scorpione Gigante.

5/5 Orca: Buoni danni e taaaanti punti ferita bagnati.

5/5 Scorpione Gigante: Una forma eccezionale: Buona CA e punti ferita, tre attacchi di cui due possono afferrare e il terzo con buoni danni da veleno. Una delle migliori forme a disposizione per il druido.

Un livello abbastanza deludente, si salva lo Stegosaurus con una buona offesa.

Elefante: Potenzialmente molti danni contro un avversario prono, ma CD veramente bassa per questi livelli (12). Il prossimo.

4/5 Stegosaurus (Volo’s Guide to Monsters) : Gli attacchi speciali dello Scorpione Gigante lo rendono superiore. Se l’avversario è resistente o immune al veleno, questa forma è migliore.

Un ottimo livello, con tre forme specializzata ognuna in un campo diverso.

5/5 Brontosaurus (Volo’s Guide to Monsters): Portata spaventosa e buoni danni, più possibilità di pronare. Da preferire al Coccodrillo Gigante se ci sono molti nemici. Può valere la pena di prendere il talento Sentinella solo per questa forma.

5/5 Coccodrillo Gigante: Evoluzione del Serpente Stritolatore Gigante, spettacolare contro bersagli singoli, più una Coda da 10ft con possibilità di prono.

5/5 Squalo Gigante: Una palla di punti ferita, denti e rabbia. 

Una sola opzione, ma spettacolare

5/5 Mammuth: La forma finale per il Druido della Luna, un cervo gigante sotto steroidi. Ottimi danni e buona CD alla Carica.

Al livello 10, il Circolo della Luna può spendere due usi di Forma Selvatica per diventare uno dei quattro elementali, creature decisamente potenti e con poteri interessanti.

4/5 Elementale dell’Acqua: Ottimo per immobilizzare creature e far perdere turni.
Superiore all’Elementale del Fuoco se è necessario bloccare dei nemici.

4/5 Elementale dell’Aria: Il Volo è ovviamente la parte più interessante di questa creatura. Whirlwind fa qualche danno e può potenzialmente stravolgere l’organizzazione nemica, ma la CD è molto bassa.

5/5 Elementale del Fuoco: Danni, fuoco, dolore e sofferenza. La forma perfetta se si deve distruggere qualsiasi cosa, soprattutto gruppi di mostri minori. Fire Form sono danni garantiti e spegnere il fuoco richiede consumare un’azione.

3/5 Elementale della Terra: Earth Glide è eccezionale per navigare tranquillamente in un dungeon o sfuggire alle trappole e Tremorsense 60ft è perfetto per non farsi cogliere alla sprovvista. In combattimento è meno utile degli altri per l’assenza di poteri speciali.

INCANTESIMI

“La metà degli incantesimi sono replicabili con concime, acqua e tanta pazienza”

3/5 Artificio Druidico (Druidcraft): Qualche effetto carino, ma niente di eccezionale. Può sempre tornare utile.

2/5 Control Flames [XGtE]: Oltre a fare lo splendido in taverna, c’è ben poco di utile qui.

3/5 Create Bonfire [XGtE]: E’ un trucchetto che crea fuochi da campo. Difficile giudicarlo male.

4/5 Frostbite [XGtE]: Il danno non è molto, ma lo svantaggio al successivo attacco è molto carino.

3/5 Frusta di Spine (Thorn Whip): Danno non eccezionale, ma l’effetto di tirare qualcuno verso di sé può rivelarsi decisamente utile.

4/5 Guida (Guidance): Il classico trucchetto di supporto da spammare fuori combattimento, con questo non si sbaglia mai.

2/5 Gust [XGtE]: Come Control Flames, con un po’ di ingegno può essere carino.

4/5 Infestation [XGtE]:  Lo sapevate che le api sono la principale causa di morte diretta  proveniente dal regno animale? Trucchetto allo stesso tempo molto carino e molto particolare, vale la pena.

2/5 Magic Stone [XGtE]: Utile ai primi livelli, ma l’assenza di scaling lo rende facilmente dimenticabile.

2/5 Mold Earth [XGtE]: Con un po’ di creatività ed un master permissivo può essere divertente, anche se gli stessi effetti possono essere ottenuti con una pala.

4/5 Primal Savagery [XGtE]: Buoni danni per un singolo attacco in mischia che potrebbe essere utilizzato in combinazione con altre capacità.

3/5 Produrre Fiamma (Produce Flame): Senza infamia e senza lode, l’accendino magico fa sempre comodo.

5/5 Randello Incantato (Shillelagh): A che serve essere forzuti quando si è saggi? Un ottimo trucchetto, soprattutto se ci si procura un bastone magico. Peccato che non scali.

4/5 Resistenza (Resistance): Fratellastro di Guida, copre le situazioni che il primo trucchetto esclude.

3/5 Riparare (Mending): Come l’accendino magico, quando serve serve.

2/5 Shape Water [XGtE]: Come Mold Earth.

2/5 Spruzzo Velenoso (Poison Spray): Il corto raggio ed il tiro salvezza su COS abbassano la gradazione di quello che potrebbe essere un ottimo Trucchetto

3/5 Thunderclap [XGtE]: Danno sufficiente ed il TS su COS è un bonus, peccato per il poco raggio. Sconsigliato in situazioni furtive.

5/5 Absorb Elements [XGtE]: Resistenza al danno ed un minore bonus al prossimo attacco sono un buon uso per una reazione.

3/5 Amicizia con gli Animali (Animal Friendship): Finalmente siamo arrivati alla famosa “altra parte” di  “vai a fare il Druido da un’altra parte”.

3/5 Bacche Benefiche (Goodberry): Incantesimo di per sé abbastanza insulso, ma combinato con altre classi diverse (es. Chierico della Vita) può diventare fondamentale.

3/5 Beast Bond [XGtE]: L’incantesimo da Druido per definizione. Vedere attraverso gli occhi di un animale e comunicarci telepaticamente è un buon uso per uno slot di primo livello.

3/5 Charme su Persone (Charm Person): Gli effetti di charme sono sempre utili, anche se nel caso del Druido gli animali sono meglio delle persone.

2/5 Creare o Distruggere Acqua (Create or Destroy Water): Nessuna preoccupazione riguardo a viaggi nel deserto.

4/5 Cura Ferite (Cure Wounds): Alle cure non si dice mai di no, e questa è la stereotipica “cura”.

2/5 Earth Tremor [XGtE]: Danno patetico e condizione non particolarmente dannosa.

4/5 Ice Knife [XGtE]: Danno non eccitante, ma l’effetto secondario merita.

4/5 Individuazione del Magico (Detect Magic): Ottimo rituale anche se è generalmente meglio lasciarlo ad una classe arcana.

3/5 Individuazione delle Malattie e dei Veleni (Detect Poison and Disease): Un giorno potrebbe salvarvi la vita, ma generalmente un po’ debole per essere un incantesimo di primo livello.

3/5 Intralciare (Entangle): La condizione non è male, anche se l’area è un po’ piccola. Il fatto che rimanga terreno difficile è solo un bonus.

5/5 Luminescenza (Faerie Fire): Vantaggio a colpire? Furtività negata? Fuochi d’artificio gratis? Questo incantesimo ha tutto.

4/5 Nube di Nebbia (Fog Cloud): Grande incantesimo di controllo: chiunque si trova all’interno della nube è accecato (a meno che abbia visione del vero vista cieca). Ottimo per fuggire, disorientare gli avversari e fottere chi attacca a distanza. 
COMBO BONUS PER DRUIDI DELLA LUNA: Sparate Nube di Nebbia e trasformati in un Ragno Gigante, dotato di vista cieca. Tu ci vedi, loro no         

4/5 Onda Tonante (Thunderwave): Generalmente buon incantesimo di danno, il fatto che sia ad area è un bonus.

3/5 Parlare con gli Animali (Speak with Animals): Come per Amicizia con gli Animali, non possiamo più dirvi di andare a fare il Druido da un’altra parte.

5/5 Parola Guaritrice (Healing Word): Classe diversa, incantesimi diversi, questo rimane comunque troppo forte per ricevere una gradazione più bassa.

2/5 Passo Veloce (Longstrider): 10 ft in più di movimento non valgono la spesa di uno slot di primo livello. Ci sono scelte decisamente migliori.

3/5 Protezione dal Bene e dal Male: Un buff di protezione contro diverse creature. Peccato che si applica ad un solo bersaglio e non scala, rendendolo poco competitivo a livelli altri

2/5 Purificare Cibo e Bevande (Purify Food and Drink)A seconda del tipo di campagna, potrebbe ricevere anche una gradazione più alta. Generalmente è mediocre.

3/5 Saltare (Jump): Un semplice ed efficace modo di barare alle Olimpiadi.

3/5 Snare [XGtE]: La classica trappola da film d’azione, resa ancora più interessante dal fatto che è quasi invisibile.

3/5 Animale Messaggero (Animal Messenger): La versione più letterale di Twitter.

1/5 Augurio (Augury)*: Incantesimo estremamente dipendente dal master: fai una domanda e DIO ti dice se è una buona idea o no, però se succede qualcosa di strano nel mezzo la previsione può cambiare. Tradotto è al limite dell’inutile ed è più uno strumento per il master, però è simpatico.

3/5 Bagliore Lunare (Moonbeam): Danno continuato, area non troppo grande, concentrazione. Ci sono incantesimi migliori ma è comunque una scelta solida.

4/5 Blocca Persone (Hold Person): Il TS è abbastanza facile da superare, ma la condizione imposta è enorme.

1/5 Caratteristica Potenziata (Enhance Ability): Uno dei peggiori incantesimi dell’edizione. Da schivare a meno che assolutamente non ne sentiate la necessità.

3/5 Crescita di Spine (Spike Growth): Questo incantesimo sottovalutato ha la possibilità di fare una MAREA di danni, se usato bene. Un area di 6m (20 ft), 2d4 danni non evitabili per 1,5m (5 ft) percorsi. Se attraversato completamente sono 8d4 (!!), altrimenti 4d4 se piazzato intorno ad una creatura. Peccato che non scali.

2/5 Dust Devil [XGtE]: Danno decisamente basso ed effetto secondario non particolarmente interessante. Ci sono scelte migliori.

3/5 Earthbind [XGtE]: Situazionalmente ottimo per tirare giù quei dannati volatili.

1/5 Fiamma Perenne (Continual Flame)*: Fa quello che dice il nome. Quindi niente di che.

2/5 Folata di Vento (Gust of Wind): Utile più per gli effetti secondari che per il principale. Ogni tanto potrebbe servire.

4/5 Healing Spirit [XGtE]: Dopo il nerf è diventato un incantesimo decente: 4d6 cure (a questo livello) con uno slot di secondo non è malee scala abbastanza bene.

2/5 Ingrandire/Ridurre [Enlarge/Reduce]*: Non è un gran ché ne come buff né come debuff (1d4 in più o in meno ai danni). Può servire però per rimpicciolire ostacoli o altri usi creativi.

3/5 Lama Infuocata (Flame Blade): Strano incantesimo, soprattutto per un Druido. Però è innegabilmente valido quando serve.

2/5 Localizza Animali o Vegetali (Locate Animals of Plants): Come buona parte delle divinazioni, non è utile finché non serve. Ma quando serve può fare veramente la differenza.

3/5 Localizza Oggetto (Locate Object): Come Localizza Animali o Vegetali, ma con gli oggetti.

4/5 Passare Senza Tracce (Pass without Trace): +10 alle prove di Nascondersi di tutto il party non è affatto da buttar via, soprattutto per uno slot di 2°.

3/5 Pelle Coriacea (Barkskin): Utile, ma raramente qualcuno avrà meno di 16 CA di base.

2/5 Percezione delle Bestie (Beast Sense): Meh, carino solo in situazioni di roleplay, scouting o infiltrazione.

3/5 Protezione dai Veleni (Protection from Poison): Utile, a meno che non abbiate già un Paladino nel party.

4/5 Riscaldare Metallo (Heat Metal): Danno medio e concentrazione, ma un effetto decisamente potente. Usatelo sulle armature complete per avere l’effetto migliore.

5/5 Ristorare Inferiore (Lesser Restoration): Inutile negare che prima o poi servirà. Prendetelo.

3/5 Scopri Trappole (Find Traps): Utile per rubare il lavoro al Ladro, oppure per sostituirlo una volta che questo è morto a causa di una trappola non individuata.

3/5 Scurovisione (Darkvision): In 5e le razze senza Scurovisione sono poche, ma in quei casi può fare la differenza.

3/5 Sfera Infuocata (Flaming Sphere): TS per dimezzare, danno da fuoco e richiesta di concentrazione. Ci sono incantesimi migliori ma non è da buttar via.

2/5 Skywrite [XGtE]: Dichiarare il tuo amore per gli animali a tutto il villaggio. Lo stai facendo bene.

5/5 Summon Beast: La cosa più simile al compagno animare in questa edizione insieme al Maestro delle Bestie: evochi un animalaccio con danni decenti e abilità speciali in base al tipo scelto (terra, acqua o aria). Come abbiamo detto fino alla nausea nelle varie guide, un alleato in più è preziosissimo sia dentro che fuori gli scontri. Peccato che Summon Fey, del prossimo livello, lo supera praticamente tutto escluso se serve qualcosa di volante o nuotante.

3/5 Warding Wind [XGtE]: Può essere utile, ma l’area è molto piccola anche se si muove con l’incantatore.

5/5 Wither and Bloom: Attacco ad area (rarissimo per un Druido) con danni decenti senza rischio di fuoco amico. In più curi pure in alleato nell’area. Versatilissimo e scala pure bene.

2/5 Arma Elementale [Elemental Weapon]*: Crei un’arma +1 per un ora, praticamente. Giusto giusto se sei in una campagna con pochi oggetti magici e il guerriero continua a piangere

5/5 Aura di Vitalità [Aura of Vitality]*: Per un minuto puoi donare 2d6 cura con l’azione bonus a giro, tradotto con uno slot di terzo lanci potenzialmente 10 Cura Ferite. Ottimo per andare full cure in uno scontro brutto.

2/5 Camminare sull’Acqua (Water Walk): Situazionalissimo, a meno che il personaggio non voglia diventare un Messia.

3/5 Crescita Vegetale (Plant Growth): Nonostante sia dipendente dal terreno, l’effetto di rallentamento è enorme. 

5/5 Dissolvi Magie (Dispel Magic): Incantesimo necessario, dissolvere un effetto magico può fare letteralmente la differenza tra vita e morte.

2/5 Erupting Earth [XGtE]: Permette di rallentare e danneggiare i nemici contemporaneamente, anche se i danni non sono notevoli.

5/5 Evoca Animali (Conjure Animals): Uno dei migliori incantesimi di invocazione del manuale, soprattutto se il master concede di scegliere le creature. Le opzioni sono così tante che qualcuno dovrebbe farci una guida (wink wink): I Lupi sono ottimi per il combattimento, i Gufi Giganti per viaggiare e i Serpenti Costrittori Giganti per bloccare i nemici.

1/5 Flame Arrows [XGtE]: Esistono modi decisamente migliori per utilizzare la propria concentrazione, ma è utile per guadagnare l’affetto del ranger.

2/5 Fondersi nella Pietra (Meld into Stone): Eccezionale per nascondersi, anche troppo.

4/5 Invocare il Fulmine (Call Lighting): Da lanciare prima di Forma Selvatica, è l’incantesimo principale dei Druidi della Luna. Utile anche a tutti gli altri, per fare danni insieme a degli effetti di controllo

2/5 Luce Diurna (Daylight): Principalmente utile per illuminare un’area coperta da Oscurità, per il resto pecca un po’ di utilità.

2/5 Morte Apparente (Feign Death): Situazionalmente utile in eventi di roleplay, per il resto abbastanza deludente.

2/5 Muro di Vento (Wind Wall): Concentrazione, non troppi danni, utile principalmente per fermare frecce ed altri oggetti piccoli e fastidiosi (tipo gli gnomi).

3/5 Protezione dall’Energia (Protection from Energy): Sarebbe eccellente se non richiedesse concentrazione. Con questo difetto è solo mediocre.

2/5 Respirare sott’Acqua (Water Breathing): Assolutamente necessario in certe situazioni, leggermente meno nella maggior parte dei casi. Come tutti gli incantesimi di utility, ha i suoi momenti per brillare.

5/5 Rinascita [Revivify]*: Qualcuno deve avere il potere di resuscitare il Ladro ogni volta che tenta di rubare le palle ad un drago.

5/5 Summon Fey (TCoE): 2d6 + livello di danni, buona resistenza e soprattutto possibilità di teletrasportarsi ogni turno con effetti aggiuntivi estremamente potenti, come charme  per un minuto. Fra le migliori evocazioni, se non LA migliori se si parla di poteri speciali.

3/5 Tempesta di Nevischio (Sleet Storm): Generalmente non particolarmente interessante, ma imporre ai nemici un TS di Costituzione per non perdere concentrazione rende questo incantesimo leggermente sopra la media.

4/5 Tidal Wave [XGtE]: Danno leggermente sotto media per un incantesimo di 3°, ma l’effetto secondario di buttare a terra è ottimo.

2/5 Wall of Water [XGtE]: Il meno emozionante dei muri, interessante se reso di ghiaccio solido con un’incantesimo che fa danni da freddo.

4/5 Charm Monster [XGtE]: Come Charme su Persone, ma con i mostri. Non male, ma generalmente i mostri vanno picchiati piuttosto che fatti ragionare.

4/5 Confusione (Confusion): L’effetto è forte, nonostante sia casuale. Un paio di tiri fortunati dopo il TS fallito possono veramente girare lo scontro.

3/5 Controllare Acqua (Control Water): Carino e decisamente scenico, la vera utilità però è limitata dalla permissività del Master e dalla fantasia del druido.

2/5 Dominare Bestie (Dominate Beast): Versione limitata del generalmente più utile Dominare Mostri. Non particolarmente valido.

2/5 Elemental Bane [XGtE]: Carino, ma un po’ sprecato per uno slot di 4°. Ci sono scelte migliori.

3/5 Evocare Creature Boschive (Conjure Woodland Beings): Diventa oro se il master concede di scegliere la creatura. Una manciata di Pixie e tutto il party diventa un T-Rex.

4/5 Evoca Elementali Minori (Conjur Minor Elementals): Avere più alleati è sempre utile, ma Evoca Animali fornisce più scelta rendendolo più versatile. Notare che Mighty Summoner non si applica sugli elementali.

3/5 Guardian of Nature [XGtE]: Classico esempio di incantesimo situazionale, entrambe le trasformazioni sono decisamente utili ma il Self abbassa tantissimo la valutazione.

4/5 Inaridire (Blight): Tanti danni necrotici ed un TS su Costituzione, particolarmente carino se usato contro piante o simili.

2/5 Insetto Gigante (Giant Insect): Vincitore della Rule of Cool. Per quanto sia il peggior incantesimo di “evocazione” del druido, trasformare fino 10 insetti nella loro versione gigante non ha prezzo.

3/5 Libertà di Movimento (Freedom of Movement): Classico incantesimo di utility. Rimpiangere la volta che vi servirà e non lo avrete.

4/5 Localizza Creatura (Locate Creature): Come Localizza Oggetto, ma comprende anche i BBEG.

5/5 Metamorfosi (Polymorph): Forma Selvatica sotto steroidi, purtroppo limitato solo alle “Bestie”. Inutile elencare tutte le meravigliose cose che questo incantesimo può fare (principalmente T-Rex). Assolutamente essenziale.

5/5 Muro di Fuoco (Wall of Fire): L’amore per i muri continua, con questa versione leggermente più hot. Taglia la linea di vista, danni sostanziali, utilità a palate.

3/5 Pelle di Pietra (Stoneskin): La durata di un’ora è assolutamente ottima, peccato che l’effetto di per sé sia alquanto deludente. Ottimo contro nemici di livello inferiore.

1/5 Rampicante Afferrante (Grasping Vine): Niente effetti ulteriori allo spostamento della creatura.

4/5 Scudo di Fuoco (Fire Shield)*: Stupendo per un Druido della Luna: Ti lanci questo scudo infuocato (o raffreddato) addosso e ti trasformi. Non richiede neanche concentrazione, quindi è utile anche agli altri archetipi. 

5/5 Summon Elemental (TCoE): Summon Beast sotto steroidi: Le creature evocabili hanno buona resistenza e danni. Per fare una mini guida, usate questo se vi serve un bestione resistente e Summon Fey se volete danni o strategie raffinate grazie ai suoi poteri.

2/5 Scolpire Pietra (Stone Shape): Incantesimo difficile da valutare, generalmente utile se usato con creatività ma troppo dipendente dalla permissività del Master.

2/5 Tempesta di Ghiaccio (Ice Storm): Danno non eccezionale, TS in Destrezza ed area non particolarmente grande piazzano questo incantesimo sotto la media.

2/5 Terreno Illusorio (Hallucinatory Terrain): Carino, ma il tempo di cast elevato e la scarsa versatilità non vanno a contribuire alla forza di questo incantesimo.

4/5 Watery Sphere [XGtE]: Ottimo incantesimo di controllo su bersagli multipli, anche se offre un po’ troppe chance di fuggire.

2/5 Control Winds  [XGtE]: Incantesimo molto situazionale. Gli effetti sono simpatici, ma richiesta di concentrazione ne abbassa la gradazione.

3/5 Comunione con la Natura (Commune with Nature): Buon incantesimo di fuffa, potrebbe rivelarsi utile in campagne esplorative.

5/5 Cono di Freddo [Cone of Cold]*: Uno dei miglior attacchi ad area che possiede il Druido.

3/5 Contagio (Contagion): Gli effetti sono decisamente forti, ma tre TS su Costituzione sono facilmente superabili.

4/5 Costrizione (Geas): Niente da dire, piegare qualcuno al tuo volere per giorni e giorni non passa mai di moda.

4/5 Cura Ferite di Massa (Mass Cure Wounds): Cura Ferite ma per più persone. Più è meglio.

3/5 Evoca Elementale (Conjure Elemental): Con l’aggiunta di Summon Elemental questo incantesimo è diventato abbastanza obsoleto, però gli elementali evocabili hanno dei poteri speciali che possono essere considerati.

5/5 Guscio Anti-Vita (Antilife Shell): Nessun TS, 1 ora di durata, tiene fuori tutto ciò che è vivo. Non c’è storie, è molto, molto forte.

3/5 Legame Planare (Planar Binding): Troppo dipendente dal giudizio del DM per essere considerato di gradazione più alta, ma comunque un ottimo incantesimo.

5/5 Maelstrom [XGtE]: Molto, molto carino. Danno decente, durata abbastanza lunga ed effetto continuato. Merita di essere preparato.

3/5 Muro di Pietra (Wall of Stone): I muri sono fondamentali, sia nelle costruzioni sia negli incontri. Più muri = più divertimento.

3/5 Piaga degli Insetti (Insect Plague): La durata di 10 minuti è l’unica cosa che salva questo incantesimo da una gradazione più bassa. Il danno è molto basso e gli effetti secondari non ne valgono la pena.

4/5 Reincarnazione (Reincarnate): Perfetto per riportare in vita qualcuno e contemporaneamente farlo infuriare a morte.

4/5 Ristorare Superiore (Greater Restoration): Niente da dire, ad un punto o l’altro delle vostre avventure vi servirà.

3/5 Risveglio (Awaken): Di per sé è abbastanza inutile, ma l’effetto è troppo divertente in qualsiasi campagna per non essere considerato.

4/5 Scrutare (Scrying): Sapere che cosa il vostro acerrimo nemico stia facendo in quel dato momento fa sempre comodo.

5/5 Summon Draconic Spirit [FToD]: Evochi un alleato tremendamente utile: un drago di taglia grande che vola e ogni turno fa minimo due attacchi ed un soffio. Una delle evocazioni migliori.

3/5 Traslazione Arborea (Tree Stride): Il teletrasporto dei poveri. E’ comunque un teletrasporto.

2/5 Transmute Rock  [XGtE]: Situazionale nel migliore dei casi. Può essere carino se usato con intelligenza e creatività.

3/5 Wrath of Nature  [XGtE]: Meglio di Transmute Rock, ma il terreno deve essere favorevole per poter essere usato con efficacia.

4/5 Bagliore Solare (Solar Flare)

Danni non eccessivi, ma l’effetto di
Accecare è sempre una buona condizione da aggiungere.

4/5 Banchetto degli Eroi (Heroes Feast): Il tempo di cast è abbastanza lungo, però gli effetti concessi da questo incantesimo ne valgono assolutamente la pena, specialmente quando si ha tempo prima di una battaglia programmata.

3/5 Bones of Earth  [XGtE]: Incantesimo difficile da inquadrare, con un po’ di creatività potrebbe rivelarsi più che valido.

5/5 Camminare nel Vento (Wind Walk): Così forte da risultare quasi sbagliato, Camminare nel Vento è il miglior incantesimo “da viaggio” dopo Teletrasporto, permettendo inoltre di muoversi in spazi stretti o pattugliati quasi inosservati.

2/5 Druid Grove  [XGtE]: Meravigliosamente utile e divertente, ma tremendamente situazionale.

4/5 Evoca Folletto (Conjure Fey): Incantesimo abbastanza complesso da utilizzare, ma se il master fa scegliere le creature è rotto: Dai un’occhiata a cosa possono fare i Pixie e altre apparentemente innocenti creature.

2/5 Carne in Pietra [Flesh to Stone]*: Ci vuole talmente tanto a pietrificare che l’unico effetto che ci interessa è il Trattenuto per potenzialmente molti turni. Ma se si tratta di bloccare i movimenti di qualcuno usa Muro di Spine che almeno è ad area.

4/5 Guarigione (Heal): Le cure non vanno mai fuori moda, soprattutto quelle enormi.

4/5 Investiture of Flame/Ice/Stone/Wind  [XGtE]: Generalmente la stessa spell, salvo per qualche effetto differente, tutte le “Investiture” sono ottime. Particolare menzione per Wind che conferisce la capacità di volare.

2/5 Muovere il Terreno (Move Earth): Situazionalmente divertente, ma non particolarmente eccitante.

4/5 Muro di Spine (Wall of Thorns): In D&D il controllo del campo di battaglia è quasi sempre fondamentale, e questo incantesimo fornisce al Druido uno strumento eccellente per adempiere a quel compito.

4/5 Primordial Ward [XGtE]: Peccato poterlo lanciare solo su se stessi, ma è uno dei pochi modi per ottenere immunità in questo gioco.

2/5 Scopri il Percorso (Find the Path): Difficile dare una valutazione oggettiva ad incantesimi di questo tipo, essendo fin troppo dipendenti dal contesto. Si può dire che sia generalmente utile.

3/5 Trasporto Vegetale (Trasport with Plants): Il secondo teletrasporto dei poveri. E’ comunque un teletrasporto.

4/5 Draconic Transformation [FToD]: Con un’azione bonus ti trasformi in un bel mezzo drago. Ottieni volo, vista cieca, e ogni turno puoi sputare 6d8 danni da forza con la bonus. Sono abbastanza sicuro che dal 18 puoi lanciarla mentre sei in forma selvatica, trasformandoti in un furetto draconico.

5/5 Inversione della Gravità [Reverse Gravity]: Letale contro qualsiasi creatura non in grado di volare/attaccare a distanza: anche se il bersaglio supera il tiro non può mollare la presa, altrimentri “cade”.

3/5 Miraggio Arcano (Mirage Arcane): Ottimo incantesimo di illusione, purtroppo come quasi tutti gli altri della stessa scuola è solo situazionalmente utile.

4/5 Spostamento Planare (Plane Shift): Spostarsi fra i piani può tornare sempre comodo, indipendentemente della campagna in corso. Ottimo Incantesimo.

1/5 Simbolo [Symbol]*: Estremamente situazionale e costoso, da prendere solo se per proteggere le provviste da Yogi e Bubu

4/5 Tempesta di Fuoco (Fire Storm): Tanti danni, effetti scenici assicurati, peccato per il TS su Destrezza.

5/5 Whirlwind [XGtE]: Versione strettamente migliore di Tempesta di Fuoco, considerato anche l’effetto secondario con il TS su Forza.

3/5 Antipatia/Simpatia (Antipathy/Simpathy): Situazionalmente divertente, è reso decisamente più accattivante dalla durata enorme.

2/5 Controllare Tempo Atmosferico (Control Weather): Uno slot di ottavo è eccessivo per gli effetti di questo incantesimo più 10 minuti di tempo di lancio, ma rimane comunque situazionalmente valido.

3/5 Esplosione Solare (Sunburst): Parecchi danni ed un effetto secondario non male. Purtroppo rimane nell’ombra rispetto ad altri incantesimi di livello 8.

3/5 Forme Animali (Animal Shapes): La parola “consenzienti” rovina quello che potrebbe essere stato un ottimo incantesimo di controllo. Tuttavia si può trasformare il party in piccioni e volare via, o tutti in ragni per nascondersi.

4/5 Nube Incendiaria (incendiary Cloud)*: Area decente, danni buoni e la nube è abbastanza manovrabile da permette buon controllo sul campo (insieme ad una sana dose di fuoco amico)

5/5 Regressione Mentale (Feeblemind): Assoluto “save or suck” per praticamente qualsiasi umanoide e buona parte dei mostri. Il tiro salvezza su Intelligenza lo rende ancora migliore.

4/5 Terremoto (Earthquake): Ottimo per livellare una città o un piccolo insediamento, un po’ meno utile in un combattimento circoscritto. Nonostante tutto è innegabilmente potente come incantesimo.

4/5 Tsunami (Indovina): L’area di effetto è assolutamente enorme ed i danni non sono proprio insignificanti. 

5/5 Previsione (Foresight): Vantaggio a tutto, senza concentrazione e per 8 ore. Non ha bisogno di altre spiegazioni.

5/5 Resurrezione Pura (True Resurrection): Meglio di Gesù Cristo, è inutile negarne l’effettiva potenza.

3/5 Tempesta di Vendetta (Storm of Vengance): Un po’ sottotono per un incantesimo di 9°, i maggiori pregi sono gli effetti sul terreno e l’ampio raggio d’azione.

5/5 Trasformazione (Shapechange): Una versione sotto steroidi dell’abilità di classe del Druido. Il fatto di poter continuamente cambiare forma lungo la durata dell’incantesimo è un bonus.

MULTICLASSE

“La dendrofilia non è tutto nella vita”

Il druido è forse una delle classi più difficili da multiclassare. Essendo un incantatore completo, il guadagno ottenuto dal cambiare classe calcolato sui 20 livelli diventa direttamente dipendente non solo dalle capacità perse ma anche dagli slot/incantesimi non acquisiti. Oltre a questo, l’arbitraria impossibilità di utilizzare armature di metallo restringe notevolmente le opzioni “ottimizzate”.

1/5 ARTEFICE

Se trovate un multiclasse più sbagliato contattateci in pagina.

4/5 BARBARO

Prendere qualche livello da Barbaro è oggettivamente una buona scelta per un Druido, soprattutto ai primi livelli dove l’Ira, combinata con una Forma Animale, può veramente risultare devastante.

1° livello: IraDifesa Senza Armatura. La prima aumenta notevolmente sia i danni che la resistenza in forma animale, mentre la seconda può essere utile per aumentare un minimo la CA

2° livello: Attacco Irruento Percezione del Pericolo. Considerato che la CA delle bestie non è abbastanza alta in ogni caso, vale la pena utilizzare sempre Attacco Irruento.

3° livello

4/5 Combattente Totemico: L’ovvia sinergia della forma animale unita alle capacità di livello 3 del combattente totemico rendono questa scelta la migliore per quanto riguarda i Drudi orientati al combattimento.

2/5 Berserker: Il cammino in sé non è particolarmente interessante, cosa che lo rende perlopiù una mediocre scelta.

4/5 Ancestral Guardian: Tutte le abilità di questo cammino sono più che compatibili con il Druido, aumentandone l’efficacia in combattimento e rendendo le forme animali ancora più durevoli.

3/5 Storm Herald: Senza infamia e senza lode, lo Storm Herald aggiunge un paio di capacità carine, ma niente di eccezionale.

4/5 Zealot: Essendo uno dei cammini più forti per il Barbaro, prenderlo nella scelta del multiclasse è solo un’ovvia conseguenza. Da notare che le armi naturali delle forme animali contanto come “weapon attack” per l’uso delle varie abilità.

2/5 BARDO

Difficilmente il requisto di 13 a Carisma sarà soddisfatto ed il guadagno ottenuto non vale la pena dei livelli spesi, slot persi e punti caratteristica non bilanciati.

5/5 CHIERICO

Essendo entrambe classi con Saggezza come abilità primaria, la sinergia è ovvia. In particolare, la scelta di multiclassare Chierico diventa ancora migliore prendendo il Dominio della Vita, che andrà a potenziare anche tutti gli incantesimi di cura del Druido (in particolare Bacche Benefiche).

4/5 GUERRIERO

Azione Impetuosa, Recuperare Energie e le altre abilità sono tutte ottime opzioni per un Druido orientato al combattimento, sopratutto per il Circolo della Luna.

1° livello: Recuperare Energie è sempre utile, soprattutto ai primi livelli. Gli Stili da Combattimento non sono però facilmente applicabili alle forme animali

2° livello: AZIONE IMPETUOSA: Abilità spaventosa, utile a qualsiasi classe: Lanciare due incantesimi, trasformarsi e attaccare nello stesso turno per i druidi non Luna o una buona scarica di danni in forma selvatica.

3° livello:

4/5 Maestro di battaglia: Le manovre posso essere usate in Forma Selvatica, rendendo questa abilità ancora più versatile.

3/5 Campione: Fare critici più spesso è fantastico, ma tranne per alcune forme del Circolo della Luna non si ha abbastanza attacchi da sfruttare al massimo questo multiclasse.

1/5 Cavaliere mistico: Decisamente no, incantesimi e trucchetti basati su intelligenza che non puoi sfruttare in Forma Selvatica.

1/5 Arcane Archer (XGTE): Ancora peggio del precedente.

3/5 Cavalier: Sottoclasse utile per Circoli della Luna che vogliono specializzarsi come tank, ma in questo caso meglio ripiegare sul Barbaro TotemicoAncestral Guardian.

4/5 Samurai: Un buon mix fra difesa (punti ferita temporanei) e offesa (vantaggio).

3/5 LADRO

Pur non essendo una scelta orribile vista l’ovvia utilità di Azione Scaltra e di Maestria, gli attacchi furtivi non funzionano in forma animale ed arrivare fino a prendere uno degli archetipi rallenterebbe fin troppo la progressione.

1/5 MAGO

Caratteristiche primarie differenti non aiutano la collaborazione tra queste due classi. Il guadagno nel multiclassare Mago è decisamente inferiore alla perdita di slot, capacità e livelli di incantesimo.

3/5 MONACO

Sfortunatamente, i regolamenti non sono chiari sulla possibilità di usare le abilità di questa classe possano funzionare con una forma animale attiva. Generalmente, se il vostro Master lo concedesse, il Monaco sarebbe forse la migliore scelta per un Druido orientato al combattimento, altrimenti rimane a mala pena mediocre.

2/5 PALADINO

Il requisito di Carisma ed il non poter indossare le armature pesanti che la classe fornisce non valgono la pena di perdere livelli. Per quanto non orribile, ci sono delle scelte migliori.

3/5 RANGER

Essendo entrambi su Saggezza, la scelta di multiclassare Ranger potrebbe essere una buona idea. Nonostante sia il miglior modo per ottenere un Attacco Extrail Ranger pecca di capacità veramente utili, ma rimane comunque una scelta solida per i Druidi che vogliono focalizzarsi sul combattimento con un’arma a distanza.

3/5 STREGONE

Nonostante il requisito di Carisma, la metamagia è fin troppo forte per essere ignorata. Generalmente, multiclassando Stregone, un Druido otterrebbe qualche incantesimo in più, i poteri minori delle Origini Stregonesche e la capacità di usare i Punti Stregoneria. Una scelta non brutta ma neanche eccezionale per i Druidi che decidono di agire perlopiù da incantatori.

1/5 WARLOCK

Il requisito di Carisma continua a farsi sentire, la mancanza di spell slot condivisi e l’impossibilità di usare Deflagrazione Mistica al suo pieno potenziale (mancando appunto il Carisma alto), rendono la scelta del Warlock come multiclasse decisamente pessima.

Questo articolo ha 23 commenti.

  1. DarkBright MotoGp

    Ho una domanda riguardante il Circle of Spores, in particolare per le abilità che si prendono al 2° livello : Halo of spores e Symbiotic Entity. Per Symbiotic entity è facile, fa fare più danni agli attacchi in mischia, e in più raddoppia i dadi tirati con l’effetto di Halo of Spores … Ma non è specificato quante volte il druido possa usare l’abilità di Halo of Spores in ogni turno. Supponiamo di essere un Bugbear di Lv 4, e prendiamo il talento Sentinella, Grazie a long limbed la nostra arma raggiunge i 10ft di raggio di attacco, con sentinella si tiene il nemico inchiodato a 0ft di movimento e si usa il nostro movimento di 30 ft per fare avanti e indietro per far entrare e uscire il nemico dall’area di Halo of Spores .. cosi facendo faremmo : Un attacco da 1d6 + forza , potenziato di 1d6 extra danno necrotico da Symbiotic entity, più facciamo avanti e indietro 3 volte per far entrare e uscire il nemico da Halo of Spores, che fa 2d4 danni necrotici (dato che è raddoppiato da Symbiotic Entity) per volta … riassumendo sarebbero 2d6 + 6d4 + forza .. al Lv 4 in un singolo attacco ! sarebbe sbroccato no ? considerato anche il fatto che dal lv 6 i danni di Halo of Spores diventano 1d6 … quindi 2d6 + 6d6 + forza PER ATTACCO … si fa una palla di fuoco di danni per turno a bersaglio singolo ! … il tutto supponendo che il master sia sfigato e fallisca i TS su COS .

  2. Cri65cri

    guscio anti vita ha concetrazione

  3. Miky Pizzoli

    Consigli per un druido che agisce con il veleno? l’idea sarebbe quella di un druido che agisce con le melme ma non so se potrebbe funzionare.

    volevo anche avvisare che guscio anti-vita usa concentrazione.

    1. icastshield

      Grazie della segnalazione! Purtroppo i veleni sono sempre stati un casino da usare in dnd, il mio consiglio è prendere la razza yuan ti e considerare anche gli incantesimi con danno da acido, anche quelli non sono i migliori ma almeno vari un po’ i tipi di danno restando in tema

  4. Sgrodolo

    Ho iniziato da poco a giocare e grazie a voi ho avuto la possibilità di provare quante più classi e combinazioni nel minor tempo possibile. Nella campagna in cui sto giocando c’è la possibilità di poter incontrare i dinosauri presenti nel manuale dei mostri 3, ne avete per caso fatto una recensione? Potreste aggiungerli nella lista delle forme selvatiche

  5. Baltasar

    un forgiato druido che e praticante un transformers?

    1. Trespolo

      IT’S MORPHIN TIME!

  6. domus

    ciao, posso sapere perchè alcuni incantesimi, ad es. Arma Elementale [Elemental Weapon]*, hanno l’asterisco? non sono da manuale base?

    1. Trespolo

      Sono del manuale di base ma normalmente il druido non ne ha accesso, il manuale Tasha’s Cauldron of Everything ha esteso la lista delle incantesimi delle classi (è una regola opzionale, quindi va consultato il master prima)

  7. Blaze Wolfer

    Un druido Shifter sarebbe in grado di usare lo shifting nella forma selvatica?

    1. Trespolo

      Domanda difficile, ma considerato che il testo di Forma Selvatica dice che mantieni le capacità razziali dovrebbe poterlo usare

  8. Stratagus

    Ottima guida, per trasformarmi in un determinato animale devo averlo già visto oppure posso tranquillamente utilizzarlo senza fare nulla?

    1. Trespolo

      Da manuale devi averlo visto, ma principalmente dipende dal master

  9. domus

    Complimenti per la guida, divertente oltre che utile. Una domanda per quanto riguarda l’attacco, quando il druido si trasforma mantiene il suo bonus di competenza o prende quello della bestia? ad es un druido di 5, se si trasforma in iena gigante attacca a 5, come da bestiario, o a 6 (3 di bonus competenza e 3 di forza)?

    1. Trespolo

      Grazie per i complimenti! Usa quello della bestia, quindi attacca a 5

  10. Dudu

    Davvero ottima guida, anche se sono un druido, mi son letto comunque anche tutte le altre per quanto sono fatte bene 😀 Scusate solo la mia ignoranza…. vedo certe forme selvatiche come Piovra gigante , Rospo Gigante, che non trovo ne sul Manuale del giocatore ne su quello dei mostri, però non avete indicato da dove sono state prese. Potete indicarmi dove posso trovarle?

    1. icastshield

      Grazie dei complimenti! Puoi trovare la Piova e la Rana gigante, insieme agli altri animali, nell’Appendice A del Manuale dei Mostri, pagina 317

  11. Steve

    Grazie😍. Se permettete il consiglio sarebbe carina qualche build.. 2 o 3 niente di più… Comunque state facendo un’ottimo lavoro.

    1. icastshield

      Sì stiamo pensando di ampliare le guide con alcune sezioni in più, fra cui le build. Probabilmente lo faremo quando avremo finito le classi

  12. Steve

    Molto bello🌷 . Mi piacerebbe un’analisi dello sciamano delle spore di ravnica… Se riuscite

    1. icastshield

      Grazie del feedback! Quando finiremo tutte le classi aggiorneremo (e manteneremo aggiornate) tutte le guide

Rispondi subito!